MD / LD – Telegram
MD / LD
2.88K subscribers
610 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про лиминиальные пространства.

Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.

Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:

Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.

⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.

В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.

И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.

Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥11👻11👍2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 2)

Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.

На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.

Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.

Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.

Как и в прошлый раз, вы можете:

Поиграть самостоятельно.

Посмотреть видео-прохождение.

И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!

#CGMA_МоиРаботы
🔥17👍5👀53🤩1💯1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 1)

Давайте начистоту, я ещё не прошел игру. Мне кажется у нее просто нет конца, и я вообще не уверен, что ее можно пройти. Но, если говорить серьезно, я думаю 70 часов достаточно для того, чтобы сформировать свое отношение к проекту, и вряд ли оно изменится критически. А поделиться им мне кажется важным, тем более учитывая оценки игры.

Понравилось:

🔹Боевая система. Это очень талантливое совмещение слешерной механики с пошаговой природой оригинала. Вы можете управлять любым персонажем, каждый из которых имеет свой набор приемов, а остальным отдавать приказы по ходу боя. В итоге получается очень самобытная система, в которой вы ищите слабые места врагов и подбираете правильную последовательность действий для победы.

🔹Сопартийцы. Я долго думал отметить тут сюжет или нарратив, но понял, что именно истории напарников произвели на меня наибольшие впечатления. На взаимоотношения с ними тут в целом делается большая ставка: часто внутренний сюжет локаций связан с каким-то сопартийцем напрямую, а также они постоянно участвуют во второстепенных заданиях. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не важно, что я делаю, а важно с кем я это делаю.

🔹Мини-игры. Сразу скажу - это очень субъективный пункт. Неожиданным образом последняя финалка дарит опыт приближенный к серии Yakuza, и важную роль тут играют мини-игры. И о боги, как же их тут много. От игры на фортепиано и гонок на чокобо до местных Гвинта и Rocket League с животными, мне было интересно участвовать практически во всем.

#Мнение
🔥10👍42😁1🤔1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)

Критика:

🔹Структура открытого мира. Более прямолинейного подхода я не видел, наверное, никогда. В каждой локации ты буквально проходишься по списку дел. Так ещё и активности по типу «заберись на вышку» или «убей двух волков с определенными условиями» назвать интересными достаточно сложно. Благо, в некоторых регионах добавляются уникальные дела, которые освежают процесс.

🔹Левел-дизайн. Ты практически не изучаешь открытый мир глобально. Все сводится к установке точки на карте и поездке в ее направлении. Да, некоторые точки интереса предлагают локальное исследование, в рамках которого тебе нужно найти к ним подход, а ещё бывает, встречаются задания с поиском места по ориентирам. Но это скорее исключения из правила. Апофеоз местного дизайна - развлекательный центр Golden Saucer. Настолько плохо читаемой и структурно переусложненной локации я давно не встречал в играх.

🔹Технические проблемы. Давайте я сразу отмечу, что художественно игра мне очень нравится, но ее тянут вниз технические проблемы. И если просадки FPS не так сильно бросались в глаза, то проскейленные в 100 раз камни и постоянный шлейф от объектов напрягают даже после всех потраченных часов.

А что же по итогу? В конце концов, мне кажется, я понял, как нужно играть в эту игру. Не стремитесь быстро завершить сюжет или выполнить все возникающие побочки. Эта история не про финал и закрытые чек-листы, а про сам процесс. Про дорогу, которую вы проходите с напарниками, и про те приключения, с которыми вы сталкиваетесь вместе. И если вам кажется, что вы в подходящем настроении, чтобы потратить 2 часа на заучивание партии в мини-игре на фортепиано, значит просто занимайтесь этим и получайте удовольствие. Просто делайте то, что вам по душе, и тогда игра подарит вам кучу позитивных эмоций. Именно это она сделала со мной.

А бонусом - скрин, на котором RED XIII оседлал чокобо. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что это не нормально.

#Мнение
👍104❤‍🔥1🔥1🤔1🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что в Final Fantasy 7 Rebirth анимации поглаживания чокобо на остановках могут отличаться от региона к региону?

Вы можете задастся вопросом, как я об этом узнал? Так вот, больше никогда не буду показывать жене, что в игре можно гладить животных, потому что я погладил каждого чокобо в этой игре (48 раз!!!) и теперь знаю эти анимации наизусть.

#Юмор
😁29🥰5👍21🤯1
"Нечестные" секреты.

Есть небольшие геймплейные спойлеры.

Все же согласятся, что нельзя требовать от игрока понимания игры без объяснения ее правил. Форма обучения может быть разной, но важно дать игроку понимание работы механик в контролируемых условиях. Если вы игнорируете это, то получается ситуация как с одним из секретов в Alone In The Dark. Давайте объясню.

Взгляните на скрины. На первом мы видим читаемый основной путь - большое освещенное окно. Если вы исследуете эту комнату, то найдете то, что изображено на втором скрине - щель для протискивания слева от главного прохода, которая ведет к секрету. Казалось бы, что здесь не так? Дело в нюансах:

🔹Во-первых, этот момент - первая встреча игрока с щелями для протискивания в игре. Опытные геймеры, конечно, сразу заприметят проход, но человек, играющий не так часто, вполне может и не придать этому месту значения.

🔹Во-вторых, такие места в игре не имеют единой маркировки. Какие-то щели помечены красной краской, а какие-то - нет, и логики тут нет вообще никакой. Игрок привыкает к единому визуальному языку, и раз уж вы установили для него правила, важно соблюдать их по ходу игры.

🔹В-третьих, игрок может выйти из этого места не по своей воле. Если вы подойдете к окну достаточно близко, то запустите кат-сцену, в ходе которой вывалитесь наружу и вернуться назад уже не сможете. Учитывая то, как близко расположены окно и щель, я допускаю, что вы можете задеть триггер кат-сцены случайно. Надо ли рассказывать, как это может выбесить?

А правятся эти проблемы очень просто. Покажите игроку механику протискивания до этого хотя бы раза три, разработайте для нее единый визуальный язык, а кат-сцену запускайте по готовности игрока, например, при нажатии кнопки для взаимодействия с цепью. Но что, если это место специально было задизайнено так? Вполне возможно, но проблема тут в том, что когда разработчики предлагают игроку испытание с использованием незнакомых ему механик, это не делает испытание более сложным, это просто делает его нечестным.

#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍5🤩2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 3)

С прошлого поста прошла примерно неделя, а это значит, что настало время третьего задания с курса CGMA.

К третьей неделе курс уже хорошо разогнался, и пошли действительно интересные и комплексные задания. На этот раз нам предстояло создать уровень с линейной структурой (читаемые старт и финал), но зоной, которую игрок может относительно свободно исследовать. Если вы играли в современную итерацию Tomb Raider, то это что-то вроде открытых областей из этих игр. Хотя речь, кончено, не идет об открытом мире. Сеттинг - джунгли / храмы / руины.

Именно на этом задании у меня возникли проблемы с таймингами. Если вы поиграете в уровень, а потом посмотрите на подготовленную схему, то вы увидите, что существенной части уровня не хватает. В общем, в какой-то момент я понял, что не успеваю сделать последний участок локации, и мне пришлось существенно порезать ее (на самом деле, не самая редкая ситуация). Справедливости ради, в рамках реального производства уровень тоже стал бы короче, потому что иначе он получался слишком громоздким и скучным из-за отсутствия смены геймплея.

В итоговой версии я остановился на двух небольших линейных участках в начале и конце уровня, а между ними поместил просторную зону для исследования, в рамках которой вы можете поискать секреты. Как и всегда, есть 2 опции:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

Так что жду ваши отзывы в комментах, они здорово помогут. А если вы пропустили предыдущие части, сможете легко найти их по тегу.

#CGMA_МоиРаботы
🔥19👍2🤩21