Как управлять вниманием игрока
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍30🤩5🔥2🥰2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 4)
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
🔥18👍8❤4
Там у канала Не рисуем и не кодим — Геймдизайн праздник — год с момента его появления! В связи с этим его автор предложил мне устроить небольшой розыгрыш двух telegram premium среди наших подписчиков. Почему бы и нет, подумал я😀
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
👍4😍2❤1❤🔥1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн (Kirill Pavlov)
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🌭3❤2🤩2🔥1🤔1
Наткнулся тут недавно вот на такой материал. Это видео различных ранних версий игр серии Assassin’s Creed.
Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.
Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.
P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!
#Материал
Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.
Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.
P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!
#Материал
🔥17❤5👍3🤩2
Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн (Kirill Pavlov)
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🎉3❤1💘1
Ну что же, вот и результаты! 🎉
Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
❤8🎉4👏3👍2
Как сделать действительно интересную засаду.
Спустя год я наконец-то добрался до Star Wars Jedi: Survivor и без всяких предисловий сразу скажу, что я просто в восторге от местного левел-дизайна. Но речь в посте пойдет про один конкретный аспект - засады. Если вы давно читаете канал, то знаете, что я скептически отношусь к засадам в соулсах. Мне кажется, что часто их используют неуместно и почему-то воспринимают как что-то, что наносит игроку гарантированный урон.
В Jedi же с рядовыми засадами все хорошо. Игра дает достаточно времени среагировать на врагов и не ставит вас в ситуации (почти), когда вы получаете по голове при любом раскладе. Более того, многие засады вы можете обнаружить еще на подходе, если будете достаточно внимательными. Но вот одному конкретному участку я хочу уделить особое внимание, так как мне он кажется очень интересным примером того, как креативно использовать этот троп.
Само собой, в тексте и видео будут геймплейные спойлеры, так что осторожно.
Здесь мы имеем дело с целой серией засад, что уже само по себе делает этот пример очень интересным. Походу прохождения сегмента в 2 минуты вы встретите на своем пути аж 5 мест, где на вас нападут из-за угла. Однако важно тут не само количество, а то, как каждая из встречаемых засад влияет на ваше поведение.
🔹Первая засада - вы просто идете по коридору и тут видите, что кто-то выходит из-за угла. Первая мысль - засада. Но на самом деле это просто местный дроид, который идет куда-то по своим делам. Такой обман - отличный ход, если вы хотите немного взбодрить игрока. Только важно убедиться, что у него уже есть опыт попадания в реальные засады. Тогда эмоции будут куда сильнее.
🔹Вторая засада - Скорее всего, после предыдущего момента игрок станет чуть более внимателен, но вряд ли будет тут же ждать новой атаки. Воспользовавшись этим, разработчики поставили засаду сразу за следующим углом. Контраст в этом случае работает замечательно. Обратите внимание, что враг стоит таким образом, что вы можете заранее среагировать на него из-за свечения оружия. Именно это спасло меня в первый раз.
🔹Третья засада - После предыдущего сегмента игрок будет собран и, скорее всего, готов к новым сюрпризам. И будет прав: следующая засада ждет его дальше по коридору. Но тут есть один трюк, если вы достаточно внимательно осматриваете уровень, то сможете в комнате слева обнаружить скрытый проход, который позволит вам обойти врагов со спины. В этом случае вы сможете устроить засаду на ... засаду. Отличный способ разнообразить устоявшийся сетап и при этом наградить внимательного игрока.
🔹Четвертая засада - Ну тут уже игрок точно понимает паттерн и обнюхивает каждый угол. На следующих перекрестках он будет особенно внимательным, но что если попробовать его отвлечь. Вы можете заметить, что как только вы проходите угол, из комнаты сразу же выбегает дроид. Любая движущаяся цель - это всегда приоритет для внимания игрока. Именно это может отвлечь вас от врага, который притаился с другой стороны. Еще одна идея в копилку идей для разнообразия.
🔹Пятая засада - наверное, это и засадой то назвать сложно. Когда ты заходишь в комнату с кучей деактивированных дроидов сложно не догадаться, что произойдет в следующие секунд 10, особенно учитывая предыдущий опыт. Если бы мы рассматривали этот момент изолированно, то я бы сказал, что исполнен он достаточно топорно. Но тут важен контекст. Вряд ли вы сможете как-то удивить игрока после 4 засад еще одной. Но вот дать ему файт, который красиво завершит сегмент - отличная идея. А с этим эта засада справляется замечательно.
Когда я проходил этот участок в первый раз, я был от него просто в восторге. Настолько талантливо управлять вниманием игрока, настолько круто его развлекать при помощи, будем говорить честно, достаточно банального приема - это надо постараться. Просто браво! Наверное, если бы во всех соулсах засады были сделаны так круто, я бы любил их куда больше.
#Про_ЛевелДизайн
Спустя год я наконец-то добрался до Star Wars Jedi: Survivor и без всяких предисловий сразу скажу, что я просто в восторге от местного левел-дизайна. Но речь в посте пойдет про один конкретный аспект - засады. Если вы давно читаете канал, то знаете, что я скептически отношусь к засадам в соулсах. Мне кажется, что часто их используют неуместно и почему-то воспринимают как что-то, что наносит игроку гарантированный урон.
В Jedi же с рядовыми засадами все хорошо. Игра дает достаточно времени среагировать на врагов и не ставит вас в ситуации (почти), когда вы получаете по голове при любом раскладе. Более того, многие засады вы можете обнаружить еще на подходе, если будете достаточно внимательными. Но вот одному конкретному участку я хочу уделить особое внимание, так как мне он кажется очень интересным примером того, как креативно использовать этот троп.
Само собой, в тексте и видео будут геймплейные спойлеры, так что осторожно.
Здесь мы имеем дело с целой серией засад, что уже само по себе делает этот пример очень интересным. Походу прохождения сегмента в 2 минуты вы встретите на своем пути аж 5 мест, где на вас нападут из-за угла. Однако важно тут не само количество, а то, как каждая из встречаемых засад влияет на ваше поведение.
🔹Первая засада - вы просто идете по коридору и тут видите, что кто-то выходит из-за угла. Первая мысль - засада. Но на самом деле это просто местный дроид, который идет куда-то по своим делам. Такой обман - отличный ход, если вы хотите немного взбодрить игрока. Только важно убедиться, что у него уже есть опыт попадания в реальные засады. Тогда эмоции будут куда сильнее.
🔹Вторая засада - Скорее всего, после предыдущего момента игрок станет чуть более внимателен, но вряд ли будет тут же ждать новой атаки. Воспользовавшись этим, разработчики поставили засаду сразу за следующим углом. Контраст в этом случае работает замечательно. Обратите внимание, что враг стоит таким образом, что вы можете заранее среагировать на него из-за свечения оружия. Именно это спасло меня в первый раз.
🔹Третья засада - После предыдущего сегмента игрок будет собран и, скорее всего, готов к новым сюрпризам. И будет прав: следующая засада ждет его дальше по коридору. Но тут есть один трюк, если вы достаточно внимательно осматриваете уровень, то сможете в комнате слева обнаружить скрытый проход, который позволит вам обойти врагов со спины. В этом случае вы сможете устроить засаду на ... засаду. Отличный способ разнообразить устоявшийся сетап и при этом наградить внимательного игрока.
🔹Четвертая засада - Ну тут уже игрок точно понимает паттерн и обнюхивает каждый угол. На следующих перекрестках он будет особенно внимательным, но что если попробовать его отвлечь. Вы можете заметить, что как только вы проходите угол, из комнаты сразу же выбегает дроид. Любая движущаяся цель - это всегда приоритет для внимания игрока. Именно это может отвлечь вас от врага, который притаился с другой стороны. Еще одна идея в копилку идей для разнообразия.
🔹Пятая засада - наверное, это и засадой то назвать сложно. Когда ты заходишь в комнату с кучей деактивированных дроидов сложно не догадаться, что произойдет в следующие секунд 10, особенно учитывая предыдущий опыт. Если бы мы рассматривали этот момент изолированно, то я бы сказал, что исполнен он достаточно топорно. Но тут важен контекст. Вряд ли вы сможете как-то удивить игрока после 4 засад еще одной. Но вот дать ему файт, который красиво завершит сегмент - отличная идея. А с этим эта засада справляется замечательно.
Когда я проходил этот участок в первый раз, я был от него просто в восторге. Настолько талантливо управлять вниманием игрока, настолько круто его развлекать при помощи, будем говорить честно, достаточно банального приема - это надо постараться. Просто браво! Наверное, если бы во всех соулсах засады были сделаны так круто, я бы любил их куда больше.
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Как сделать действительно интересную засаду
00:00 - первая засада
00:08 - вторая засада
00:33 - третья засада
01:01 - четвертая засада
01:19 - пятая засада
00:08 - вторая засада
00:33 - третья засада
01:01 - четвертая засада
01:19 - пятая засада
❤🔥21👍13🔥2🤯1🥴1
Если вы вдруг ещё не видели, то Warhorse Studios анонсировали Kingdom Come: Deliverance II.
Лично меня эта новость привела в восторг, потому что я большой поклонник первой части. По моему мнению это игра с невероятным уровнем эмерджентности, проработанным и, что важно, геймплейно значимым открытым миром и высокой иммерсивностью. Вышла игра 6 лет назад, так что были серьезные опасения, что сиквел мы не увидим. Тем приятнее этот анонс.
Короче, я редко делюсь подробностями о выходе новых игр, но тут просто не могу пройти мимо и надеюсь, вас это радует так же, как и меня.
#Материал
Лично меня эта новость привела в восторг, потому что я большой поклонник первой части. По моему мнению это игра с невероятным уровнем эмерджентности, проработанным и, что важно, геймплейно значимым открытым миром и высокой иммерсивностью. Вышла игра 6 лет назад, так что были серьезные опасения, что сиквел мы не увидим. Тем приятнее этот анонс.
Короче, я редко делюсь подробностями о выходе новых игр, но тут просто не могу пройти мимо и надеюсь, вас это радует так же, как и меня.
#Материал
YouTube
Kingdom Come: Deliverance II Official Announce Trailer
Kingdom Come: Deliverance II is a thrilling Action RPG, set in the realistic world of the late Middle Ages.
You’re Henry of Skalitz: a young man caught in an epic journey of revenge and discovery across a beautiful but brutal medieval world.
Coming to…
You’re Henry of Skalitz: a young man caught in an epic journey of revenge and discovery across a beautiful but brutal medieval world.
Coming to…
🔥27❤6💯4👍2🌭2🤩1
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 5)
Настало время для следующей работы с курса CGMA, и, скажу честно, я не совсем понял это задание.
Вот что важно про него знать:
🔹Задание разделили на 2 недели, и сдача происходила в 2 этапа. Первый этап - промежуточный результат, второй этап - финальный уровень.
🔹Сеттинг - космическая станция.
🔹Нужно было сделать открытый мир в миниатюре.
И вот в третьем пункте скрывается достаточно серьезная проблема. Механически, ни один из контроллеров проекта не предназначен для того, чтобы использовать его для открытого мира. Без серьезных инвестиций в блюпринты сделать это задание хоть как-то геймплейно завязанным на открытом мире просто нельзя. Это при том, что разработка даже небольшого открытого мира занимает куда больше времени, нежели линейной локации.
По итогу мы имеем открытый мир с пятью энкаунтерами. Все эти места вы можете посетить на уровне, но геймплейно я решил проработать только одно - шахты. Для того, чтобы разнообразить перемещение между точками интереса, кое-где я спрятал секреты, а где-то разместил врагов, которые могут встретиться игроку по ходу исследования. А чтобы сделать процесс путешествия легче, я реализовал простую систему быстрого перемещения через монорельс.
Но вот чем это задание может быть полезно:
1. Понимание работ энкаунтеров. Как привлекать игрока? Как сделать входы и выходы? Как оформить границы? Как показать геймплейное назначение?
2. Работа с ландшафтом и лэндмарками. Это то, с чем раньше я дела напрямую не имел и работать с чем мне было интереснее всего. Как показать игроку, куда он может пойти? Как привлечь внимание игрока к той или иной местности? Как устроить ландшафт так, чтобы игроку было интересно его изучать? И больше всего меня радует то, что, судя по отзывам игроков и ментора, у меня получилось хорошо проработать этот аспект.
Но вы можете оценить все сами:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Ваши отзывы здорово мне помогают, так что спасибо всем, кто смотрит и играет!
#CGMA_МоиРаботы
Настало время для следующей работы с курса CGMA, и, скажу честно, я не совсем понял это задание.
Вот что важно про него знать:
🔹Задание разделили на 2 недели, и сдача происходила в 2 этапа. Первый этап - промежуточный результат, второй этап - финальный уровень.
🔹Сеттинг - космическая станция.
🔹Нужно было сделать открытый мир в миниатюре.
И вот в третьем пункте скрывается достаточно серьезная проблема. Механически, ни один из контроллеров проекта не предназначен для того, чтобы использовать его для открытого мира. Без серьезных инвестиций в блюпринты сделать это задание хоть как-то геймплейно завязанным на открытом мире просто нельзя. Это при том, что разработка даже небольшого открытого мира занимает куда больше времени, нежели линейной локации.
По итогу мы имеем открытый мир с пятью энкаунтерами. Все эти места вы можете посетить на уровне, но геймплейно я решил проработать только одно - шахты. Для того, чтобы разнообразить перемещение между точками интереса, кое-где я спрятал секреты, а где-то разместил врагов, которые могут встретиться игроку по ходу исследования. А чтобы сделать процесс путешествия легче, я реализовал простую систему быстрого перемещения через монорельс.
Но вот чем это задание может быть полезно:
1. Понимание работ энкаунтеров. Как привлекать игрока? Как сделать входы и выходы? Как оформить границы? Как показать геймплейное назначение?
2. Работа с ландшафтом и лэндмарками. Это то, с чем раньше я дела напрямую не имел и работать с чем мне было интереснее всего. Как показать игроку, куда он может пойти? Как привлечь внимание игрока к той или иной местности? Как устроить ландшафт так, чтобы игроку было интересно его изучать? И больше всего меня радует то, что, судя по отзывам игроков и ментора, у меня получилось хорошо проработать этот аспект.
Но вы можете оценить все сами:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Ваши отзывы здорово мне помогают, так что спасибо всем, кто смотрит и играет!
#CGMA_МоиРаботы
👍21❤🔥4🆒4🔥2🤩2