В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 1).
Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.
Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.
Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.
Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.
По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.
Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.
#Про_ЛевелДизайн
Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.
Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.
Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.
Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.
По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.
Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.
#Про_ЛевелДизайн
👍6🔥5❤🔥2👏1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 2).
Тут важно отметить что принц делает две важные вещи, которые этот самый бэктрекинг минимизируют:
- Механика, позволяющая сделать скриншот местности. Это помогает точно понимать, получил ли ты нужную способность для прохождения какого-то участка.
- Точки быстрого перемещения сильно уменьшают бэктрекинг (в Metroid: Dread fast travel в классическом понимании нет).
А теперь посмотрите на примеры локаций из Metroid: Dread. Мне кажется, что даже по карте очень хорошо видно, что уровни в игре более комплексные. У вас почти всегда есть несколько путей, по которым вы можете идти до точки. А что самое приятное, секреты часто собираются по ходу. По форме же эти локации часто менее вытянутые и растут в высоту параллельно длине. В итоге, по моим ощущениям вы сильно меньше занимаетесь классическим бэктрекингом и куда больше изучаете карту, и заполняете полости.
Это не значит, что в игре нет бэктрекинга вообще. Конечно, вы все так же ходите несколько раз по одним и тем же локациям и исследуете закольцованные участки. Но вот в чем фишка: даже если фактически бэктрекинга в Metroid: Dread больше, он воспринимается легче из-за более частой смены старых и новых пространств.
Может сложиться ошибочное впечатление, что я плохо отзываюсь о новом принце, но на самом деле это не так. Как я уже говорил, оба этих проекта - замечательные представители своего жанра. И если вы любите метроидвании (а в этом случае к бэктрекингу вам не привыкать), вам точно следует обратить на них внимание.
Кстати, а как вам Prince of Persia: Lost Crown? Делитесь впечатлениями в комментах)
#Про_ЛевелДизайн
Тут важно отметить что принц делает две важные вещи, которые этот самый бэктрекинг минимизируют:
- Механика, позволяющая сделать скриншот местности. Это помогает точно понимать, получил ли ты нужную способность для прохождения какого-то участка.
- Точки быстрого перемещения сильно уменьшают бэктрекинг (в Metroid: Dread fast travel в классическом понимании нет).
А теперь посмотрите на примеры локаций из Metroid: Dread. Мне кажется, что даже по карте очень хорошо видно, что уровни в игре более комплексные. У вас почти всегда есть несколько путей, по которым вы можете идти до точки. А что самое приятное, секреты часто собираются по ходу. По форме же эти локации часто менее вытянутые и растут в высоту параллельно длине. В итоге, по моим ощущениям вы сильно меньше занимаетесь классическим бэктрекингом и куда больше изучаете карту, и заполняете полости.
Это не значит, что в игре нет бэктрекинга вообще. Конечно, вы все так же ходите несколько раз по одним и тем же локациям и исследуете закольцованные участки. Но вот в чем фишка: даже если фактически бэктрекинга в Metroid: Dread больше, он воспринимается легче из-за более частой смены старых и новых пространств.
Может сложиться ошибочное впечатление, что я плохо отзываюсь о новом принце, но на самом деле это не так. Как я уже говорил, оба этих проекта - замечательные представители своего жанра. И если вы любите метроидвании (а в этом случае к бэктрекингу вам не привыкать), вам точно следует обратить на них внимание.
Кстати, а как вам Prince of Persia: Lost Crown? Делитесь впечатлениями в комментах)
#Про_ЛевелДизайн
👍10❤🔥4🤩2❤1
Про проблему некоторых пазлов на примере Remnant II (часть 1)
Какое важное условие для решения пазла? Игрок должен знать, что у него на руках есть вся информация. Но что, если игрок думает, что он получил на руки все необходимые данные, а это, на самом деле, не так? Тогда с вами произойдет та же ситуация, что и с нами, когда мы играли в Remnant II.
В какой-то момент игры вы можете найти вот такой вот аппарат (скрин 1). По ходу исследования вы понимаете, что это некий музыкальный инструмент, в котором вы можете выбирать, какие ноты он будет играть при активации (скрин 2).
Немного поисследовав локацию, вы сможете найти записку с символами, которые аналогичны символам на инструменте (скрин 3). По своей сути это нотная грамота, в которой символ - это нота, а дефис - пауза. Сверяясь с запиской вы сможете установить правильную последовательность нот и указать ее на инструменте. И в этом случае … ничего не произойдет. Активировав рычаг (скрин 4), вы увидите, как барабан с нотами поднимается и тут же опускается вниз. «Наверное, мы что-то сделали неправильно» - такое было наше первое предположение. Мы потратили очень много времени перепроверяя ноты несколько раз, но ничего не вышло. В итоге, мы просто забили на загадку и пошли по основному сюжету.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Какое важное условие для решения пазла? Игрок должен знать, что у него на руках есть вся информация. Но что, если игрок думает, что он получил на руки все необходимые данные, а это, на самом деле, не так? Тогда с вами произойдет та же ситуация, что и с нами, когда мы играли в Remnant II.
В какой-то момент игры вы можете найти вот такой вот аппарат (скрин 1). По ходу исследования вы понимаете, что это некий музыкальный инструмент, в котором вы можете выбирать, какие ноты он будет играть при активации (скрин 2).
Немного поисследовав локацию, вы сможете найти записку с символами, которые аналогичны символам на инструменте (скрин 3). По своей сути это нотная грамота, в которой символ - это нота, а дефис - пауза. Сверяясь с запиской вы сможете установить правильную последовательность нот и указать ее на инструменте. И в этом случае … ничего не произойдет. Активировав рычаг (скрин 4), вы увидите, как барабан с нотами поднимается и тут же опускается вниз. «Наверное, мы что-то сделали неправильно» - такое было наше первое предположение. Мы потратили очень много времени перепроверяя ноты несколько раз, но ничего не вышло. В итоге, мы просто забили на загадку и пошли по основному сюжету.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👀9👍5🔥2❤1
Про проблему некоторых пазлов на примере Remnant II (часть 2)
И только примерно через часа 3 игры мы пришли в это же самое место с другой стороны и смогли «включить» инструмент рычагом, который ранее был нам недоступен (скрин 1). И вот тут кроется основная проблема: игра убедила нас в том, что мы можем решить эту загадку, хотя это и было не так.
Тут важно упомянуть, что от инструмента в направлении рычага активации тянется что-то в виде канатов. Я думаю, это должно было намекнуть нам на то, что мы нашли далеко не все необходимые элементы решения, однако, по моему мнению, тут это не работает. Канат не считывается как важный интерактивный элемент и видится мне больше как элемент арта. Сам рычаг активации (то, с чем мы непосредственно интерактируем), мы не видим, хотя именно это и могло бы точно дать понять, что мы рано взялись за загадку. Ну и самое важное тут то, что по факту то механизм функционирует: барабан с установленными нотами поднимается и опускается, и из-за этого у нас даже не возникло мысли о том, что ему требуется какая-то дополнительная активация.
Как этого можно было избежать:
⁃ Во-первых, персонажи могут проговаривать то, что к этому стоит вернуться позже. Это дает понимание, что сейчас у нас есть недостаток данных.
⁃ Во-вторых, можно было переместить записку с нотной грамотой в ту же локацию, где был недоступный изначально рычаг. Не имея никаких данных о головоломке, мы могли бы предположить, что к ней стоит вернуться позже.
⁃ В-третьих, при попытке активации головоломки можно было бы указать, что у инструмента нет питания и он не может быть активирован. Это бы служило прямым сообщением, что у игрока недостаточно данных для решения пазла.
При всей крутости загадок и дизайна в этой игре, некоторые вещи являются очень непрозрачными. Возможно, так и было задумано, но мне кажется, что хороший пазл вызывает интерес именно в честных условиях, когда игрок знает, что у него есть все, что необходимо и остается только понять, как же все это применить.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
И только примерно через часа 3 игры мы пришли в это же самое место с другой стороны и смогли «включить» инструмент рычагом, который ранее был нам недоступен (скрин 1). И вот тут кроется основная проблема: игра убедила нас в том, что мы можем решить эту загадку, хотя это и было не так.
Тут важно упомянуть, что от инструмента в направлении рычага активации тянется что-то в виде канатов. Я думаю, это должно было намекнуть нам на то, что мы нашли далеко не все необходимые элементы решения, однако, по моему мнению, тут это не работает. Канат не считывается как важный интерактивный элемент и видится мне больше как элемент арта. Сам рычаг активации (то, с чем мы непосредственно интерактируем), мы не видим, хотя именно это и могло бы точно дать понять, что мы рано взялись за загадку. Ну и самое важное тут то, что по факту то механизм функционирует: барабан с установленными нотами поднимается и опускается, и из-за этого у нас даже не возникло мысли о том, что ему требуется какая-то дополнительная активация.
Как этого можно было избежать:
⁃ Во-первых, персонажи могут проговаривать то, что к этому стоит вернуться позже. Это дает понимание, что сейчас у нас есть недостаток данных.
⁃ Во-вторых, можно было переместить записку с нотной грамотой в ту же локацию, где был недоступный изначально рычаг. Не имея никаких данных о головоломке, мы могли бы предположить, что к ней стоит вернуться позже.
⁃ В-третьих, при попытке активации головоломки можно было бы указать, что у инструмента нет питания и он не может быть активирован. Это бы служило прямым сообщением, что у игрока недостаточно данных для решения пазла.
При всей крутости загадок и дизайна в этой игре, некоторые вещи являются очень непрозрачными. Возможно, так и было задумано, но мне кажется, что хороший пазл вызывает интерес именно в честных условиях, когда игрок знает, что у него есть все, что необходимо и остается только понять, как же все это применить.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👍20🔥7❤1🤩1
Очень крутой материал по дизайну серии Dishonored сделали ребята с канала OWLD. Не на правах рекламы, просто текст правда отличный, и грех таким не поделиться. Если интересна тема левел-дизайна иммерсив симов — обязательно гляньте.
Если коротко, в статье вы узнаете про то, как разные уровни ("этажи") локаций диктуют разный геймплей и почему иногда это можно ломать, чтобы делать опыт игрока интереснее. Мы эту тему с одним из авторов обсуждали лично, и помню еще тогда я удивился, насколько точно это подмечено. А еще в тексте показывается, чем дизайн второй части фундаментально отличается от первой. Короче, материал супер, всем советую.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Если коротко, в статье вы узнаете про то, как разные уровни ("этажи") локаций диктуют разный геймплей и почему иногда это можно ломать, чтобы делать опыт игрока интереснее. Мы эту тему с одним из авторов обсуждали лично, и помню еще тогда я удивился, насколько точно это подмечено. А еще в тексте показывается, чем дизайн второй части фундаментально отличается от первой. Короче, материал супер, всем советую.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Telegraph
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1
Локации Dishonored 2 по праву считаются одними из самых красивых и достоверных в играх. В продолжении серии дизайнеры Arkane развили идеи оригинала и во многом создали гораздо более продуманный город. Но как со сменой города изменился геймплей? После недавнего…
❤14🔥10👍7🫡1
Про Silent Hill: Short Message
Тут вышла новая игра в серии Silent Hill и она … на самом деле хороша. Для тех, кто не знает: на PS5 выкатили бесплатную игру Silent Hill: Short Message и это прямо полноценное приключение часа на 2-3.
Она затрагивает непростую тему суицида и да, тут могут быть вопросы к некоторым нарративным вещам, но в целом, мне история показалась интересной и даже важной.
А что по геймплею? Если с исследованием тут все хорошо (изучать местный мир действительно интересно), то вот к сегментам, где вам нужно убегать от врага, который пытается вас поймать, у меня есть вопросы.
Тут нужно немного порассуждать про природу страха. Страх - это же всегда про неизвестность. Сложно бояться того, с чем ты хорошо знаком. И один из аспектов этой неизвестности - это страх быть пойманным и убитым. Когда мы впервые встречаем врага, мы ещё не знакомы с его повадками, и уж тем более мы не знаем того, что он сделает с нами, если поймает. И вот эта возможность быть пойманным действительно пугает. Но ведь в играх после смерти мы можем загрузиться на последнем сохранении? В этом и проблема.
Первые два-три сегмента с этим монстром хорошо поставлены и работают восхитительно. Вам действительно страшно, и вы прям чувствуете, как кто-то наступает вам на пятки. Но вот последующие дают игроку пространство выбора и начинают работать по схеме обучения на своих ошибках. Запутанность и однотипность локаций делает маловероятным то, что вы сходу найдете выход. И тут вы попадаете в ситуацию, когда, умирая раз за разом, вы составляете свой идеальный маршрут, а апофеозом этой концепции является последний забег. И, конечно, в какой-то момент страх быть пойманным пропадает, и вы просто выполняете механические действия в надежде выбраться.
А ведь хоррорам очень важно создавать то самое чувство «на волоске». Забавно, что в первой своей половине игра с этим как раз хорошо справляется, и назвать ее не страшной я не могу. Так что если у вас есть PS5 - попробуйте, тем более что проект бесплатный.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Тут вышла новая игра в серии Silent Hill и она … на самом деле хороша. Для тех, кто не знает: на PS5 выкатили бесплатную игру Silent Hill: Short Message и это прямо полноценное приключение часа на 2-3.
Она затрагивает непростую тему суицида и да, тут могут быть вопросы к некоторым нарративным вещам, но в целом, мне история показалась интересной и даже важной.
А что по геймплею? Если с исследованием тут все хорошо (изучать местный мир действительно интересно), то вот к сегментам, где вам нужно убегать от врага, который пытается вас поймать, у меня есть вопросы.
Тут нужно немного порассуждать про природу страха. Страх - это же всегда про неизвестность. Сложно бояться того, с чем ты хорошо знаком. И один из аспектов этой неизвестности - это страх быть пойманным и убитым. Когда мы впервые встречаем врага, мы ещё не знакомы с его повадками, и уж тем более мы не знаем того, что он сделает с нами, если поймает. И вот эта возможность быть пойманным действительно пугает. Но ведь в играх после смерти мы можем загрузиться на последнем сохранении? В этом и проблема.
Первые два-три сегмента с этим монстром хорошо поставлены и работают восхитительно. Вам действительно страшно, и вы прям чувствуете, как кто-то наступает вам на пятки. Но вот последующие дают игроку пространство выбора и начинают работать по схеме обучения на своих ошибках. Запутанность и однотипность локаций делает маловероятным то, что вы сходу найдете выход. И тут вы попадаете в ситуацию, когда, умирая раз за разом, вы составляете свой идеальный маршрут, а апофеозом этой концепции является последний забег. И, конечно, в какой-то момент страх быть пойманным пропадает, и вы просто выполняете механические действия в надежде выбраться.
А ведь хоррорам очень важно создавать то самое чувство «на волоске». Забавно, что в первой своей половине игра с этим как раз хорошо справляется, и назвать ее не страшной я не могу. Так что если у вас есть PS5 - попробуйте, тем более что проект бесплатный.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍10❤9🤩4🔥3👎1
Мы тут решили заколлабиться с Артемом, автором канала Очки Опыта, и написать материал по новому принцу. Я разбираю геймплей в своем формате, рассказывая какие решения считаю удачными, а какие не очень.
А вот Артем написал про команду разработчиков, которые делали проект. Такого контента не очень много (во всяком случае я не встречал), а Артем вообще очень часто рассказывает про внутрянку разных студий. Анализировать игры исходя из того, кто их делал, вообще отличный подход, так что советую. Переходите на канал и знакомьтесь с материалом, там как раз лежит первая часть!
Подписаться на Очки Опыта
Читать Prince of Persia: The Lost Crown. История создания и разбор геймплея (Часть 2)
А вот Артем написал про команду разработчиков, которые делали проект. Такого контента не очень много (во всяком случае я не встречал), а Артем вообще очень часто рассказывает про внутрянку разных студий. Анализировать игры исходя из того, кто их делал, вообще отличный подход, так что советую. Переходите на канал и знакомьтесь с материалом, там как раз лежит первая часть!
Подписаться на Очки Опыта
Читать Prince of Persia: The Lost Crown. История создания и разбор геймплея (Часть 2)
👍14🔥6❤🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про механику телефона в Silent Hill: Short Message.
Если вы играли в Outlast, то вам точно знакомо вот это вот чувство погони: когда бежишь от врага со всех ног, и тебе очень страшно, что тебя вот-вот загонят, а ты еще и не знаешь точно, насколько он далеко. Прям сердце в пятки уходит в такие моменты. Вот только была в Outlast одна механика, которая немного портила для меня подобный опыт - возможность оглянуться. Ты получал всю необходимую информацию и эта неизвестность, связанная с тем, насколько ты далеко оторвался от врага, пропадала.
И как же круто к этому вопросу подошли в новом SH. У героини есть телефон, который она держит всегда перед собой. И когда рядом с ней есть преследователь - телефон начинает глючить. Причем степень глючности зависит от дистанции до врага. Небольшие помехи - ты достаточно далеко от врага, сильные помехи - противник близко. Ты даже можешь оторваться настолько далеко, что помехи пропадут вообще.
И вот почему это отличное решение:
- Во-первых, это не отдельный игровой интерфейс, а встроенный в нарратив и геймплей игры элемент, что не выбивает из погружения.
- Во-вторых, в отличие от Outlast, эта система не дает точной инфы. Ты имеешь только примерное представление о том, насколько далеко враг. И вместо того, чтобы успокоить тебя, эта система чаще заставляет бояться ещё сильнее. Это непередаваемое чувство, когда во время твоего побега помехи вдруг усиливаются, но ты не видишь врага, не понимаешь где он, открываешь ближайшую дверь и видишь его в проходе.
- В-третьих, эта система работает без обучения. Телефон по умолчанию всегда находится перед тобой, и ты лишь подмечаешь паттерн его глючности в зависимости от дистанции до врага. На это требуется время, но зато ничего не выводит тебя из погружения, и ты самостоятельно изучаешь, как работает механика.
Честно, от реализации этой механики в игре я просто в восторге. Убери ее, и половина адреналина от погонь пропадет сразу же. Отличное решение, которое делает достаточно простой геймплей сильно глубже.
#Про_ГеймДизайн
Если вы играли в Outlast, то вам точно знакомо вот это вот чувство погони: когда бежишь от врага со всех ног, и тебе очень страшно, что тебя вот-вот загонят, а ты еще и не знаешь точно, насколько он далеко. Прям сердце в пятки уходит в такие моменты. Вот только была в Outlast одна механика, которая немного портила для меня подобный опыт - возможность оглянуться. Ты получал всю необходимую информацию и эта неизвестность, связанная с тем, насколько ты далеко оторвался от врага, пропадала.
И как же круто к этому вопросу подошли в новом SH. У героини есть телефон, который она держит всегда перед собой. И когда рядом с ней есть преследователь - телефон начинает глючить. Причем степень глючности зависит от дистанции до врага. Небольшие помехи - ты достаточно далеко от врага, сильные помехи - противник близко. Ты даже можешь оторваться настолько далеко, что помехи пропадут вообще.
И вот почему это отличное решение:
- Во-первых, это не отдельный игровой интерфейс, а встроенный в нарратив и геймплей игры элемент, что не выбивает из погружения.
- Во-вторых, в отличие от Outlast, эта система не дает точной инфы. Ты имеешь только примерное представление о том, насколько далеко враг. И вместо того, чтобы успокоить тебя, эта система чаще заставляет бояться ещё сильнее. Это непередаваемое чувство, когда во время твоего побега помехи вдруг усиливаются, но ты не видишь врага, не понимаешь где он, открываешь ближайшую дверь и видишь его в проходе.
- В-третьих, эта система работает без обучения. Телефон по умолчанию всегда находится перед тобой, и ты лишь подмечаешь паттерн его глючности в зависимости от дистанции до врага. На это требуется время, но зато ничего не выводит тебя из погружения, и ты самостоятельно изучаешь, как работает механика.
Честно, от реализации этой механики в игре я просто в восторге. Убери ее, и половина адреналина от погонь пропадет сразу же. Отличное решение, которое делает достаточно простой геймплей сильно глубже.
#Про_ГеймДизайн
🔥28👍3❤🔥1
Проблемы исследования в Demo Final Fantasy VII: Rebirth (часть 1)
Я тут наконец-то добрался до демки новой финалки, и что-то у меня смешанные ощущения. С одной стороны, все, что касается боевой системы, сделано отлично. Разработчики здорово бустанули боевку из первой части ремейка, и она стала куда комплекснее. За сюжетом тоже наблюдать одно удовольствие. Поставлено все отлично и со здоровой долей японской безуменки. Но вот все, что касается исследования, перемещения по миру и левел-дизайна вызвало у меня очень много вопросов.
В новой части добавили возможность перемещаться по пересеченной местности, удерживая R2. Клауд в этом случае скачет по всяким камням и скалам в режиме внедорожника, и его вообще ничего не может остановить. И, с одной стороны, это может показаться прикольным, потому что теоретически здорово развивает исследование. Такой Death Stranding на минималках.
Но тут есть ряд проблем:
- Помимо очевидной визуальной проблемы у игрока начинаются сложности со считыванием доступных и недоступных пространств. Вообще, об этом очень хорошо написал в своем посте Василий Скобелев, где приложил примеры с видео. Я добавлю, что у игрока может пропадать понимание границ уровня. Например, на первом скрине скала - не ограничение игрового пространства. Мы можем походить по ней и даже найти там предмет. А вот на втором и третьем скринах пройти дальше не получится. Почему-то эти скалы уже для Клауда непреодолимы (хотя мы стоим на таком же камне), ну и про маленький заборчик я вообще молчу. Да и в целом, тут можно в такие дырки залезть, что страшно становится. Ну хорошо, если не понятно визуально, можно ориентироваться по карте.
#Про_ЛевелДизайн
Я тут наконец-то добрался до демки новой финалки, и что-то у меня смешанные ощущения. С одной стороны, все, что касается боевой системы, сделано отлично. Разработчики здорово бустанули боевку из первой части ремейка, и она стала куда комплекснее. За сюжетом тоже наблюдать одно удовольствие. Поставлено все отлично и со здоровой долей японской безуменки. Но вот все, что касается исследования, перемещения по миру и левел-дизайна вызвало у меня очень много вопросов.
В новой части добавили возможность перемещаться по пересеченной местности, удерживая R2. Клауд в этом случае скачет по всяким камням и скалам в режиме внедорожника, и его вообще ничего не может остановить. И, с одной стороны, это может показаться прикольным, потому что теоретически здорово развивает исследование. Такой Death Stranding на минималках.
Но тут есть ряд проблем:
- Помимо очевидной визуальной проблемы у игрока начинаются сложности со считыванием доступных и недоступных пространств. Вообще, об этом очень хорошо написал в своем посте Василий Скобелев, где приложил примеры с видео. Я добавлю, что у игрока может пропадать понимание границ уровня. Например, на первом скрине скала - не ограничение игрового пространства. Мы можем походить по ней и даже найти там предмет. А вот на втором и третьем скринах пройти дальше не получится. Почему-то эти скалы уже для Клауда непреодолимы (хотя мы стоим на таком же камне), ну и про маленький заборчик я вообще молчу. Да и в целом, тут можно в такие дырки залезть, что страшно становится. Ну хорошо, если не понятно визуально, можно ориентироваться по карте.
#Про_ЛевелДизайн
👍14❤4👀2🔥1
Проблемы исследования в Demo Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)
- Вот только и тут есть свои проблемы. Карта, похоже, делалась по навмешу (навигационной сетке, по которой перемещается ИИ). И ввиду специфики перемещения в ней есть очень рваные и нечитаемые участки. Вот, например, на первом скрине вам может показаться, что мы имеем дело с ответвлением с секретом, но в мире игры перед вами будет просто глухая стена, через которую никак не пройти. Или вот на втором скрине вообще появился отделенный от всей карты островок, попадание на который выглядит как баг, да там еще и не спрятано ничего. Зачем это место игровому процессу абсолютно не понятно.
- Ну и общая претензия к левел-дизайну - непонимание работы камеры. Вы постоянно будете долбиться ей обо всякие мелкие объекты. Узкие пространства, в которых камера чувствует себя некомфортно, как на третьем скрине, встречаются постоянно и являются нормой для игры, а лифты под пятерых человек сделаны настолько узкими, что камера постоянно дергается и бьется обо все подряд.
Короче, я даже не знаю, как к этому относиться. У меня иногда возникает ощущение, что локация пропустила стадию блокаута и сразу делалась от арта. При этом повторюсь, остальные элементы игры сделаны на очень высоком уровне, и наблюдать за ними сплошное удовольствие. В любом случае, я точно буду играть в полноценную версию, так что посмотрим, как дела будут обстоять в ней.
#Про_ЛевелДизайн
- Вот только и тут есть свои проблемы. Карта, похоже, делалась по навмешу (навигационной сетке, по которой перемещается ИИ). И ввиду специфики перемещения в ней есть очень рваные и нечитаемые участки. Вот, например, на первом скрине вам может показаться, что мы имеем дело с ответвлением с секретом, но в мире игры перед вами будет просто глухая стена, через которую никак не пройти. Или вот на втором скрине вообще появился отделенный от всей карты островок, попадание на который выглядит как баг, да там еще и не спрятано ничего. Зачем это место игровому процессу абсолютно не понятно.
- Ну и общая претензия к левел-дизайну - непонимание работы камеры. Вы постоянно будете долбиться ей обо всякие мелкие объекты. Узкие пространства, в которых камера чувствует себя некомфортно, как на третьем скрине, встречаются постоянно и являются нормой для игры, а лифты под пятерых человек сделаны настолько узкими, что камера постоянно дергается и бьется обо все подряд.
Короче, я даже не знаю, как к этому относиться. У меня иногда возникает ощущение, что локация пропустила стадию блокаута и сразу делалась от арта. При этом повторюсь, остальные элементы игры сделаны на очень высоком уровне, и наблюдать за ними сплошное удовольствие. В любом случае, я точно буду играть в полноценную версию, так что посмотрим, как дела будут обстоять в ней.
#Про_ЛевелДизайн
👍15❤3❤🔥1👀1
Мнение о Suicide Squad: Kill The Justice League (часть 1)
Ну что же, можете кидаться в меня помидорами, но мне понравилось. Это точно не лучшая игра в мире, но мне кажется, просто хороший проект отхватил слишком много хейта. Давайте расскажу подробнее.
Понравилось:
- Нарратив и постановка. Слушайте, я понимаю, что у многих людей есть вопросы к сюжету, но по большей части все, что я слышал, возникает из-за того, что они не до конца разобрались или что-то не поняли. Есть у истории проблемы? Да, конечно есть. Но она действительно талантливо написана, персонажи в ней колоритные и наблюдать за ними интересно. Ну и ролики, конечно, поставлены со вкусом.
- Боевая система. Вот тут я очень сильно удивляюсь тому, что многие называют боевку скучной. В моем случае, боевая система игры - это то, ради чего в нее вообще стоит играть. Тут вам и активная перезарядка, и парирование выстрелами, и получение щитов при стрельбе по конечностям, и накладывание эффектов. Когда ты бумерангом подкидываешь врага и даешь по нему шот из дробовика или когда ты гранатой замораживаешь толпу противников - ощущения великолепные. При этом боевка напрямую завязана на перемещении, и за каждого персонажа нужно реально учиться играть (если вы, конечно, хотите быть эффективными).
Система перемещения - супер. Наверное, слабой могу назвать только Харли Квинн. Уж больно она тягучая, как по мне (не медленная, а именно тягучая). При должной тренировке вы будете перемещаться плюс-минус с одинаковой скоростью вне зависимости от того, за кого играете. Во всяком случае, я играл с другом, и за кого бы мы не бегали, всегда перемещались с одной скоростью. А что самое важное - это иногда действительно сложный геймплей. Вам нужно быть сосредоточенным и хорошо читать город, чтобы двигаться эффективно.
#Мнение
Ну что же, можете кидаться в меня помидорами, но мне понравилось. Это точно не лучшая игра в мире, но мне кажется, просто хороший проект отхватил слишком много хейта. Давайте расскажу подробнее.
Понравилось:
- Нарратив и постановка. Слушайте, я понимаю, что у многих людей есть вопросы к сюжету, но по большей части все, что я слышал, возникает из-за того, что они не до конца разобрались или что-то не поняли. Есть у истории проблемы? Да, конечно есть. Но она действительно талантливо написана, персонажи в ней колоритные и наблюдать за ними интересно. Ну и ролики, конечно, поставлены со вкусом.
- Боевая система. Вот тут я очень сильно удивляюсь тому, что многие называют боевку скучной. В моем случае, боевая система игры - это то, ради чего в нее вообще стоит играть. Тут вам и активная перезарядка, и парирование выстрелами, и получение щитов при стрельбе по конечностям, и накладывание эффектов. Когда ты бумерангом подкидываешь врага и даешь по нему шот из дробовика или когда ты гранатой замораживаешь толпу противников - ощущения великолепные. При этом боевка напрямую завязана на перемещении, и за каждого персонажа нужно реально учиться играть (если вы, конечно, хотите быть эффективными).
Система перемещения - супер. Наверное, слабой могу назвать только Харли Квинн. Уж больно она тягучая, как по мне (не медленная, а именно тягучая). При должной тренировке вы будете перемещаться плюс-минус с одинаковой скоростью вне зависимости от того, за кого играете. Во всяком случае, я играл с другом, и за кого бы мы не бегали, всегда перемещались с одной скоростью. А что самое важное - это иногда действительно сложный геймплей. Вам нужно быть сосредоточенным и хорошо читать город, чтобы двигаться эффективно.
#Мнение
👍16🤡7❤3❤🔥2🤩1🥴1💯1