MD / LD – Telegram
MD / LD
2.88K subscribers
610 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Наткнулся тут недавно вот на такой материал. Это видео различных ранних версий игр серии Assassin’s Creed.

Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.

Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.

P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!

#Материал
🔥175👍3🤩2
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🎉31💘1
Ну что же, вот и результаты! 🎉

Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
8🎉4👏3👍2
Как сделать действительно интересную засаду.

Спустя год я наконец-то добрался до Star Wars Jedi: Survivor и без всяких предисловий сразу скажу, что я просто в восторге от местного левел-дизайна. Но речь в посте пойдет про один конкретный аспект - засады. Если вы давно читаете канал, то знаете, что я скептически отношусь к засадам в соулсах. Мне кажется, что часто их используют неуместно и почему-то воспринимают как что-то, что наносит игроку гарантированный урон.

В Jedi же с рядовыми засадами все хорошо. Игра дает достаточно времени среагировать на врагов и не ставит вас в ситуации (почти), когда вы получаете по голове при любом раскладе. Более того, многие засады вы можете обнаружить еще на подходе, если будете достаточно внимательными. Но вот одному конкретному участку я хочу уделить особое внимание, так как мне он кажется очень интересным примером того, как креативно использовать этот троп.

Само собой, в тексте и видео будут геймплейные спойлеры, так что осторожно.

Здесь мы имеем дело с целой серией засад, что уже само по себе делает этот пример очень интересным. Походу прохождения сегмента в 2 минуты вы встретите на своем пути аж 5 мест, где на вас нападут из-за угла. Однако важно тут не само количество, а то, как каждая из встречаемых засад влияет на ваше поведение.

🔹Первая засада - вы просто идете по коридору и тут видите, что кто-то выходит из-за угла. Первая мысль - засада. Но на самом деле это просто местный дроид, который идет куда-то по своим делам. Такой обман - отличный ход, если вы хотите немного взбодрить игрока. Только важно убедиться, что у него уже есть опыт попадания в реальные засады. Тогда эмоции будут куда сильнее.

🔹Вторая засада - Скорее всего, после предыдущего момента игрок станет чуть более внимателен, но вряд ли будет тут же ждать новой атаки. Воспользовавшись этим, разработчики поставили засаду сразу за следующим углом. Контраст в этом случае работает замечательно. Обратите внимание, что враг стоит таким образом, что вы можете заранее среагировать на него из-за свечения оружия. Именно это спасло меня в первый раз.

🔹Третья засада - После предыдущего сегмента игрок будет собран и, скорее всего, готов к новым сюрпризам. И будет прав: следующая засада ждет его дальше по коридору. Но тут есть один трюк, если вы достаточно внимательно осматриваете уровень, то сможете в комнате слева обнаружить скрытый проход, который позволит вам обойти врагов со спины. В этом случае вы сможете устроить засаду на ... засаду. Отличный способ разнообразить устоявшийся сетап и при этом наградить внимательного игрока.

🔹Четвертая засада - Ну тут уже игрок точно понимает паттерн и обнюхивает каждый угол. На следующих перекрестках он будет особенно внимательным, но что если попробовать его отвлечь. Вы можете заметить, что как только вы проходите угол, из комнаты сразу же выбегает дроид. Любая движущаяся цель - это всегда приоритет для внимания игрока. Именно это может отвлечь вас от врага, который притаился с другой стороны. Еще одна идея в копилку идей для разнообразия.

🔹Пятая засада - наверное, это и засадой то назвать сложно. Когда ты заходишь в комнату с кучей деактивированных дроидов сложно не догадаться, что произойдет в следующие секунд 10, особенно учитывая предыдущий опыт. Если бы мы рассматривали этот момент изолированно, то я бы сказал, что исполнен он достаточно топорно. Но тут важен контекст. Вряд ли вы сможете как-то удивить игрока после 4 засад еще одной. Но вот дать ему файт, который красиво завершит сегмент - отличная идея. А с этим эта засада справляется замечательно.

Когда я проходил этот участок в первый раз, я был от него просто в восторге. Настолько талантливо управлять вниманием игрока, настолько круто его развлекать при помощи, будем говорить честно, достаточно банального приема - это надо постараться. Просто браво! Наверное, если бы во всех соулсах засады были сделаны так круто, я бы любил их куда больше.

#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥21👍13🔥2🤯1🥴1
Если вы вдруг ещё не видели, то Warhorse Studios анонсировали Kingdom Come: Deliverance II.

Лично меня эта новость привела в восторг, потому что я большой поклонник первой части. По моему мнению это игра с невероятным уровнем эмерджентности, проработанным и, что важно, геймплейно значимым открытым миром и высокой иммерсивностью. Вышла игра 6 лет назад, так что были серьезные опасения, что сиквел мы не увидим. Тем приятнее этот анонс.

Короче, я редко делюсь подробностями о выходе новых игр, но тут просто не могу пройти мимо и надеюсь, вас это радует так же, как и меня.

#Материал
🔥276💯4👍2🌭2🤩1
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 5)

Настало время для следующей работы с курса CGMA, и, скажу честно, я не совсем понял это задание.

Вот что важно про него знать:

🔹Задание разделили на 2 недели, и сдача происходила в 2 этапа. Первый этап - промежуточный результат, второй этап - финальный уровень.

🔹Сеттинг - космическая станция.

🔹Нужно было сделать открытый мир в миниатюре.

И вот в третьем пункте скрывается достаточно серьезная проблема. Механически, ни один из контроллеров проекта не предназначен для того, чтобы использовать его для открытого мира. Без серьезных инвестиций в блюпринты сделать это задание хоть как-то геймплейно завязанным на открытом мире просто нельзя. Это при том, что разработка даже небольшого открытого мира занимает куда больше времени, нежели линейной локации.

По итогу мы имеем открытый мир с пятью энкаунтерами. Все эти места вы можете посетить на уровне, но геймплейно я решил проработать только одно - шахты. Для того, чтобы разнообразить перемещение между точками интереса, кое-где я спрятал секреты, а где-то разместил врагов, которые могут встретиться игроку по ходу исследования. А чтобы сделать процесс путешествия легче, я реализовал простую систему быстрого перемещения через монорельс.

Но вот чем это задание может быть полезно:

1. Понимание работ энкаунтеров. Как привлекать игрока? Как сделать входы и выходы? Как оформить границы? Как показать геймплейное назначение?

2. Работа с ландшафтом и лэндмарками. Это то, с чем раньше я дела напрямую не имел и работать с чем мне было интереснее всего. Как показать игроку, куда он может пойти? Как привлечь внимание игрока к той или иной местности? Как устроить ландшафт так, чтобы игроку было интересно его изучать? И больше всего меня радует то, что, судя по отзывам игроков и ментора, у меня получилось хорошо проработать этот аспект.

Но вы можете оценить все сами:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

Ваши отзывы здорово мне помогают, так что спасибо всем, кто смотрит и играет!

#CGMA_МоиРаботы
👍21❤‍🔥4🆒4🔥2🤩2
Там ребята с канала Практика гейм-дизайна запускают конкурс написания гейм-дизайнерской документации, который они проводят на платформе IMS Creators. Что круто — есть призовой фонд в размере 175 000 р.

Вот ссылка на основной пост конкурса. Инициатива классная, так что если заинтересовало — участвуйте!
❤‍🔥9🥴8👍6💩6👏2🤩2🤮1
Про сетап «проблема - решение»

Присутствуют геймплейные спойлеры к Star Wars Jedi: Survivor.

Прошел Star Wars Jedi: Survivor и всю дорогу не переставал удивляться тому, что дизайн до самого конца старается удивить игрока.

Есть такой подход в дизайне, когда игрока сталкивают с какой-либо сложно решаемой или просто раздражающей проблемой. Как правило, создают чувство дискомфорта, сильно стесняют его в возможностях, но в какой-то момент выдают очень понятное решение этой проблемы.

Стационарные пулеметы из Star Wars Jedi: Survivor отличный пример. На первом видео вы можете увидеть, что эти самые пулеметы могут достаточно сильно раздражать и мешать. Проблема в том, что мечом вы их не уничтожите, а отбиваемые снаряды не пробьют щит. Убить они вас, конечно, вряд ли убьют, но жизнь точно подпортят: как минимум вы не сможете свободно исследовать локацию. И вот когда они уже начинают сильно бесить, вам вдруг дают способность уничтожать их буквально двумя кнопками. Легкое движение дизайнерской руки превращает турели из раздражающего элемента в незначительную преграду.

А знаете, что самое крутое именно в этом моменте? На втором видео вы можете увидеть, что почти сразу после получения новой способности вас возвращают в начало локации с пулеметами и как бы говорят: «помнишь, как они издевались над тобой? Теперь твоя очередь». Именно ощущение мести завязанное на геймплее делает всю эту ситуацию еще более крутой.

И вот Star Wars Jedi: Survivor полон такими моментами.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥32👍6🍓3😁1🤩1🤡1
Мнение о курсе CGMA по левел-дизайну (часть 1).

Уже как месяц назад я закончил прохождение курса, и многие просили рассказать свои ощущения. Что же, я думаю пора ими поделиться.

Скажу сразу, что, в основном, опыт у меня положительный. Преподаватели компетентные и отзывчивые, материалы интересные, а задания разнообразные и развивают множество скиллов. Но давайте поподробнее.

Сначала о плюсах:

🔹Начну с того, что похвалю фидбек. Этот пункт очень сильно зависит от ментора. Я был в группе Роба Колонико, и он со своими обязанностями справлялся замечательно: всегда вовремя, по делу, достаточно подробно (особенно на последних заданиях). А вот про Шейна я слышал не самые хорошие отзывы, но лично не сталкивался, так что тут высказываться не буду.

🔹Если говорить о самих заданиях, то мне понравилось, что они всегда имеют фиксированную тему. Это, на самом деле, приближенно к реальной разработке: при подготовке референсов ты не подгоняешь тематику под свои идеи, а стараешься вывести геймплей из тематики. Например, тот сеттинг египетских гробниц задает очень четкие ограничения, но при этом предлагает множество возможных геймплейных ситуаций. Так что это неплохо прокачивает именно подход к работе с материалом и темой.

🔹Ну и, конечно, подкупает то, что вы поработаете далеко не с одним жанром. Тут есть уровни на любой вкус: от линейных до открытых миров, от шутеров от третьего лица до хорроров и платформеров. Плюс, целых 3 разных контроллера. Подготовка уровней для портфолио - важный результат подобных курсов, и, поверьте, тут вам будет из чего выбирать.

#Мнение
18👍10🤩3
Мнение о курсе CGMA по левел-дизайну (часть 2).

Но есть пара вещей, которые меня смутили.

🔹На задания выделяют мало времени. Тут, конечно, все относительно: первые задания не потребуют от вас существенных временных затрат, но зато, начиная с недели 4, вы будете тратить на реализацию своих идей все больше времени. Справедливости ради, два задания (открытый мир и финальное) имеют увеличенный срок в две недели, но я бы назвал еще парочку уровней, которые были мной существенно урезаны из-за этих ограничений. При этом очень важно то, сколько времени вы можете тратить на курс. В моем случае это было примерно 3 полноценных дня. Ну и, конечно, необходимо знать английский язык хотя бы на базовом уровне и иметь представление о работе в UE5. Без этих навыков сроки выполнения даже простых заданий могут существенно увеличиться. По итогу можно, конечно, сказать, что это все приближение к реалиям разработки, дескать, во время работы нормально отказываться от каких-то своих идей, и я бы даже согласился с этим, если бы из-за подобного ограничения не страдал следующий аспект.

🔹Участники курса не играют в уровни друг друга, хотя курс это предполагает. И я не могу их за это винить. Когда ты все свободное время тратишь на выполнение задания, охота взять перерыв хотя бы день - два и не прикасаться к курсу. Я, конечно, люблю левел-дизайн, но так и до выгорания недалеко, и даже от любимого дела важно отдыхать. И получается, что во многом из-за ограниченных сроков страдает важнейшая часть работы левел-дизайнера: сбор и обработка фидбека. У вас просто не будет возможности ознакомиться с отзывами игроков и внести какие-либо правки.

🔹Ну и последняя горькая пилюля будет связана с лекциями. Лектор проекта - Шейн, а он во многом энвирщик. И вот тема визуала всплывала в лекциях постоянно. Тут важно понимать: левел-дизайнер может и иногда должен думать об арте, но все же это не его специальность. Какие-то базовые вещи делать допустимо, но когда Шейн начинал в демонстрационных видео двигать ступеньки лестницы под разными углами так, чтобы она выглядела более кривой, я напрягался. Все же такая детализация мало того, что не оказывает влияния на геймплей, так ещё и может обидеть художника, который, получив в работу ваш уровень, подумает, что вы не уверены в его силах и решили сделать работу за него. Что уж говорить о временных затратах при таком подходе. В общем, в своей основе лекции имеют крепкий базис и заявленную тему раскрывают, но имейте ввиду, что иногда она может размываться.

И я думаю, на этом все. Повторюсь, что в целом я курсом доволен. В конце концов, я получил очень хороший материал для развития своего портфолио и ценные советы от Роба. Так что если вдруг у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в комментариях, рад буду ответить и всем хороших выходных!

#Мнение
🔥25👍74
Скрытая нелинейность в Fallout.

Сразу признаюсь: до этого момента я не играл ни в одну часть серии Fallout, но на волне сериала решил все же к серии приобщиться и знаете, так, по хардкору, с самого начала. И вот играю я в первые две части и задаюсь вопросом: а где же нелинейность, о которой все говорили? Спойлер: она там есть, да еще какая, вот только игра от вас ее прячет.

Покажу на примере: вот посмотрите на окно диалога в Baldur’s Gate 3 и Fallout 2 (скрин 1 и 2) и попробуйте сказать, в чем тут разница. На первый взгляд очевидно, что в первом случае у нас есть возможность пройти в диалоге какие-то проверки, а во втором - нет. Вот только в диалоге Fallout 2 тоже есть проверка навыка, только игра никак вам об этом не сообщит.

В то время, как играя в Baldur’s Gate 3, вы видите все эти развилки, потому что знаете, что провал и прохождение проверки могут существенно поменять ход игры, в Fallout все выглядит так, как будто других путей и не было, а вы прошли по единственно верному, вот только это далеко не так.

Из-за подобной закрытости вы не видите, насколько реиграбелен Fallout при первом прохождении (если только не попробуете перезагрузить сохранения), ну или видите сильно меньше. Хорошо это или плохо? Я думаю не то и не другое, и во многом дело вкуса. В конце концов, ориентироваться на свое восприятие диалога (а не просто на цифры) тоже очень интересно, а Fallout хорош именно в этом. Отвечая на вопросы в этой игре, я смотрел не на то, как выйти из диалога с наибольшей выгодой, а на то, как бы в действительности ответил мой персонаж. А это помогает создать множество интереснейших ситуаций.

Из-за того, что игра не предлагает вам альтернативы открыто, а заставляет их искать, многие из них вы пропускаете. В то время как Baldur’s Gate 3 описывает в квестлоге все встреченные вами пути прохождения, описание задания в Fallout умещается в одно предложение, просто формулируя финальную цель. И если вы сами не догадаетесь, как можно подойти к решению задачи иначе, игра вам этого не сообщит.

#Про_ГеймДизайн
🔥27👍9🤔8❤‍🔥43
Я, конечно, знаю, что все очень ждут Bloodborne на PC, но что бы настолько?

Нашелся человек, который воссоздал Ярнам в Minecraft. Причем это не просто визуальная копия. Автор разрабатывает полноценный мод и для этого дела он воссоздал модели монстров, их анимации и даже базовый ИИ, плюс прибавьте к этому уникальные модели. Так что в видео много технических особенностей мода и самого Bloodborne.

Короче, в финальном варианте это вполне себе стилизованная игра, Minecraft в нем узнается не сразу. Выглядит очень круто, и я в очередной раз удивляюсь тому, на что способна фанатская любовь.

#Материал
🔥195🤯3😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Проблемы с метриками в Stellar Blade.

При работе над локацией очень важно понимание метрик. В них входят комфортные параметры высоты объектов, дверных проемов, объектов для перепрыгивания, угла наклона лестницы и т.д. И вот в Stellar Blade с этим есть очень большие проблемы.

Посмотрите видео: поначалу я никак не могу запрыгнуть на уступ, но при этом есть четкое ощущение, что мне не хватает вот чуть-чуть. И в итоге, подвинув ящик, я все же смог запрыгнуть. Что же здесь не так? Ну, для начала, давайте я скажу, что в игре есть двойной прыжок, который на данный момент игры я открыть не могу. Так что тут очень важно ответить на вопрос: это место предполагает использование обычного прыжка или двойного? И вне зависимости от ответа, мы сталкиваемся с проблемами.

Если тут предполагается использовать обычный прыжок, то, очевидно, дизайнеры промахнулись с высотой. Подобные простые действия не должны занимать у игрока так много времени. Ведь никакого интересного испытания тут нет, а единственное, что я испытал - раздражение. А вот если тут предполагался двойной прыжок, то возникает вопрос, почему я смог запрыгнуть обычным?

Дело в том, что высота этого уступа выглядит подходящей для обычного прыжка, и это может запутать. Чтобы избежать подобных проблем, дизайнеры используют в метриках буферные зоны. Например, оптимальная высота уступа для обычного прыжка - 2 метра, а для двойного - 5. Тогда для первого я бы использовал уступы от 1 до 2 метров, а для второго - от 4 до 5. И вот эта вот разница между 2 и 4 метрами как раз является буферной зоной. Уступы с такими параметрами я бы вообще не использовал, чтобы игрок всегда мог визуально отделить уступы для обычного и двойного прыжка. А в случае Stellar Blade разница между ними не видна.

И если вы вдруг подумаете, что это единичный случай, то я нашел еще как минимум три места с похожей проблемой и очень много мест с другими нарушениями метрик. Конечно, это не ломает игровой процесс полностью, но существенно его портит.

#Про_ЛевелДизайн
👍30🔥7👏31