MD / LD – Telegram
MD / LD
2.88K subscribers
610 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 4)

Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.

Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.

В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.

А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.

Как и всегда, вы можете;

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!

#CGMA_МоиРаботы
🔥18👍84
Там у канала Не рисуем и не кодим — Геймдизайн праздник — год с момента его появления! В связи с этим его автор предложил мне устроить небольшой розыгрыш двух telegram premium среди наших подписчиков. Почему бы и нет, подумал я😀

Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.

Так что подписывайтесь и ждите результатов!
👍4😍21❤‍🔥1
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🌭32🤩2🔥1🤔1
Наткнулся тут недавно вот на такой материал. Это видео различных ранних версий игр серии Assassin’s Creed.

Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.

Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.

P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!

#Материал
🔥175👍3🤩2
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🎉31💘1
Ну что же, вот и результаты! 🎉

Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
8🎉4👏3👍2
Как сделать действительно интересную засаду.

Спустя год я наконец-то добрался до Star Wars Jedi: Survivor и без всяких предисловий сразу скажу, что я просто в восторге от местного левел-дизайна. Но речь в посте пойдет про один конкретный аспект - засады. Если вы давно читаете канал, то знаете, что я скептически отношусь к засадам в соулсах. Мне кажется, что часто их используют неуместно и почему-то воспринимают как что-то, что наносит игроку гарантированный урон.

В Jedi же с рядовыми засадами все хорошо. Игра дает достаточно времени среагировать на врагов и не ставит вас в ситуации (почти), когда вы получаете по голове при любом раскладе. Более того, многие засады вы можете обнаружить еще на подходе, если будете достаточно внимательными. Но вот одному конкретному участку я хочу уделить особое внимание, так как мне он кажется очень интересным примером того, как креативно использовать этот троп.

Само собой, в тексте и видео будут геймплейные спойлеры, так что осторожно.

Здесь мы имеем дело с целой серией засад, что уже само по себе делает этот пример очень интересным. Походу прохождения сегмента в 2 минуты вы встретите на своем пути аж 5 мест, где на вас нападут из-за угла. Однако важно тут не само количество, а то, как каждая из встречаемых засад влияет на ваше поведение.

🔹Первая засада - вы просто идете по коридору и тут видите, что кто-то выходит из-за угла. Первая мысль - засада. Но на самом деле это просто местный дроид, который идет куда-то по своим делам. Такой обман - отличный ход, если вы хотите немного взбодрить игрока. Только важно убедиться, что у него уже есть опыт попадания в реальные засады. Тогда эмоции будут куда сильнее.

🔹Вторая засада - Скорее всего, после предыдущего момента игрок станет чуть более внимателен, но вряд ли будет тут же ждать новой атаки. Воспользовавшись этим, разработчики поставили засаду сразу за следующим углом. Контраст в этом случае работает замечательно. Обратите внимание, что враг стоит таким образом, что вы можете заранее среагировать на него из-за свечения оружия. Именно это спасло меня в первый раз.

🔹Третья засада - После предыдущего сегмента игрок будет собран и, скорее всего, готов к новым сюрпризам. И будет прав: следующая засада ждет его дальше по коридору. Но тут есть один трюк, если вы достаточно внимательно осматриваете уровень, то сможете в комнате слева обнаружить скрытый проход, который позволит вам обойти врагов со спины. В этом случае вы сможете устроить засаду на ... засаду. Отличный способ разнообразить устоявшийся сетап и при этом наградить внимательного игрока.

🔹Четвертая засада - Ну тут уже игрок точно понимает паттерн и обнюхивает каждый угол. На следующих перекрестках он будет особенно внимательным, но что если попробовать его отвлечь. Вы можете заметить, что как только вы проходите угол, из комнаты сразу же выбегает дроид. Любая движущаяся цель - это всегда приоритет для внимания игрока. Именно это может отвлечь вас от врага, который притаился с другой стороны. Еще одна идея в копилку идей для разнообразия.

🔹Пятая засада - наверное, это и засадой то назвать сложно. Когда ты заходишь в комнату с кучей деактивированных дроидов сложно не догадаться, что произойдет в следующие секунд 10, особенно учитывая предыдущий опыт. Если бы мы рассматривали этот момент изолированно, то я бы сказал, что исполнен он достаточно топорно. Но тут важен контекст. Вряд ли вы сможете как-то удивить игрока после 4 засад еще одной. Но вот дать ему файт, который красиво завершит сегмент - отличная идея. А с этим эта засада справляется замечательно.

Когда я проходил этот участок в первый раз, я был от него просто в восторге. Настолько талантливо управлять вниманием игрока, настолько круто его развлекать при помощи, будем говорить честно, достаточно банального приема - это надо постараться. Просто браво! Наверное, если бы во всех соулсах засады были сделаны так круто, я бы любил их куда больше.

#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥21👍13🔥2🤯1🥴1
Если вы вдруг ещё не видели, то Warhorse Studios анонсировали Kingdom Come: Deliverance II.

Лично меня эта новость привела в восторг, потому что я большой поклонник первой части. По моему мнению это игра с невероятным уровнем эмерджентности, проработанным и, что важно, геймплейно значимым открытым миром и высокой иммерсивностью. Вышла игра 6 лет назад, так что были серьезные опасения, что сиквел мы не увидим. Тем приятнее этот анонс.

Короче, я редко делюсь подробностями о выходе новых игр, но тут просто не могу пройти мимо и надеюсь, вас это радует так же, как и меня.

#Материал
🔥276💯4👍2🌭2🤩1
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 5)

Настало время для следующей работы с курса CGMA, и, скажу честно, я не совсем понял это задание.

Вот что важно про него знать:

🔹Задание разделили на 2 недели, и сдача происходила в 2 этапа. Первый этап - промежуточный результат, второй этап - финальный уровень.

🔹Сеттинг - космическая станция.

🔹Нужно было сделать открытый мир в миниатюре.

И вот в третьем пункте скрывается достаточно серьезная проблема. Механически, ни один из контроллеров проекта не предназначен для того, чтобы использовать его для открытого мира. Без серьезных инвестиций в блюпринты сделать это задание хоть как-то геймплейно завязанным на открытом мире просто нельзя. Это при том, что разработка даже небольшого открытого мира занимает куда больше времени, нежели линейной локации.

По итогу мы имеем открытый мир с пятью энкаунтерами. Все эти места вы можете посетить на уровне, но геймплейно я решил проработать только одно - шахты. Для того, чтобы разнообразить перемещение между точками интереса, кое-где я спрятал секреты, а где-то разместил врагов, которые могут встретиться игроку по ходу исследования. А чтобы сделать процесс путешествия легче, я реализовал простую систему быстрого перемещения через монорельс.

Но вот чем это задание может быть полезно:

1. Понимание работ энкаунтеров. Как привлекать игрока? Как сделать входы и выходы? Как оформить границы? Как показать геймплейное назначение?

2. Работа с ландшафтом и лэндмарками. Это то, с чем раньше я дела напрямую не имел и работать с чем мне было интереснее всего. Как показать игроку, куда он может пойти? Как привлечь внимание игрока к той или иной местности? Как устроить ландшафт так, чтобы игроку было интересно его изучать? И больше всего меня радует то, что, судя по отзывам игроков и ментора, у меня получилось хорошо проработать этот аспект.

Но вы можете оценить все сами:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

Ваши отзывы здорово мне помогают, так что спасибо всем, кто смотрит и играет!

#CGMA_МоиРаботы
👍21❤‍🔥4🆒4🔥2🤩2
Там ребята с канала Практика гейм-дизайна запускают конкурс написания гейм-дизайнерской документации, который они проводят на платформе IMS Creators. Что круто — есть призовой фонд в размере 175 000 р.

Вот ссылка на основной пост конкурса. Инициатива классная, так что если заинтересовало — участвуйте!
❤‍🔥9🥴8👍6💩6👏2🤩2🤮1
Про сетап «проблема - решение»

Присутствуют геймплейные спойлеры к Star Wars Jedi: Survivor.

Прошел Star Wars Jedi: Survivor и всю дорогу не переставал удивляться тому, что дизайн до самого конца старается удивить игрока.

Есть такой подход в дизайне, когда игрока сталкивают с какой-либо сложно решаемой или просто раздражающей проблемой. Как правило, создают чувство дискомфорта, сильно стесняют его в возможностях, но в какой-то момент выдают очень понятное решение этой проблемы.

Стационарные пулеметы из Star Wars Jedi: Survivor отличный пример. На первом видео вы можете увидеть, что эти самые пулеметы могут достаточно сильно раздражать и мешать. Проблема в том, что мечом вы их не уничтожите, а отбиваемые снаряды не пробьют щит. Убить они вас, конечно, вряд ли убьют, но жизнь точно подпортят: как минимум вы не сможете свободно исследовать локацию. И вот когда они уже начинают сильно бесить, вам вдруг дают способность уничтожать их буквально двумя кнопками. Легкое движение дизайнерской руки превращает турели из раздражающего элемента в незначительную преграду.

А знаете, что самое крутое именно в этом моменте? На втором видео вы можете увидеть, что почти сразу после получения новой способности вас возвращают в начало локации с пулеметами и как бы говорят: «помнишь, как они издевались над тобой? Теперь твоя очередь». Именно ощущение мести завязанное на геймплее делает всю эту ситуацию еще более крутой.

И вот Star Wars Jedi: Survivor полон такими моментами.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥32👍6🍓3😁1🤩1🤡1