MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 1)

Сейчас играю в Guardian of The Galaxy и в целом игра мне нравится. Крепкий боевик с в меру интересной историей. Но есть у него одна проблемка - скучный левелдизайн. Причём он не плохой и не хороший, он просто есть и он функционален. Однако сегодня я столкнулся с одним моментом, который меня выбесил и я решил им поделиться. В этом посте я покажу скриншоты и вы можете попробовать угадать, в чём тут проблема, а в следующем расскажу, что же здесь на самом деле не так.

#Про_ЛевелДизайн
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 2)

Прием, который хотели использовать дизайнеры уровней в этом месте в играх встречается достаточно часто. Это своеобразная вариация обмана ожиданий, когда игрок идет по очевидному пути, упирается в тупик, а когда разворачивается, видит, что он прошёл мимо основного прохода, так как не заметил его. Это дает возможность немного разбавить перемещение и встряхнуть игрока. Для этого такие тропинки делают скрытыми от глаз игрока с одной стороны, зато отлично читаемыми в момент разворота.

Так вот в Guardian of The Galaxy такую тропинку не видно всегда. Я понимаю, что задумка была в том, что развернувшись, я увижу проход и зайду в него, но из-за отсутствия хотя бы какой-то маркировки я даже не задумался о том, что здесь есть что-то для меня интересное. Тут ещё сыграло свою роль то, что скрытый путь находится внутри объектов, которыми до этого обозначали границы уровня и они совсем не воспринимались как возможный маршрут. Мало того, эти объекты имеют острую форму, что автоматически отталкивает игрока от них. И да, там есть зелёная жижа на месте прохода, но поверьте, этой штукой покрыт весь уровень и ты совсем не воспринимаешь ее как что-то, заслуживающее внимание. В итоге я минут 10 бегал по пяточку 20 на 20 пытаясь найти проход, пока не психанул и просто не посмотрел прохождение. А всего то и следовало акцентировать внимание игрока на этом месте чуть сильнее.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Прошел Guardian Of The Galaxy.

Я уже писал небольшой текст про эту игру, но тогда я ещё не закончил прохождение. Правда, даже после этого мое мнение об игре кардинально не поменялось. Как и писал раньше, это крепкий проект. Не великий, но и не плохой. Сейчас расскажу по пунктам про некоторые моменты.

#Мнение
Что понравилось:

- Связь нарратива и геймплея. Уже писал про это и приводил в пример Deathloop. Тут этот аспект тоже проработан отлично. Боевая система, например, отражает то, что Квилл капитан и центр команды, так как у него есть возможность отдавать приказы во время схватки. А в мирные моменты можно просить соратников взаимодействовать с какими-либо объектами. Например, приказать Драксу сдвинуть камень, который загораживает проход. Что круто, к концу игры многие действия твои напарники будут делать сами и их не нужно будет об этом просить. Так подчеркивается укрепление связей внутри команды да и игрока избавляет от выполнения рутинных действий.

- Сюжет и персонажи. Игра отлично написана и в ней интересно наблюдать за происходящими событиями. Особенно радует взаимодействие персонажей, их перепалки и разговоры очень доставляют.

- Секреты, связанные с историей. Обожаю, когда коллектобалсы обаснованы нарративно. Так, в игре это могут быть либо костюмы для персонажей (с кратким описанием и возможностью их надеть) или какие-либо предметы, связанные с лором вселенной. А еще, вторые позволяют разблокировать дополнительные разговоры с членами команды.

- Отличный саундтрек. Ну тут просто вкусовщина, но треки, которые команда сама писала для игры очень крутые. Да и лицензированный саунд радует уши.

- Система выбора в диалогах. Она не просто меняет разговор, но и влияет на геймплей. Если без спойлеров, то у меня получилось убедить одного персонажа выйти из под гипноза и в одной из заруб он пришел ко мне на помощь, вырезав при этом всех врагов. И примеров таких много.

#Мнение
Критика:

- Скучный левел-дизайн. Уже немного писал об этом, он в игре просто функциональный. Роль свою выполняет, но без изюминки. При этом, встречаются некоторые ошибки, например, с читаемостью объектов. Совсем не раскрыты арены. В большинстве своем это просто плоские поля. Есть робкие попытки разнообразить их, но этого мало.

- Игра затянута. Это частично связано с левел-дизайном, так как некоторые уровни ощущаются сильно длиннее, чем они должны быть. Немного однообразный геймплей и дизайн уровней не позволяет игре быть настолько длинной. К концу я прям устал (при том, что делал перерыв в игре на 2 недели).

- Геймплейная составляющая боя. Он просто однообразный. Почти никак не развивается со второй половины, да и сложность стычек как будто не возрастает. Игра многое берет от современных JRPG, но не дает их разнообразия. Системе не хватает глубины, только несколько способностей сочетаются между собой и то это сочетание очень простое (притянуть - взорвать). А если отбросить систему приказов, то ты вообще просто бегаешь по арене и жмешь одну кнопку - огонь. Во врагов даже не надо целится, так как всё происходит автоматически. Систему нужно было делать комплекснее и усложнять взаимодействие разных ее аспектов.

В итоге, просто хорошая игра. Возможно, именно таких проектов не хватает. Если соскучились по сюжетным приключениям, то обратите внимание. Проект способен развлечь и порадовать историей, во всяком случае, пока вы не устанете от геймплея.

#Мнение
👍2
Просто великолепный ролик о подходах к решению гейм-дизайнерских проблем (на самом деле в левел-дизайне они тоже отлично работают). Сам пользовался некоторыми из них в своей практике, но не мог точно сформулировать. Обязательно посмотрите, если иетересно сильнее погрузиться в процессы разроботки видеоигр.

https://youtu.be/rJZyPdYIbZI

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Приостановка неверия (часть 1)

Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.

Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.

Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Приостановка неверия (часть 2)

Один из моих любимых примеров, это сцена, когда главный герой в ролике видит уезжающий от него вездеход. Когда я получил управление, то первым же делом решил пройти по его следу и выяснил, что он уехал просто в тупик, по сути внутрь скалы (на скриншоте не очень хорошо видно, но за обломками нет проезда). Я понимаю, что это может звучать натянуто, но меня такие вещи часто выбивают из погружения и я стараюсь обращать на них внимание.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍1
Костюм Айзека Кларка из первой Dead Space, наверное, точно входит в список самых узнаваемых костюмов из видеоигр (уж маска то точно). Так вот недавно вышло видео, в котором рассказывают как его делали для игры 2008 года и как воссоздали для ремейка. Особенно интересны ранние концепты и изменения костюма по ходу разработки. А ещё видео отлично показывает, как одна удачная идея художника может повлиять на игровой процесс и ощущения от игры. Речь конечно про интерфейс, который помещается на задней части костюма и встроен напрямую в мир игры. Если вам такое интересно, обязательно гляньте.

https://youtu.be/tcJ-C-JEG4w

#Материал
👍2
Очень грустная ситуация с приостановкой разработки тесла-панк проекта "Поезда" от российских разработчиков.

Если коротко, то ребятам одобрили финансирование ИРИ (Институт развития интернета), но с одним важным условием. Деньги команда получит только после полной готовности проекта. Похоже, сказывается непонимание в учреждении процесса разработки.

Жаль, потому что проект выглядит действительно интересно. Прикрепляю статью с DTF, где ситуация описана подробнее. И ещё вот ссылка на ролик, где ребята рассказывают про проект. Но будьте готовы к тому, что игра на стадии прототипа.

#Материал
😱1
Тут на днях слили раннюю версию Horizon: Forbidden West. Её даже умудрились запустить на взломанной Ps4. Очень интересно посмотреть, как выглядит игра в процессе разработки. Тут полный набор: арт в перемешку с вайтбоксами, синтезированный голос у некоторых NPC, раскадровка вместо финальных кат-сцен и так далее. Все эти вещи в итоговом виде, конечно, появляются в игре на поздних этапах разработки, а до этого используются заглушки. Это помогает протестировать концепции и понять, нужно ли что-то поправить до того, как делать финальный вариант, а не переделывать полностью готовую работу с нуля.

Мне очень нравятся последнии тенденции открытости разработки, когда студии публикуют ранние версии. Хоть в этом случае это произошло не по желанию разработчиков, надеюсь в будущем мы увидим больше подобны прототипов.

https://dtf.ru/games/1540733-v-set-utekla-alfa-versiya-horizon-forbidden-west-pervye-geympleynye-kadry

#Материал
🔥2
Отличный материал о том, почему для игр важны плейтесты и как с этих самых плейтестов обрабатывать фитбек. Ведь на бумаге всё может работать одним образом, а когда с вашим проектом знакомятся настоящие игроки, всё происходит совсем не так, как вы задумывали)))

https://skillbox.ru/media/gamedev/chestno-govorya-igra-byla-neinteresnoy-kak-pleytesty-pomogli-sdelat-god-of-war-luchshe/

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Прошел The Callisto Protocol

Если коротко, очень спорный проект, в котором лично я вижу больше минусов, чем плюсов. И что важно, геймплейно это совсем не Dead Space, как может показаться. В общем, от игры можно получать удовольствие, но с очень большими оговорками. Ниже расскажу конкретнее, что мне понравилось, а что вызвало вопросы.

#Мнение
Что понравилось: 

Отличная боевая система. Да, когда против тебя выходит много врагов, становится очень сложно, но этим она и подкупает. Нужно прям просчитывать каждый шаг и точно понимать, что ты хочешь сделать. Ну и тактильно боевка очень приятная.

Разные сценарии боя. Например, на одной арене нужно было подобрать батарею, которая лежит на входе, и вставить ее в электрощиток, который находится на выходе. Если все сделать в этом порядке и попытаться уйти, то на тебя нападет один враг, и после его смерти вылезут еще двое. А вот если изначально пройти мимо батареи и пойти к щитку без нее, то на том же месте тебя будет поджидать только один враг. Вот только когда ты поймёшь, что забыл про источник питания и вернёшься, на тебя выскочит целых три противника. Таких мест не очень много, но иногда они здорово разбавляют эпизоды сражений.

Последний босс. Я знаю, что у многих он вызвал бешенство, но лично для меня это лучший момент игры, потому что именно тогда проявляется сурвайвл элемент проекта. Враг не дает тебе передохнуть, держит в напряжении, и ты постоянно находишься на волоске от смерти. Именно за такие моменты я в свое время полюбил Resident Evil и Dead Space. Жаль, что в Callisto Protocol этого почти нет.

Визуал. Игра, конечно, выглядит фантастически. Тут на самом деле, нечего говорить, но то, насколько реальную и осязаемую картину рисует проект, восхищает.

#Мнение
Критика:

Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.

Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бой очень круто нельзя не при каких обстоятельствах. В итоге, после каждой смерти ты должен заново закупаться расходниками и улучшать снаряжение, чтобы опять сдохнуть и повторить процедуру. Самое смешное, что игра дает возможность сохраниться вручную, но это вообще ни на что не влияет, потому что тебя все так же откинут на последний чекпоинт.

Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.

Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.

В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.

#Мнение
🤗2🤯1😱1
Про дизайн в серии The Legend Of Zelda

Насколько же хорошо прослеживается идеалогия гейм-дизайна игр The Legend Of Zelda от самы старых её представителей до последней в лице Breath Of The Wild. Ещё давно читал статью, в которой разработчики последней части рассказывали, как в самом начале разработки сформулировали главный постулат игры: "Если у игрока возникает вопрос, то ответом должно быть да".

Например:

- Если срубить дерево и пустить его по воде, то на нём можно плыть?
- Да

- Если мой враг подберёт металллическое оружие во время грозы, в него ударит молния, как это было бы со мной?
- Безусловно

- Если ударить по камню, который находится под замедлением времени, а потом зацепиться за него, я полечу вместе с ним, когда эффект замедления закончится?
- Конечно

Да, невозможно продумать всё, но последняя The Legend Of Zelda очень старается это сделать. Но что ещё более удивительно, похожий подход был еще в Ocarine Of Time, которая, на минуточку, вышла в 1998 году. Игра постоянно подбивает тебя экспериментировать и проверять разные гипотезы. Так, увидев горящий факел в подземелье я вспомнил, что недавно подобрал палку. И тут проскользнула мысль: а что если поджечь ее? И мало того, что это сработает, этой палкой ещё и можно будет поджечь другие факелы. Или пример с курицами, которых нужно собрать в одном из дополнительных заданий. Если взять такую в руки и прыгнуть с обрыва, ты не просто полетишь с ней вниз, а будешь парить с помощью птицы.

Количество таких взаимодействий действительно удивляет, с поправкой на возраст игры. Лично я всегда любил игры с подобным дизайном, где тебе не просто объясняют, как тут все работает, а скорее подталкивают к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь правила этого мира. И, конечно, такой подход дает игроку более глубокое понимание механик и ощущение, будто он это сам придумал, а не разработчики подсказали ему. Наверное, это чувство исследователи и первооткрывателя - одна из многих причин, по которым я обожаю серию The Legend Of Zelda.

#Про_ГеймДизайн
2🆒1
Есть в социологии (и многих других дисциплинах) очень интересное явление - закон Парето. Суть его, если упрощать, сводится к тому, что 80% усилий дают 20% результата, а остальные 20% усилий, дают 80% результата. Всегда, когда вижу статьи, подобные прикреплённой, думаю о том, что это совсем не редкость в индустрии. Я бы даже сказал, что по той или иной причине с подобной ситуацией сталкиваются большинство разрабатываемых игр. Тем не менее, это не делает историю A Plague Tale: Innocence неинтересной, а даже наоборот. Так что если вам кажется, что ваша работа двигается слишком медленно, возможно вы ещё не добрались до тех самых 20% усилий.

https://dtf.ru/games/1560390-igra-byla-uzhasnoy-asobo-studio-peredelala-bolshuyu-chast-pervoy-a-plague-tale-posle-razgromnyh-vnutrennih-obzorov

#Материал
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 1).

В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 2).

При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.

#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 3).

Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.

Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.

#Про_ЛевелДизайн