Про лиминиальные пространства.
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥11👻11👍2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 2)
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
🔥17👍5👀5❤3🤩1💯1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 1)
Давайте начистоту, я ещё не прошел игру. Мне кажется у нее просто нет конца, и я вообще не уверен, что ее можно пройти. Но, если говорить серьезно, я думаю 70 часов достаточно для того, чтобы сформировать свое отношение к проекту, и вряд ли оно изменится критически. А поделиться им мне кажется важным, тем более учитывая оценки игры.
Понравилось:
🔹Боевая система. Это очень талантливое совмещение слешерной механики с пошаговой природой оригинала. Вы можете управлять любым персонажем, каждый из которых имеет свой набор приемов, а остальным отдавать приказы по ходу боя. В итоге получается очень самобытная система, в которой вы ищите слабые места врагов и подбираете правильную последовательность действий для победы.
🔹Сопартийцы. Я долго думал отметить тут сюжет или нарратив, но понял, что именно истории напарников произвели на меня наибольшие впечатления. На взаимоотношения с ними тут в целом делается большая ставка: часто внутренний сюжет локаций связан с каким-то сопартийцем напрямую, а также они постоянно участвуют во второстепенных заданиях. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не важно, что я делаю, а важно с кем я это делаю.
🔹Мини-игры. Сразу скажу - это очень субъективный пункт. Неожиданным образом последняя финалка дарит опыт приближенный к серии Yakuza, и важную роль тут играют мини-игры. И о боги, как же их тут много. От игры на фортепиано и гонок на чокобо до местных Гвинта и Rocket League с животными, мне было интересно участвовать практически во всем.
#Мнение
Давайте начистоту, я ещё не прошел игру. Мне кажется у нее просто нет конца, и я вообще не уверен, что ее можно пройти. Но, если говорить серьезно, я думаю 70 часов достаточно для того, чтобы сформировать свое отношение к проекту, и вряд ли оно изменится критически. А поделиться им мне кажется важным, тем более учитывая оценки игры.
Понравилось:
🔹Боевая система. Это очень талантливое совмещение слешерной механики с пошаговой природой оригинала. Вы можете управлять любым персонажем, каждый из которых имеет свой набор приемов, а остальным отдавать приказы по ходу боя. В итоге получается очень самобытная система, в которой вы ищите слабые места врагов и подбираете правильную последовательность действий для победы.
🔹Сопартийцы. Я долго думал отметить тут сюжет или нарратив, но понял, что именно истории напарников произвели на меня наибольшие впечатления. На взаимоотношения с ними тут в целом делается большая ставка: часто внутренний сюжет локаций связан с каким-то сопартийцем напрямую, а также они постоянно участвуют во второстепенных заданиях. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не важно, что я делаю, а важно с кем я это делаю.
🔹Мини-игры. Сразу скажу - это очень субъективный пункт. Неожиданным образом последняя финалка дарит опыт приближенный к серии Yakuza, и важную роль тут играют мини-игры. И о боги, как же их тут много. От игры на фортепиано и гонок на чокобо до местных Гвинта и Rocket League с животными, мне было интересно участвовать практически во всем.
#Мнение
🔥10👍4❤2😁1🤔1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)
Критика:
🔹Структура открытого мира. Более прямолинейного подхода я не видел, наверное, никогда. В каждой локации ты буквально проходишься по списку дел. Так ещё и активности по типу «заберись на вышку» или «убей двух волков с определенными условиями» назвать интересными достаточно сложно. Благо, в некоторых регионах добавляются уникальные дела, которые освежают процесс.
🔹Левел-дизайн. Ты практически не изучаешь открытый мир глобально. Все сводится к установке точки на карте и поездке в ее направлении. Да, некоторые точки интереса предлагают локальное исследование, в рамках которого тебе нужно найти к ним подход, а ещё бывает, встречаются задания с поиском места по ориентирам. Но это скорее исключения из правила. Апофеоз местного дизайна - развлекательный центр Golden Saucer. Настолько плохо читаемой и структурно переусложненной локации я давно не встречал в играх.
🔹Технические проблемы. Давайте я сразу отмечу, что художественно игра мне очень нравится, но ее тянут вниз технические проблемы. И если просадки FPS не так сильно бросались в глаза, то проскейленные в 100 раз камни и постоянный шлейф от объектов напрягают даже после всех потраченных часов.
А что же по итогу? В конце концов, мне кажется, я понял, как нужно играть в эту игру. Не стремитесь быстро завершить сюжет или выполнить все возникающие побочки. Эта история не про финал и закрытые чек-листы, а про сам процесс. Про дорогу, которую вы проходите с напарниками, и про те приключения, с которыми вы сталкиваетесь вместе. И если вам кажется, что вы в подходящем настроении, чтобы потратить 2 часа на заучивание партии в мини-игре на фортепиано, значит просто занимайтесь этим и получайте удовольствие. Просто делайте то, что вам по душе, и тогда игра подарит вам кучу позитивных эмоций. Именно это она сделала со мной.
А бонусом - скрин, на котором RED XIII оседлал чокобо. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что это не нормально.
#Мнение
Критика:
🔹Структура открытого мира. Более прямолинейного подхода я не видел, наверное, никогда. В каждой локации ты буквально проходишься по списку дел. Так ещё и активности по типу «заберись на вышку» или «убей двух волков с определенными условиями» назвать интересными достаточно сложно. Благо, в некоторых регионах добавляются уникальные дела, которые освежают процесс.
🔹Левел-дизайн. Ты практически не изучаешь открытый мир глобально. Все сводится к установке точки на карте и поездке в ее направлении. Да, некоторые точки интереса предлагают локальное исследование, в рамках которого тебе нужно найти к ним подход, а ещё бывает, встречаются задания с поиском места по ориентирам. Но это скорее исключения из правила. Апофеоз местного дизайна - развлекательный центр Golden Saucer. Настолько плохо читаемой и структурно переусложненной локации я давно не встречал в играх.
🔹Технические проблемы. Давайте я сразу отмечу, что художественно игра мне очень нравится, но ее тянут вниз технические проблемы. И если просадки FPS не так сильно бросались в глаза, то проскейленные в 100 раз камни и постоянный шлейф от объектов напрягают даже после всех потраченных часов.
А что же по итогу? В конце концов, мне кажется, я понял, как нужно играть в эту игру. Не стремитесь быстро завершить сюжет или выполнить все возникающие побочки. Эта история не про финал и закрытые чек-листы, а про сам процесс. Про дорогу, которую вы проходите с напарниками, и про те приключения, с которыми вы сталкиваетесь вместе. И если вам кажется, что вы в подходящем настроении, чтобы потратить 2 часа на заучивание партии в мини-игре на фортепиано, значит просто занимайтесь этим и получайте удовольствие. Просто делайте то, что вам по душе, и тогда игра подарит вам кучу позитивных эмоций. Именно это она сделала со мной.
А бонусом - скрин, на котором RED XIII оседлал чокобо. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что это не нормально.
#Мнение
👍10❤4❤🔥1🔥1🤔1🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что в Final Fantasy 7 Rebirth анимации поглаживания чокобо на остановках могут отличаться от региона к региону?
Вы можете задастся вопросом, как я об этом узнал? Так вот, больше никогда не буду показывать жене, что в игре можно гладить животных, потому что я погладил каждого чокобо в этой игре (48 раз!!!) и теперь знаю эти анимации наизусть.
#Юмор
Вы можете задастся вопросом, как я об этом узнал? Так вот, больше никогда не буду показывать жене, что в игре можно гладить животных, потому что я погладил каждого чокобо в этой игре (48 раз!!!) и теперь знаю эти анимации наизусть.
#Юмор
😁29🥰5👍2❤1🤯1
"Нечестные" секреты.
Есть небольшие геймплейные спойлеры.
Все же согласятся, что нельзя требовать от игрока понимания игры без объяснения ее правил. Форма обучения может быть разной, но важно дать игроку понимание работы механик в контролируемых условиях. Если вы игнорируете это, то получается ситуация как с одним из секретов в Alone In The Dark. Давайте объясню.
Взгляните на скрины. На первом мы видим читаемый основной путь - большое освещенное окно. Если вы исследуете эту комнату, то найдете то, что изображено на втором скрине - щель для протискивания слева от главного прохода, которая ведет к секрету. Казалось бы, что здесь не так? Дело в нюансах:
🔹Во-первых, этот момент - первая встреча игрока с щелями для протискивания в игре. Опытные геймеры, конечно, сразу заприметят проход, но человек, играющий не так часто, вполне может и не придать этому месту значения.
🔹Во-вторых, такие места в игре не имеют единой маркировки. Какие-то щели помечены красной краской, а какие-то - нет, и логики тут нет вообще никакой. Игрок привыкает к единому визуальному языку, и раз уж вы установили для него правила, важно соблюдать их по ходу игры.
🔹В-третьих, игрок может выйти из этого места не по своей воле. Если вы подойдете к окну достаточно близко, то запустите кат-сцену, в ходе которой вывалитесь наружу и вернуться назад уже не сможете. Учитывая то, как близко расположены окно и щель, я допускаю, что вы можете задеть триггер кат-сцены случайно. Надо ли рассказывать, как это может выбесить?
А правятся эти проблемы очень просто. Покажите игроку механику протискивания до этого хотя бы раза три, разработайте для нее единый визуальный язык, а кат-сцену запускайте по готовности игрока, например, при нажатии кнопки для взаимодействия с цепью. Но что, если это место специально было задизайнено так? Вполне возможно, но проблема тут в том, что когда разработчики предлагают игроку испытание с использованием незнакомых ему механик, это не делает испытание более сложным, это просто делает его нечестным.
#Про_ЛевелДизайн
Есть небольшие геймплейные спойлеры.
Все же согласятся, что нельзя требовать от игрока понимания игры без объяснения ее правил. Форма обучения может быть разной, но важно дать игроку понимание работы механик в контролируемых условиях. Если вы игнорируете это, то получается ситуация как с одним из секретов в Alone In The Dark. Давайте объясню.
Взгляните на скрины. На первом мы видим читаемый основной путь - большое освещенное окно. Если вы исследуете эту комнату, то найдете то, что изображено на втором скрине - щель для протискивания слева от главного прохода, которая ведет к секрету. Казалось бы, что здесь не так? Дело в нюансах:
🔹Во-первых, этот момент - первая встреча игрока с щелями для протискивания в игре. Опытные геймеры, конечно, сразу заприметят проход, но человек, играющий не так часто, вполне может и не придать этому месту значения.
🔹Во-вторых, такие места в игре не имеют единой маркировки. Какие-то щели помечены красной краской, а какие-то - нет, и логики тут нет вообще никакой. Игрок привыкает к единому визуальному языку, и раз уж вы установили для него правила, важно соблюдать их по ходу игры.
🔹В-третьих, игрок может выйти из этого места не по своей воле. Если вы подойдете к окну достаточно близко, то запустите кат-сцену, в ходе которой вывалитесь наружу и вернуться назад уже не сможете. Учитывая то, как близко расположены окно и щель, я допускаю, что вы можете задеть триггер кат-сцены случайно. Надо ли рассказывать, как это может выбесить?
А правятся эти проблемы очень просто. Покажите игроку механику протискивания до этого хотя бы раза три, разработайте для нее единый визуальный язык, а кат-сцену запускайте по готовности игрока, например, при нажатии кнопки для взаимодействия с цепью. Но что, если это место специально было задизайнено так? Вполне возможно, но проблема тут в том, что когда разработчики предлагают игроку испытание с использованием незнакомых ему механик, это не делает испытание более сложным, это просто делает его нечестным.
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍5🤩2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 3)
С прошлого поста прошла примерно неделя, а это значит, что настало время третьего задания с курса CGMA.
К третьей неделе курс уже хорошо разогнался, и пошли действительно интересные и комплексные задания. На этот раз нам предстояло создать уровень с линейной структурой (читаемые старт и финал), но зоной, которую игрок может относительно свободно исследовать. Если вы играли в современную итерацию Tomb Raider, то это что-то вроде открытых областей из этих игр. Хотя речь, кончено, не идет об открытом мире. Сеттинг - джунгли / храмы / руины.
Именно на этом задании у меня возникли проблемы с таймингами. Если вы поиграете в уровень, а потом посмотрите на подготовленную схему, то вы увидите, что существенной части уровня не хватает. В общем, в какой-то момент я понял, что не успеваю сделать последний участок локации, и мне пришлось существенно порезать ее (на самом деле, не самая редкая ситуация). Справедливости ради, в рамках реального производства уровень тоже стал бы короче, потому что иначе он получался слишком громоздким и скучным из-за отсутствия смены геймплея.
В итоговой версии я остановился на двух небольших линейных участках в начале и конце уровня, а между ними поместил просторную зону для исследования, в рамках которой вы можете поискать секреты. Как и всегда, есть 2 опции:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так что жду ваши отзывы в комментах, они здорово помогут. А если вы пропустили предыдущие части, сможете легко найти их по тегу.
#CGMA_МоиРаботы
С прошлого поста прошла примерно неделя, а это значит, что настало время третьего задания с курса CGMA.
К третьей неделе курс уже хорошо разогнался, и пошли действительно интересные и комплексные задания. На этот раз нам предстояло создать уровень с линейной структурой (читаемые старт и финал), но зоной, которую игрок может относительно свободно исследовать. Если вы играли в современную итерацию Tomb Raider, то это что-то вроде открытых областей из этих игр. Хотя речь, кончено, не идет об открытом мире. Сеттинг - джунгли / храмы / руины.
Именно на этом задании у меня возникли проблемы с таймингами. Если вы поиграете в уровень, а потом посмотрите на подготовленную схему, то вы увидите, что существенной части уровня не хватает. В общем, в какой-то момент я понял, что не успеваю сделать последний участок локации, и мне пришлось существенно порезать ее (на самом деле, не самая редкая ситуация). Справедливости ради, в рамках реального производства уровень тоже стал бы короче, потому что иначе он получался слишком громоздким и скучным из-за отсутствия смены геймплея.
В итоговой версии я остановился на двух небольших линейных участках в начале и конце уровня, а между ними поместил просторную зону для исследования, в рамках которой вы можете поискать секреты. Как и всегда, есть 2 опции:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так что жду ваши отзывы в комментах, они здорово помогут. А если вы пропустили предыдущие части, сможете легко найти их по тегу.
#CGMA_МоиРаботы
🔥19👍2🤩2❤1