Критика:
Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.
Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бойочень круто нельзя не при каких обстоятельствах. В итоге, после каждой смерти ты должен заново закупаться расходниками и улучшать снаряжение, чтобы опять сдохнуть и повторить процедуру. Самое смешное, что игра дает возможность сохраниться вручную, но это вообще ни на что не влияет, потому что тебя все так же откинут на последний чекпоинт.
Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.
Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.
В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.
#Мнение
Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.
Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бой
Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.
Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.
В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.
#Мнение
🤗2🤯1😱1
Про дизайн в серии The Legend Of Zelda
Насколько же хорошо прослеживается идеалогия гейм-дизайна игр The Legend Of Zelda от самы старых её представителей до последней в лице Breath Of The Wild. Ещё давно читал статью, в которой разработчики последней части рассказывали, как в самом начале разработки сформулировали главный постулат игры: "Если у игрока возникает вопрос, то ответом должно быть да".
Например:
- Если срубить дерево и пустить его по воде, то на нём можно плыть?
- Да
- Если мой враг подберёт металллическое оружие во время грозы, в него ударит молния, как это было бы со мной?
- Безусловно
- Если ударить по камню, который находится под замедлением времени, а потом зацепиться за него, я полечу вместе с ним, когда эффект замедления закончится?
- Конечно
Да, невозможно продумать всё, но последняя The Legend Of Zelda очень старается это сделать. Но что ещё более удивительно, похожий подход был еще в Ocarine Of Time, которая, на минуточку, вышла в 1998 году. Игра постоянно подбивает тебя экспериментировать и проверять разные гипотезы. Так, увидев горящий факел в подземелье я вспомнил, что недавно подобрал палку. И тут проскользнула мысль: а что если поджечь ее? И мало того, что это сработает, этой палкой ещё и можно будет поджечь другие факелы. Или пример с курицами, которых нужно собрать в одном из дополнительных заданий. Если взять такую в руки и прыгнуть с обрыва, ты не просто полетишь с ней вниз, а будешь парить с помощью птицы.
Количество таких взаимодействий действительно удивляет, с поправкой на возраст игры. Лично я всегда любил игры с подобным дизайном, где тебе не просто объясняют, как тут все работает, а скорее подталкивают к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь правила этого мира. И, конечно, такой подход дает игроку более глубокое понимание механик и ощущение, будто он это сам придумал, а не разработчики подсказали ему. Наверное, это чувство исследователи и первооткрывателя - одна из многих причин, по которым я обожаю серию The Legend Of Zelda.
#Про_ГеймДизайн
Насколько же хорошо прослеживается идеалогия гейм-дизайна игр The Legend Of Zelda от самы старых её представителей до последней в лице Breath Of The Wild. Ещё давно читал статью, в которой разработчики последней части рассказывали, как в самом начале разработки сформулировали главный постулат игры: "Если у игрока возникает вопрос, то ответом должно быть да".
Например:
- Если срубить дерево и пустить его по воде, то на нём можно плыть?
- Да
- Если мой враг подберёт металллическое оружие во время грозы, в него ударит молния, как это было бы со мной?
- Безусловно
- Если ударить по камню, который находится под замедлением времени, а потом зацепиться за него, я полечу вместе с ним, когда эффект замедления закончится?
- Конечно
Да, невозможно продумать всё, но последняя The Legend Of Zelda очень старается это сделать. Но что ещё более удивительно, похожий подход был еще в Ocarine Of Time, которая, на минуточку, вышла в 1998 году. Игра постоянно подбивает тебя экспериментировать и проверять разные гипотезы. Так, увидев горящий факел в подземелье я вспомнил, что недавно подобрал палку. И тут проскользнула мысль: а что если поджечь ее? И мало того, что это сработает, этой палкой ещё и можно будет поджечь другие факелы. Или пример с курицами, которых нужно собрать в одном из дополнительных заданий. Если взять такую в руки и прыгнуть с обрыва, ты не просто полетишь с ней вниз, а будешь парить с помощью птицы.
Количество таких взаимодействий действительно удивляет, с поправкой на возраст игры. Лично я всегда любил игры с подобным дизайном, где тебе не просто объясняют, как тут все работает, а скорее подталкивают к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь правила этого мира. И, конечно, такой подход дает игроку более глубокое понимание механик и ощущение, будто он это сам придумал, а не разработчики подсказали ему. Наверное, это чувство исследователи и первооткрывателя - одна из многих причин, по которым я обожаю серию The Legend Of Zelda.
#Про_ГеймДизайн
❤2🆒1
Есть в социологии (и многих других дисциплинах) очень интересное явление - закон Парето. Суть его, если упрощать, сводится к тому, что 80% усилий дают 20% результата, а остальные 20% усилий, дают 80% результата. Всегда, когда вижу статьи, подобные прикреплённой, думаю о том, что это совсем не редкость в индустрии. Я бы даже сказал, что по той или иной причине с подобной ситуацией сталкиваются большинство разрабатываемых игр. Тем не менее, это не делает историю A Plague Tale: Innocence неинтересной, а даже наоборот. Так что если вам кажется, что ваша работа двигается слишком медленно, возможно вы ещё не добрались до тех самых 20% усилий.
https://dtf.ru/games/1560390-igra-byla-uzhasnoy-asobo-studio-peredelala-bolshuyu-chast-pervoy-a-plague-tale-posle-razgromnyh-vnutrennih-obzorov
#Материал
https://dtf.ru/games/1560390-igra-byla-uzhasnoy-asobo-studio-peredelala-bolshuyu-chast-pervoy-a-plague-tale-posle-razgromnyh-vnutrennih-obzorov
#Материал
DTF
«Игра была ужасной»: Asobo Studio переделала большую часть первой A Plague Tale после разгромных внутренних обзоров — Игры на DTF
Разработчикам прогнозировали, что средние оценки Innocence будут в районе 55-60 баллов.
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 1).
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 2).
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 3).
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 4).
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
Это, конечно, не совсем по теме, но я, как фанат серии Resident Evil, не могу не поделиться новостью о таком очень креативном коллекционном наборе по мотивам.
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
DTF
По Resident Evil выпустят «коллекционку» с разноцветными порошками для коктейлей и напитками в форме аптечек-спреев — Жизнь на…
Чтобы восстанавливать здоровье в перерывах между игровыми сессиями.
Поиграл в Pentiment.
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
👍3❤1☃1
Ещё немного про Pentiment
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
YouTube
Pentiment – Official Launch Trailer
Set in 16th century Bavaria, Pentiment will take players on a narrative journey through the eyes of Journeyman Artist Andreas Maler during a time of great social unrest. Led by game director Josh Sawyer, this game is brought to life by a talented team inspired…
👍3🤗1
Тут выкатили новый ролик с впечатлениями об Atomic Heart от IGN. Многие вещи, к которым были вопросы, пояснили, но какие-то моменты всё ещё вызывают опасения:
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
YouTube
Atomic Heart: The Final Preview
After going hands-on with the first couple of hours of a near final build of Atomic Heart, this bolshevik BioShock seems as though it could well be worth the wait - its superpowered combat, fascinating story and spectacular setting all appear to be clicking…
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 1)
Я уже писал, что в игре есть некоторые проблемы с боссами и вот вам подтверждение из моих футажей. Вы можете сами посмотреть, в чём тут дело, а я в следующем посте выскажу свои мысли по этому поводу.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Я уже писал, что в игре есть некоторые проблемы с боссами и вот вам подтверждение из моих футажей. Вы можете сами посмотреть, в чём тут дело, а я в следующем посте выскажу свои мысли по этому поводу.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👀1
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 2)
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, гдевсе элементы почти все элементы работают вместе. Вот только вопрос, почему менее продуманные сражения оставили в игре, не отпускает меня. И ведь дело не в том, что они легче, они просто не работают. Возможно, у команды не было времени на создание других боссов но мне кажется, это того не стоило.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, где
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🤔2
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 1)
Есть ли вообще в гонках левел-дизайн? Понимаю, вопрос очень общий, потому что гонки есть разные, от условного Mario Cart до NFS. Ну хорошо, а есть ли дизайн уровней в реалистичных автомобильных симуляторах? Вот это уже интереснее. Краткий ответ - да. А вот более подробно расскажу в следующих постах.
#Про_ЛевелДизайн
Есть ли вообще в гонках левел-дизайн? Понимаю, вопрос очень общий, потому что гонки есть разные, от условного Mario Cart до NFS. Ну хорошо, а есть ли дизайн уровней в реалистичных автомобильных симуляторах? Вот это уже интереснее. Краткий ответ - да. А вот более подробно расскажу в следующих постах.
#Про_ЛевелДизайн
🤯1
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 2)
Ну казалось бы, чего можно такого интересного с точки зрения левел-дизайна найти в реалистичном автосимуляторе? А вот вам пример из Gran Turismo 7. Видите что-то интересное на скриншоте? Да, дорога как дорога, но обратите внимание на фонари в туннеле и их количество. Этот приём вообще часто используют в гонках. Дело в том, что повторяющиеся с высокой частотой объекты создают ощущение, что вы едете быстрее, чем есть на самом деле. Так разработчики создают видимость более высокой скорости с фактическим сохранением управляемости автомобиля.
#Про_ЛевелДизайн
Ну казалось бы, чего можно такого интересного с точки зрения левел-дизайна найти в реалистичном автосимуляторе? А вот вам пример из Gran Turismo 7. Видите что-то интересное на скриншоте? Да, дорога как дорога, но обратите внимание на фонари в туннеле и их количество. Этот приём вообще часто используют в гонках. Дело в том, что повторяющиеся с высокой частотой объекты создают ощущение, что вы едете быстрее, чем есть на самом деле. Так разработчики создают видимость более высокой скорости с фактическим сохранением управляемости автомобиля.
#Про_ЛевелДизайн
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 3)
А вот вам еще пример из той же игры. Перед тем, как показывать на трассе впечатляющие результаты, игрок должен эту самую трассу как следует изучить. В идеале, провести на ней пару заездов на той машине, на которой будет участвовать в гонке и запомнить самые сложные моменты.
Пользуясь этим, дизайнеры создают для игрока небольшие подсказки. Обратите внимание на первый скрин. Очень хорошо в глаза бросаются мигающие ограждения и это не просто так. Дело в том, что как раз в этой области начинается тормозной путь перед сложным поворотом. Чтобы игроку было проще запомнить это место, дизайнеры и поместили эти заграждения, которые работают как ориентир. Ну а на втором скрине даже есть отметки с метражом до окончания поворота. Зная параметры своего автомобиля, можно точно предсказать момент для использования тормоза.
И это лишь небольшая часть того, как толковый левел-дизайнер может улучшить опыт от гоночной игры.
#Про_ЛевелДизайн
А вот вам еще пример из той же игры. Перед тем, как показывать на трассе впечатляющие результаты, игрок должен эту самую трассу как следует изучить. В идеале, провести на ней пару заездов на той машине, на которой будет участвовать в гонке и запомнить самые сложные моменты.
Пользуясь этим, дизайнеры создают для игрока небольшие подсказки. Обратите внимание на первый скрин. Очень хорошо в глаза бросаются мигающие ограждения и это не просто так. Дело в том, что как раз в этой области начинается тормозной путь перед сложным поворотом. Чтобы игроку было проще запомнить это место, дизайнеры и поместили эти заграждения, которые работают как ориентир. Ну а на втором скрине даже есть отметки с метражом до окончания поворота. Зная параметры своего автомобиля, можно точно предсказать момент для использования тормоза.
И это лишь небольшая часть того, как толковый левел-дизайнер может улучшить опыт от гоночной игры.
#Про_ЛевелДизайн
❤1
Что понравилось:
- Отличная боевая система. Огромное количество крутого оружия, разные комбухи, возможность призывать демонов и т. д. В игре просто колоссальное количество различных приспособлений для ведения боя, и все они работают на очень драйвовые сражения.
- Отличные секреты. Во-первых, они очень талантливо спрятаны. Там и стены, которые нужно сломать, и нахождение предмета по звуку, и изменение пространства через перематывание времени и даже участки на скоростное прохождение. Во-вторых, эти секреты очень полезные, так как многие из них дают возможность прокачивать персонажа.
- Фантастические экшен эпизоды. Чего только стоит поездка на поезде-демоне с отстрелом вражин. Короче, с постановкой у игры всё супер.
- Крепкий сюжет. Это не то чтобы самая сильная сторона игры, но она хорошо тебя держит и в целом, узнать, что же будет в конце, хочется.
#Мнение
- Отличная боевая система. Огромное количество крутого оружия, разные комбухи, возможность призывать демонов и т. д. В игре просто колоссальное количество различных приспособлений для ведения боя, и все они работают на очень драйвовые сражения.
- Отличные секреты. Во-первых, они очень талантливо спрятаны. Там и стены, которые нужно сломать, и нахождение предмета по звуку, и изменение пространства через перематывание времени и даже участки на скоростное прохождение. Во-вторых, эти секреты очень полезные, так как многие из них дают возможность прокачивать персонажа.
- Фантастические экшен эпизоды. Чего только стоит поездка на поезде-демоне с отстрелом вражин. Короче, с постановкой у игры всё супер.
- Крепкий сюжет. Это не то чтобы самая сильная сторона игры, но она хорошо тебя держит и в целом, узнать, что же будет в конце, хочется.
#Мнение