Проблемы с читаемостью в Final Fantasy VII: Rebirth
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥9👍2🔥2
Про лиминиальные пространства.
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥11👻11👍2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 2)
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
🔥17👍5👀5❤3🤩1💯1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 1)
Давайте начистоту, я ещё не прошел игру. Мне кажется у нее просто нет конца, и я вообще не уверен, что ее можно пройти. Но, если говорить серьезно, я думаю 70 часов достаточно для того, чтобы сформировать свое отношение к проекту, и вряд ли оно изменится критически. А поделиться им мне кажется важным, тем более учитывая оценки игры.
Понравилось:
🔹Боевая система. Это очень талантливое совмещение слешерной механики с пошаговой природой оригинала. Вы можете управлять любым персонажем, каждый из которых имеет свой набор приемов, а остальным отдавать приказы по ходу боя. В итоге получается очень самобытная система, в которой вы ищите слабые места врагов и подбираете правильную последовательность действий для победы.
🔹Сопартийцы. Я долго думал отметить тут сюжет или нарратив, но понял, что именно истории напарников произвели на меня наибольшие впечатления. На взаимоотношения с ними тут в целом делается большая ставка: часто внутренний сюжет локаций связан с каким-то сопартийцем напрямую, а также они постоянно участвуют во второстепенных заданиях. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не важно, что я делаю, а важно с кем я это делаю.
🔹Мини-игры. Сразу скажу - это очень субъективный пункт. Неожиданным образом последняя финалка дарит опыт приближенный к серии Yakuza, и важную роль тут играют мини-игры. И о боги, как же их тут много. От игры на фортепиано и гонок на чокобо до местных Гвинта и Rocket League с животными, мне было интересно участвовать практически во всем.
#Мнение
Давайте начистоту, я ещё не прошел игру. Мне кажется у нее просто нет конца, и я вообще не уверен, что ее можно пройти. Но, если говорить серьезно, я думаю 70 часов достаточно для того, чтобы сформировать свое отношение к проекту, и вряд ли оно изменится критически. А поделиться им мне кажется важным, тем более учитывая оценки игры.
Понравилось:
🔹Боевая система. Это очень талантливое совмещение слешерной механики с пошаговой природой оригинала. Вы можете управлять любым персонажем, каждый из которых имеет свой набор приемов, а остальным отдавать приказы по ходу боя. В итоге получается очень самобытная система, в которой вы ищите слабые места врагов и подбираете правильную последовательность действий для победы.
🔹Сопартийцы. Я долго думал отметить тут сюжет или нарратив, но понял, что именно истории напарников произвели на меня наибольшие впечатления. На взаимоотношения с ними тут в целом делается большая ставка: часто внутренний сюжет локаций связан с каким-то сопартийцем напрямую, а также они постоянно участвуют во второстепенных заданиях. И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не важно, что я делаю, а важно с кем я это делаю.
🔹Мини-игры. Сразу скажу - это очень субъективный пункт. Неожиданным образом последняя финалка дарит опыт приближенный к серии Yakuza, и важную роль тут играют мини-игры. И о боги, как же их тут много. От игры на фортепиано и гонок на чокобо до местных Гвинта и Rocket League с животными, мне было интересно участвовать практически во всем.
#Мнение
🔥10👍4❤2😁1🤔1
Мнение по Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)
Критика:
🔹Структура открытого мира. Более прямолинейного подхода я не видел, наверное, никогда. В каждой локации ты буквально проходишься по списку дел. Так ещё и активности по типу «заберись на вышку» или «убей двух волков с определенными условиями» назвать интересными достаточно сложно. Благо, в некоторых регионах добавляются уникальные дела, которые освежают процесс.
🔹Левел-дизайн. Ты практически не изучаешь открытый мир глобально. Все сводится к установке точки на карте и поездке в ее направлении. Да, некоторые точки интереса предлагают локальное исследование, в рамках которого тебе нужно найти к ним подход, а ещё бывает, встречаются задания с поиском места по ориентирам. Но это скорее исключения из правила. Апофеоз местного дизайна - развлекательный центр Golden Saucer. Настолько плохо читаемой и структурно переусложненной локации я давно не встречал в играх.
🔹Технические проблемы. Давайте я сразу отмечу, что художественно игра мне очень нравится, но ее тянут вниз технические проблемы. И если просадки FPS не так сильно бросались в глаза, то проскейленные в 100 раз камни и постоянный шлейф от объектов напрягают даже после всех потраченных часов.
А что же по итогу? В конце концов, мне кажется, я понял, как нужно играть в эту игру. Не стремитесь быстро завершить сюжет или выполнить все возникающие побочки. Эта история не про финал и закрытые чек-листы, а про сам процесс. Про дорогу, которую вы проходите с напарниками, и про те приключения, с которыми вы сталкиваетесь вместе. И если вам кажется, что вы в подходящем настроении, чтобы потратить 2 часа на заучивание партии в мини-игре на фортепиано, значит просто занимайтесь этим и получайте удовольствие. Просто делайте то, что вам по душе, и тогда игра подарит вам кучу позитивных эмоций. Именно это она сделала со мной.
А бонусом - скрин, на котором RED XIII оседлал чокобо. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что это не нормально.
#Мнение
Критика:
🔹Структура открытого мира. Более прямолинейного подхода я не видел, наверное, никогда. В каждой локации ты буквально проходишься по списку дел. Так ещё и активности по типу «заберись на вышку» или «убей двух волков с определенными условиями» назвать интересными достаточно сложно. Благо, в некоторых регионах добавляются уникальные дела, которые освежают процесс.
🔹Левел-дизайн. Ты практически не изучаешь открытый мир глобально. Все сводится к установке точки на карте и поездке в ее направлении. Да, некоторые точки интереса предлагают локальное исследование, в рамках которого тебе нужно найти к ним подход, а ещё бывает, встречаются задания с поиском места по ориентирам. Но это скорее исключения из правила. Апофеоз местного дизайна - развлекательный центр Golden Saucer. Настолько плохо читаемой и структурно переусложненной локации я давно не встречал в играх.
🔹Технические проблемы. Давайте я сразу отмечу, что художественно игра мне очень нравится, но ее тянут вниз технические проблемы. И если просадки FPS не так сильно бросались в глаза, то проскейленные в 100 раз камни и постоянный шлейф от объектов напрягают даже после всех потраченных часов.
А что же по итогу? В конце концов, мне кажется, я понял, как нужно играть в эту игру. Не стремитесь быстро завершить сюжет или выполнить все возникающие побочки. Эта история не про финал и закрытые чек-листы, а про сам процесс. Про дорогу, которую вы проходите с напарниками, и про те приключения, с которыми вы сталкиваетесь вместе. И если вам кажется, что вы в подходящем настроении, чтобы потратить 2 часа на заучивание партии в мини-игре на фортепиано, значит просто занимайтесь этим и получайте удовольствие. Просто делайте то, что вам по душе, и тогда игра подарит вам кучу позитивных эмоций. Именно это она сделала со мной.
А бонусом - скрин, на котором RED XIII оседлал чокобо. До сих пор не могу отделаться от ощущения, что это не нормально.
#Мнение
👍10❤4❤🔥1🔥1🤔1🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что в Final Fantasy 7 Rebirth анимации поглаживания чокобо на остановках могут отличаться от региона к региону?
Вы можете задастся вопросом, как я об этом узнал? Так вот, больше никогда не буду показывать жене, что в игре можно гладить животных, потому что я погладил каждого чокобо в этой игре (48 раз!!!) и теперь знаю эти анимации наизусть.
#Юмор
Вы можете задастся вопросом, как я об этом узнал? Так вот, больше никогда не буду показывать жене, что в игре можно гладить животных, потому что я погладил каждого чокобо в этой игре (48 раз!!!) и теперь знаю эти анимации наизусть.
#Юмор
😁29🥰5👍2❤1🤯1