Приостановка неверия (часть 1)
Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.
Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.
Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.
Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.
Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Приостановка неверия (часть 2)
Один из моих любимых примеров, это сцена, когда главный герой в ролике видит уезжающий от него вездеход. Когда я получил управление, то первым же делом решил пройти по его следу и выяснил, что он уехал просто в тупик, по сути внутрь скалы (на скриншоте не очень хорошо видно, но за обломками нет проезда). Я понимаю, что это может звучать натянуто, но меня такие вещи часто выбивают из погружения и я стараюсь обращать на них внимание.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Один из моих любимых примеров, это сцена, когда главный герой в ролике видит уезжающий от него вездеход. Когда я получил управление, то первым же делом решил пройти по его следу и выяснил, что он уехал просто в тупик, по сути внутрь скалы (на скриншоте не очень хорошо видно, но за обломками нет проезда). Я понимаю, что это может звучать натянуто, но меня такие вещи часто выбивают из погружения и я стараюсь обращать на них внимание.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍1
Костюм Айзека Кларка из первой Dead Space, наверное, точно входит в список самых узнаваемых костюмов из видеоигр (уж маска то точно). Так вот недавно вышло видео, в котором рассказывают как его делали для игры 2008 года и как воссоздали для ремейка. Особенно интересны ранние концепты и изменения костюма по ходу разработки. А ещё видео отлично показывает, как одна удачная идея художника может повлиять на игровой процесс и ощущения от игры. Речь конечно про интерфейс, который помещается на задней части костюма и встроен напрямую в мир игры. Если вам такое интересно, обязательно гляньте.
https://youtu.be/tcJ-C-JEG4w
#Материал
https://youtu.be/tcJ-C-JEG4w
#Материал
YouTube
Dead Space: Creating (and Recreating) Isaac's Suit - IGN First
Here's how the Dead Space suit was designed. The creators of both Isaac Clarke's original and remake suits discuss how they established and refined the ribbed, industrial aesthetic that became a horror icon. Dead Space is December's IGN First! Check out our…
👍2
Очень грустная ситуация с приостановкой разработки тесла-панк проекта "Поезда" от российских разработчиков.
Если коротко, то ребятам одобрили финансирование ИРИ (Институт развития интернета), но с одним важным условием. Деньги команда получит только после полной готовности проекта. Похоже, сказывается непонимание в учреждении процесса разработки.
Жаль, потому что проект выглядит действительно интересно. Прикрепляю статью с DTF, где ситуация описана подробнее. И ещё вот ссылка на ролик, где ребята рассказывают про проект. Но будьте готовы к тому, что игра на стадии прототипа.
#Материал
Если коротко, то ребятам одобрили финансирование ИРИ (Институт развития интернета), но с одним важным условием. Деньги команда получит только после полной готовности проекта. Похоже, сказывается непонимание в учреждении процесса разработки.
Жаль, потому что проект выглядит действительно интересно. Прикрепляю статью с DTF, где ситуация описана подробнее. И ещё вот ссылка на ролик, где ребята рассказывают про проект. Но будьте готовы к тому, что игра на стадии прототипа.
#Материал
DTF
Российские разработчики приостановили создание теслапанк-экшена «Поезда» — им не выделили деньги — Индустрия на DTF
Студия не получила даже часть из 100 миллионов рублей по выигранному государственному гранту.
😱1
Тут на днях слили раннюю версию Horizon: Forbidden West. Её даже умудрились запустить на взломанной Ps4. Очень интересно посмотреть, как выглядит игра в процессе разработки. Тут полный набор: арт в перемешку с вайтбоксами, синтезированный голос у некоторых NPC, раскадровка вместо финальных кат-сцен и так далее. Все эти вещи в итоговом виде, конечно, появляются в игре на поздних этапах разработки, а до этого используются заглушки. Это помогает протестировать концепции и понять, нужно ли что-то поправить до того, как делать финальный вариант, а не переделывать полностью готовую работу с нуля.
Мне очень нравятся последнии тенденции открытости разработки, когда студии публикуют ранние версии. Хоть в этом случае это произошло не по желанию разработчиков, надеюсь в будущем мы увидим больше подобны прототипов.
https://dtf.ru/games/1540733-v-set-utekla-alfa-versiya-horizon-forbidden-west-pervye-geympleynye-kadry
#Материал
Мне очень нравятся последнии тенденции открытости разработки, когда студии публикуют ранние версии. Хоть в этом случае это произошло не по желанию разработчиков, надеюсь в будущем мы увидим больше подобны прототипов.
https://dtf.ru/games/1540733-v-set-utekla-alfa-versiya-horizon-forbidden-west-pervye-geympleynye-kadry
#Материал
DTF
В сеть «утекла» альфа-версия Horizon Forbidden West — первые геймплейные кадры — Игры на DTF
В ранней сборке персонажей озвучивали с использованием синтезированной речи, а вместо заставок были наброски.
🔥2
Отличный материал о том, почему для игр важны плейтесты и как с этих самых плейтестов обрабатывать фитбек. Ведь на бумаге всё может работать одним образом, а когда с вашим проектом знакомятся настоящие игроки, всё происходит совсем не так, как вы задумывали)))
https://skillbox.ru/media/gamedev/chestno-govorya-igra-byla-neinteresnoy-kak-pleytesty-pomogli-sdelat-god-of-war-luchshe/
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
https://skillbox.ru/media/gamedev/chestno-govorya-igra-byla-neinteresnoy-kak-pleytesty-pomogli-sdelat-god-of-war-luchshe/
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Skillbox
«Честно говоря, игра была неинтересной»: как плейтесты помогли сделать God of War лучше
И как команде пригодился опыт их коллег из Guerrilla Games.
Прошел The Callisto Protocol
Если коротко, очень спорный проект, в котором лично я вижу больше минусов, чем плюсов. И что важно, геймплейно это совсем не Dead Space, как может показаться. В общем, от игры можно получать удовольствие, но с очень большими оговорками. Ниже расскажу конкретнее, что мне понравилось, а что вызвало вопросы.
#Мнение
Если коротко, очень спорный проект, в котором лично я вижу больше минусов, чем плюсов. И что важно, геймплейно это совсем не Dead Space, как может показаться. В общем, от игры можно получать удовольствие, но с очень большими оговорками. Ниже расскажу конкретнее, что мне понравилось, а что вызвало вопросы.
#Мнение
Что понравилось:
Отличная боевая система. Да, когда против тебя выходит много врагов, становится очень сложно, но этим она и подкупает. Нужно прям просчитывать каждый шаг и точно понимать, что ты хочешь сделать. Ну и тактильно боевка очень приятная.
Разные сценарии боя. Например, на одной арене нужно было подобрать батарею, которая лежит на входе, и вставить ее в электрощиток, который находится на выходе. Если все сделать в этом порядке и попытаться уйти, то на тебя нападет один враг, и после его смерти вылезут еще двое. А вот если изначально пройти мимо батареи и пойти к щитку без нее, то на том же месте тебя будет поджидать только один враг. Вот только когда ты поймёшь, что забыл про источник питания и вернёшься, на тебя выскочит целых три противника. Таких мест не очень много, но иногда они здорово разбавляют эпизоды сражений.
Последний босс. Я знаю, что у многих он вызвал бешенство, но лично для меня это лучший момент игры, потому что именно тогда проявляется сурвайвл элемент проекта. Враг не дает тебе передохнуть, держит в напряжении, и ты постоянно находишься на волоске от смерти. Именно за такие моменты я в свое время полюбил Resident Evil и Dead Space. Жаль, что в Callisto Protocol этого почти нет.
Визуал. Игра, конечно, выглядит фантастически. Тут на самом деле, нечего говорить, но то, насколько реальную и осязаемую картину рисует проект, восхищает.
#Мнение
Отличная боевая система. Да, когда против тебя выходит много врагов, становится очень сложно, но этим она и подкупает. Нужно прям просчитывать каждый шаг и точно понимать, что ты хочешь сделать. Ну и тактильно боевка очень приятная.
Разные сценарии боя. Например, на одной арене нужно было подобрать батарею, которая лежит на входе, и вставить ее в электрощиток, который находится на выходе. Если все сделать в этом порядке и попытаться уйти, то на тебя нападет один враг, и после его смерти вылезут еще двое. А вот если изначально пройти мимо батареи и пойти к щитку без нее, то на том же месте тебя будет поджидать только один враг. Вот только когда ты поймёшь, что забыл про источник питания и вернёшься, на тебя выскочит целых три противника. Таких мест не очень много, но иногда они здорово разбавляют эпизоды сражений.
Последний босс. Я знаю, что у многих он вызвал бешенство, но лично для меня это лучший момент игры, потому что именно тогда проявляется сурвайвл элемент проекта. Враг не дает тебе передохнуть, держит в напряжении, и ты постоянно находишься на волоске от смерти. Именно за такие моменты я в свое время полюбил Resident Evil и Dead Space. Жаль, что в Callisto Protocol этого почти нет.
Визуал. Игра, конечно, выглядит фантастически. Тут на самом деле, нечего говорить, но то, насколько реальную и осязаемую картину рисует проект, восхищает.
#Мнение
Критика:
Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.
Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бойочень круто нельзя не при каких обстоятельствах. В итоге, после каждой смерти ты должен заново закупаться расходниками и улучшать снаряжение, чтобы опять сдохнуть и повторить процедуру. Самое смешное, что игра дает возможность сохраниться вручную, но это вообще ни на что не влияет, потому что тебя все так же откинут на последний чекпоинт.
Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.
Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.
В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.
#Мнение
Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.
Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бой
Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.
Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.
В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.
#Мнение
🤗2🤯1😱1
Про дизайн в серии The Legend Of Zelda
Насколько же хорошо прослеживается идеалогия гейм-дизайна игр The Legend Of Zelda от самы старых её представителей до последней в лице Breath Of The Wild. Ещё давно читал статью, в которой разработчики последней части рассказывали, как в самом начале разработки сформулировали главный постулат игры: "Если у игрока возникает вопрос, то ответом должно быть да".
Например:
- Если срубить дерево и пустить его по воде, то на нём можно плыть?
- Да
- Если мой враг подберёт металллическое оружие во время грозы, в него ударит молния, как это было бы со мной?
- Безусловно
- Если ударить по камню, который находится под замедлением времени, а потом зацепиться за него, я полечу вместе с ним, когда эффект замедления закончится?
- Конечно
Да, невозможно продумать всё, но последняя The Legend Of Zelda очень старается это сделать. Но что ещё более удивительно, похожий подход был еще в Ocarine Of Time, которая, на минуточку, вышла в 1998 году. Игра постоянно подбивает тебя экспериментировать и проверять разные гипотезы. Так, увидев горящий факел в подземелье я вспомнил, что недавно подобрал палку. И тут проскользнула мысль: а что если поджечь ее? И мало того, что это сработает, этой палкой ещё и можно будет поджечь другие факелы. Или пример с курицами, которых нужно собрать в одном из дополнительных заданий. Если взять такую в руки и прыгнуть с обрыва, ты не просто полетишь с ней вниз, а будешь парить с помощью птицы.
Количество таких взаимодействий действительно удивляет, с поправкой на возраст игры. Лично я всегда любил игры с подобным дизайном, где тебе не просто объясняют, как тут все работает, а скорее подталкивают к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь правила этого мира. И, конечно, такой подход дает игроку более глубокое понимание механик и ощущение, будто он это сам придумал, а не разработчики подсказали ему. Наверное, это чувство исследователи и первооткрывателя - одна из многих причин, по которым я обожаю серию The Legend Of Zelda.
#Про_ГеймДизайн
Насколько же хорошо прослеживается идеалогия гейм-дизайна игр The Legend Of Zelda от самы старых её представителей до последней в лице Breath Of The Wild. Ещё давно читал статью, в которой разработчики последней части рассказывали, как в самом начале разработки сформулировали главный постулат игры: "Если у игрока возникает вопрос, то ответом должно быть да".
Например:
- Если срубить дерево и пустить его по воде, то на нём можно плыть?
- Да
- Если мой враг подберёт металллическое оружие во время грозы, в него ударит молния, как это было бы со мной?
- Безусловно
- Если ударить по камню, который находится под замедлением времени, а потом зацепиться за него, я полечу вместе с ним, когда эффект замедления закончится?
- Конечно
Да, невозможно продумать всё, но последняя The Legend Of Zelda очень старается это сделать. Но что ещё более удивительно, похожий подход был еще в Ocarine Of Time, которая, на минуточку, вышла в 1998 году. Игра постоянно подбивает тебя экспериментировать и проверять разные гипотезы. Так, увидев горящий факел в подземелье я вспомнил, что недавно подобрал палку. И тут проскользнула мысль: а что если поджечь ее? И мало того, что это сработает, этой палкой ещё и можно будет поджечь другие факелы. Или пример с курицами, которых нужно собрать в одном из дополнительных заданий. Если взять такую в руки и прыгнуть с обрыва, ты не просто полетишь с ней вниз, а будешь парить с помощью птицы.
Количество таких взаимодействий действительно удивляет, с поправкой на возраст игры. Лично я всегда любил игры с подобным дизайном, где тебе не просто объясняют, как тут все работает, а скорее подталкивают к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь правила этого мира. И, конечно, такой подход дает игроку более глубокое понимание механик и ощущение, будто он это сам придумал, а не разработчики подсказали ему. Наверное, это чувство исследователи и первооткрывателя - одна из многих причин, по которым я обожаю серию The Legend Of Zelda.
#Про_ГеймДизайн
❤2🆒1
Есть в социологии (и многих других дисциплинах) очень интересное явление - закон Парето. Суть его, если упрощать, сводится к тому, что 80% усилий дают 20% результата, а остальные 20% усилий, дают 80% результата. Всегда, когда вижу статьи, подобные прикреплённой, думаю о том, что это совсем не редкость в индустрии. Я бы даже сказал, что по той или иной причине с подобной ситуацией сталкиваются большинство разрабатываемых игр. Тем не менее, это не делает историю A Plague Tale: Innocence неинтересной, а даже наоборот. Так что если вам кажется, что ваша работа двигается слишком медленно, возможно вы ещё не добрались до тех самых 20% усилий.
https://dtf.ru/games/1560390-igra-byla-uzhasnoy-asobo-studio-peredelala-bolshuyu-chast-pervoy-a-plague-tale-posle-razgromnyh-vnutrennih-obzorov
#Материал
https://dtf.ru/games/1560390-igra-byla-uzhasnoy-asobo-studio-peredelala-bolshuyu-chast-pervoy-a-plague-tale-posle-razgromnyh-vnutrennih-obzorov
#Материал
DTF
«Игра была ужасной»: Asobo Studio переделала большую часть первой A Plague Tale после разгромных внутренних обзоров — Игры на DTF
Разработчикам прогнозировали, что средние оценки Innocence будут в районе 55-60 баллов.
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 1).
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 2).
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 3).
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 4).
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
Это, конечно, не совсем по теме, но я, как фанат серии Resident Evil, не могу не поделиться новостью о таком очень креативном коллекционном наборе по мотивам.
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
DTF
По Resident Evil выпустят «коллекционку» с разноцветными порошками для коктейлей и напитками в форме аптечек-спреев — Жизнь на…
Чтобы восстанавливать здоровье в перерывах между игровыми сессиями.
Поиграл в Pentiment.
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
👍3❤1☃1
Ещё немного про Pentiment
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
YouTube
Pentiment – Official Launch Trailer
Set in 16th century Bavaria, Pentiment will take players on a narrative journey through the eyes of Journeyman Artist Andreas Maler during a time of great social unrest. Led by game director Josh Sawyer, this game is brought to life by a talented team inspired…
👍3🤗1
Тут выкатили новый ролик с впечатлениями об Atomic Heart от IGN. Многие вещи, к которым были вопросы, пояснили, но какие-то моменты всё ещё вызывают опасения:
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
YouTube
Atomic Heart: The Final Preview
After going hands-on with the first couple of hours of a near final build of Atomic Heart, this bolshevik BioShock seems as though it could well be worth the wait - its superpowered combat, fascinating story and spectacular setting all appear to be clicking…
👍2