Почему просто сделать большой уровень недостаточно.
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможностьпревращаться в лису, которая бегает быстрее , но, как говорится, есть нюанс. То, что это превращение дается в ходе сайд квеста, который вы можете пропустить , мы опустим. Хуже то, что каждый раз активировать его через инвентарь просто неудобно, так в моем случае оно еще и срабатывало в 1 из 5 раз. Интересно то, что в самой последней главе у игрока появляется нормальный транспорт , который удобно активируется и работает без перебоев. Почему нельзя было пойти этим же путем раньше, мне не понятно.
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможность
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
🔥19👍14❤5🍾1
Как игры могут сами формировать истории.
Все прекрасно понимают, что в чисто PvP играх нет сюжета, но какие же все-таки увлекательные истории может создавать мозг игрока.
Играл я тут с рандомами в The Finals. В какой-то момент мне попалось 2 игрока с полностью одинаковыми скинами и лэдаутом. Поговорил с ними в чате, оказалось, ребята близнецы. Мы с ними, три хилера, прошли через настоящий ад за этот турнир и, к сожалению, проиграли в последнем раунде. Пожелали друг другу удачи и пошли по своим делам.
Забегаю я в следующий матч через несколько часов, и что вы думаете? Вижу этих же самых близнецов, но уже в противоположной команде. И сразу в голове вот эта ситуация из пафосного боевика, когда вы долгое время были братьями по оружию, но в какой-то момент долг заставил вас пойти друг против друга. И сразу вспоминаешь все эти моменты, когда они тебя хилили на лоу хп, когда ревайвили посреди поля боя, а теперь они твои враги. Ну чем не сюжет?
К слову, мы их тогда из соревнования выбили, а турнир выиграли)
#Юмор
#Про_НарративныйДизайн
Все прекрасно понимают, что в чисто PvP играх нет сюжета, но какие же все-таки увлекательные истории может создавать мозг игрока.
Играл я тут с рандомами в The Finals. В какой-то момент мне попалось 2 игрока с полностью одинаковыми скинами и лэдаутом. Поговорил с ними в чате, оказалось, ребята близнецы. Мы с ними, три хилера, прошли через настоящий ад за этот турнир и, к сожалению, проиграли в последнем раунде. Пожелали друг другу удачи и пошли по своим делам.
Забегаю я в следующий матч через несколько часов, и что вы думаете? Вижу этих же самых близнецов, но уже в противоположной команде. И сразу в голове вот эта ситуация из пафосного боевика, когда вы долгое время были братьями по оружию, но в какой-то момент долг заставил вас пойти друг против друга. И сразу вспоминаешь все эти моменты, когда они тебя хилили на лоу хп, когда ревайвили посреди поля боя, а теперь они твои враги. Ну чем не сюжет?
К слову, мы их тогда из соревнования выбили, а турнир выиграли)
#Юмор
#Про_НарративныйДизайн
🔥27❤5👍3🤩3
А сегодня я пришел к вам с рекомендацией канала маннервейв / mannerwave.
Игры, это, конечно, во многом любимое всеми нами развлечение, но иногда бывает полезно посмотреть на них с точки зрения бизнеса, и канал как раз об этом: о взаимоотношениях компаний, внутренних процессах, принимаемых студиями решениях и, конечно, о том, как все это влияет на игры и на нас с вами, игроков.
Например, вот текст о том, почему Destiny стала успешной, как она повлияла на индустрию и что ждет серию дальше. Или материал о положении дел в Ubisoft и недовольстве ее акционеров этим положением.
Так что если вам охота глубже погрузиться в этот аспект игровой индустрии, то добро пожаловать. На канале вам всегда будут рады)
#Реклама
Игры, это, конечно, во многом любимое всеми нами развлечение, но иногда бывает полезно посмотреть на них с точки зрения бизнеса, и канал как раз об этом: о взаимоотношениях компаний, внутренних процессах, принимаемых студиями решениях и, конечно, о том, как все это влияет на игры и на нас с вами, игроков.
Например, вот текст о том, почему Destiny стала успешной, как она повлияла на индустрию и что ждет серию дальше. Или материал о положении дел в Ubisoft и недовольстве ее акционеров этим положением.
Так что если вам охота глубже погрузиться в этот аспект игровой индустрии, то добро пожаловать. На канале вам всегда будут рады)
#Реклама
👍8😍3🔥1🥰1
Про AstroBot и платформеры в целом.
Не столько мнение по игре, сколько рассуждение о том, что платформеры в какой-то момент ушли с флагманской позиции на консолях PlayStation. Хотя Sony на таких играх собаку съела (никому непонятная без пояснения шутка про NaughtyDog).
Лично мое знакомство с PlayStation началось с замечательной игры Crash Bandicoot. Мне кажется, я сразу влюбился в этот великолепный платформер. Позже, уже на второй плойке, были прекрасные Jack & Dexter и Ratchet & Clank. Да, уже тут были заигрывания с шутерной механикой, но это все еще были отличные платформеры. Даже на третьей итерации консоли был как будто бы менее популярный, но все еще замечательный Little Big Planet. И это я далеко не все серии упомянул. А потом это все как будто начало сходить на нет. Были разовые ремейки, кросгенные тайтлы, игры от сторонних издателей, но крупного, дорогого системмселлера от Sony на горизонте не было. Можно, конечно, вспомнить Knack, но платформинг там был на очень базовом уровне, и игра, скорее, дрейфовала в сторону beat’ em up.
И вот сейчас все сравнивают AstroBot с играми Nintendo, что правда имеет под собой основания: у игры очень много общего с некоторыми частями Марио, от способности парить вместо двойного прыжка из Sunshine и системы сбора коллектобалсов для открытия следующих уровней, до структуры мира с секретными локациям прямо внутри обычных уровней. Но и у Sony есть своя история замечательных игр в этом жанре, благо с ними у AstroBot тоже много общего. Короче, мне прям греет душу, что на PlayStation 5 снова появляются такие игры, как AstroBot.
И проект, к слову, отличный. Куча разнообразных уровней, интересные абилки с применением особенностей контроллера, крутые боссы. Лично я переживал, что asobo побоятся сделать действительно сложные уровни (как это делает Mario), но уже во втором мире появляются бонусные локации, которые я прохожу раза с 5-6. Посмотрим, насколько далеко игра зайдет в предоставлении челленджа, но начало неплохое. Короче, это действительно дорогой, качественный платформер, подарок для всех фанатов жанра, которого лично мне так не хватало на этой консоли.
#Мнение
Не столько мнение по игре, сколько рассуждение о том, что платформеры в какой-то момент ушли с флагманской позиции на консолях PlayStation. Хотя Sony на таких играх собаку съела (никому непонятная без пояснения шутка про NaughtyDog).
Лично мое знакомство с PlayStation началось с замечательной игры Crash Bandicoot. Мне кажется, я сразу влюбился в этот великолепный платформер. Позже, уже на второй плойке, были прекрасные Jack & Dexter и Ratchet & Clank. Да, уже тут были заигрывания с шутерной механикой, но это все еще были отличные платформеры. Даже на третьей итерации консоли был как будто бы менее популярный, но все еще замечательный Little Big Planet. И это я далеко не все серии упомянул. А потом это все как будто начало сходить на нет. Были разовые ремейки, кросгенные тайтлы, игры от сторонних издателей, но крупного, дорогого системмселлера от Sony на горизонте не было. Можно, конечно, вспомнить Knack, но платформинг там был на очень базовом уровне, и игра, скорее, дрейфовала в сторону beat’ em up.
И вот сейчас все сравнивают AstroBot с играми Nintendo, что правда имеет под собой основания: у игры очень много общего с некоторыми частями Марио, от способности парить вместо двойного прыжка из Sunshine и системы сбора коллектобалсов для открытия следующих уровней, до структуры мира с секретными локациям прямо внутри обычных уровней. Но и у Sony есть своя история замечательных игр в этом жанре, благо с ними у AstroBot тоже много общего. Короче, мне прям греет душу, что на PlayStation 5 снова появляются такие игры, как AstroBot.
И проект, к слову, отличный. Куча разнообразных уровней, интересные абилки с применением особенностей контроллера, крутые боссы. Лично я переживал, что asobo побоятся сделать действительно сложные уровни (как это делает Mario), но уже во втором мире появляются бонусные локации, которые я прохожу раза с 5-6. Посмотрим, насколько далеко игра зайдет в предоставлении челленджа, но начало неплохое. Короче, это действительно дорогой, качественный платформер, подарок для всех фанатов жанра, которого лично мне так не хватало на этой консоли.
#Мнение
🔥10❤🔥7😍6👍4❤2🤩1💯1
Секрет за пропастью.
В моем случае, это, наверное, нелюбимый тип секретов из многих игр 90-х и 2000-х. Это когда тебе нужно подойти к краю пропасти, посмотреть вниз и увидеть, что там есть платформа, на которой что-то спрятано. Причина моей нелюбви: непонимание, как с такими штуками работать. Очень часто такие места никак не маркировались, и их нахождение было чистейшей удачей. А обходить все обрывы в игре, чтобы найти подобный секрет, не было никакого желания. И именно такой тип секретов часто встречается в Astro Bot, вот только выполнен он отлично. Давайте взглянем на один пример.
❗️Есть спойлеры к одному секрету в игре❗️
Тут сделано всё, чтобы намекнуть игроку на наличие чего-то интересного:
🔹Самое очевидное - место выделено бортиками (скрин 1). Если все остальное пространство по краю имеет четкое ограничение, тот тут как будто создается проход.
🔹Еще один сигнал для игрока - металлическая платформа, которая немного вылезает за край обрыва и достаточно сильно выделяется визуально. Но тут есть нюанс, увидеть игрок ее сможет, только если расчистит снег, то есть, подойдет к месту чуть ближе.
🔹Что важно, секрет не лежит по траектории основного пути (скрин 2). Чтобы его собрать, тебе нужно отклониться от главного маршрута, а это минимизирует ситуации, в которых ты случайно натолкнешься на него.
🔹Ну и в конце концов, тут отлично соблюден баланс. Основной путь все еще доминирует визуально за счет наличия на нем интерактивного элемента, точки сохранения и прогрессии через ступеньки, а секрет не кричит о себе, а привлекает внимание только внимательного игрока.
По итогу, казалось бы простой, но очень элегантно и правильно сделанный сетап, который нацелен именно на тест внимательности игрока, а не его удачи.
#Про_ЛевелДизайн
В моем случае, это, наверное, нелюбимый тип секретов из многих игр 90-х и 2000-х. Это когда тебе нужно подойти к краю пропасти, посмотреть вниз и увидеть, что там есть платформа, на которой что-то спрятано. Причина моей нелюбви: непонимание, как с такими штуками работать. Очень часто такие места никак не маркировались, и их нахождение было чистейшей удачей. А обходить все обрывы в игре, чтобы найти подобный секрет, не было никакого желания. И именно такой тип секретов часто встречается в Astro Bot, вот только выполнен он отлично. Давайте взглянем на один пример.
❗️Есть спойлеры к одному секрету в игре❗️
Тут сделано всё, чтобы намекнуть игроку на наличие чего-то интересного:
🔹Самое очевидное - место выделено бортиками (скрин 1). Если все остальное пространство по краю имеет четкое ограничение, тот тут как будто создается проход.
🔹Еще один сигнал для игрока - металлическая платформа, которая немного вылезает за край обрыва и достаточно сильно выделяется визуально. Но тут есть нюанс, увидеть игрок ее сможет, только если расчистит снег, то есть, подойдет к месту чуть ближе.
🔹Что важно, секрет не лежит по траектории основного пути (скрин 2). Чтобы его собрать, тебе нужно отклониться от главного маршрута, а это минимизирует ситуации, в которых ты случайно натолкнешься на него.
🔹Ну и в конце концов, тут отлично соблюден баланс. Основной путь все еще доминирует визуально за счет наличия на нем интерактивного элемента, точки сохранения и прогрессии через ступеньки, а секрет не кричит о себе, а привлекает внимание только внимательного игрока.
По итогу, казалось бы простой, но очень элегантно и правильно сделанный сетап, который нацелен именно на тест внимательности игрока, а не его удачи.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤3🤩2👍1
Как амбасадор The Finals (это, если что, шутка), не могу не поделиться трейлером четвертого сезона.
Обычно такие игры меня надолго не захватывают, а тут играю с переменной периодичностью уже почти год, и все еще залетает на ура. Часто в сети видел, что люди вообще не знают, что это за игра, потому что как минимум по началу рекламировали ее не то чтобы старательно.
Тут и отличная стрельба, и тактическое разнообразие, и плотное взаимодействие с командой, и геймплейно важная разрушаемость. Да и дизайн карт, нужно признать, на высоте. Так что если вы ищите компететив шутер для игры с друзьями, очень советую обратить внимание.
#Материал
Обычно такие игры меня надолго не захватывают, а тут играю с переменной периодичностью уже почти год, и все еще залетает на ура. Часто в сети видел, что люди вообще не знают, что это за игра, потому что как минимум по началу рекламировали ее не то чтобы старательно.
Тут и отличная стрельба, и тактическое разнообразие, и плотное взаимодействие с командой, и геймплейно важная разрушаемость. Да и дизайн карт, нужно признать, на высоте. Так что если вы ищите компететив шутер для игры с друзьями, очень советую обратить внимание.
#Материал
YouTube
THE FINALS | Season 4 | Trailer
Calling all contestants: Welcome to Season 4 of the World's Greatest Gameshow: THE FINALS!
Compete for fame, fans, and the favor of the sponsors! The World Tour is gearing up for new stops, and the competitive mode is Ranked Cashout Tournaments!
IT'S…
Compete for fame, fans, and the favor of the sponsors! The World Tour is gearing up for new stops, and the competitive mode is Ranked Cashout Tournaments!
IT'S…
😍6❤5🥰3👍1🔥1🤩1
Как постоянно выбивать игрока из потока.
Хотите выбесить игрока? Есть проверенный способ - постоянно забирайте у него управление по пустякам. Я уже давно с таким не сталкивался, но первые минуты в The Plucky Squire, честно, напрочь отбили у меня желание играть.
Вы можете посмотреть первое видео и заметить, что игра очень часто останавливается для того, чтобы игрок почитал диалоги. Это сильно ломает темп игры и создает ощущение, что ты постоянно спотыкаешься обо что-то. При этом ладно бы это было что-то важное, но в основном же там обычная болтовня.
Важно вот что: проблема не в самих диалогах. Ну можно же давать подобные штуки фоном к игровому процессу. Благо, диалоговое окно большое и заметное, игрок вряд ли его пропустит.
И знаете, что смешно? Как видно на втором видео, с некоторыми диалогами разработчики так и поступили. Правда, по какой логике принималось решение, что пустить фоном, а на чем останавливать игровой процесс - неясно. Причем оцените странность ситуации: фоновый диалог идёт буквально через несколько секунд после диалога, который забирает управление.
Единственное, как я могу хотя бы частично оправдать подобное решение - детская целевая аудитория, которой сложно будет концентрироваться одновременно на игре и чтении. На это намекают и совсем простые боевка, платформинг и пазлы. В противном случае, я не вижу никаких причин, по которым нужно так часто лишать игрока контроля над процессом и создавать подобные заминки.
#Про_ГеймДизайн
#Про_НарративныйДизайн
Хотите выбесить игрока? Есть проверенный способ - постоянно забирайте у него управление по пустякам. Я уже давно с таким не сталкивался, но первые минуты в The Plucky Squire, честно, напрочь отбили у меня желание играть.
Вы можете посмотреть первое видео и заметить, что игра очень часто останавливается для того, чтобы игрок почитал диалоги. Это сильно ломает темп игры и создает ощущение, что ты постоянно спотыкаешься обо что-то. При этом ладно бы это было что-то важное, но в основном же там обычная болтовня.
Важно вот что: проблема не в самих диалогах. Ну можно же давать подобные штуки фоном к игровому процессу. Благо, диалоговое окно большое и заметное, игрок вряд ли его пропустит.
И знаете, что смешно? Как видно на втором видео, с некоторыми диалогами разработчики так и поступили. Правда, по какой логике принималось решение, что пустить фоном, а на чем останавливать игровой процесс - неясно. Причем оцените странность ситуации: фоновый диалог идёт буквально через несколько секунд после диалога, который забирает управление.
Единственное, как я могу хотя бы частично оправдать подобное решение - детская целевая аудитория, которой сложно будет концентрироваться одновременно на игре и чтении. На это намекают и совсем простые боевка, платформинг и пазлы. В противном случае, я не вижу никаких причин, по которым нужно так часто лишать игрока контроля над процессом и создавать подобные заминки.
#Про_ГеймДизайн
#Про_НарративныйДизайн
👍14🔥7❤6
Чем левел-дизайн Silent Hill отличается от дизайна Resident Evil
Я тут в преддверии выхода ремейка второго Silent Hill решил познакомиться с оригиналом, чтобы было с чем сравнивать. И в процессе игры обратил внимание на один интересный момент, связанный с организацией пространства, который очень сильно выделяет игру на фоне любого Resident Evil. Посмотрите на скрины карт из Silent Hill 2 и Resident Evil 2. Если вы играли в эти игры, возможно уже сами догадались, в чем тут дело.
Видите на карте Silent Hill 2 красные волнистые линии? Так обозначаются двери, которые вы никак не сможете открыть. Суть в том, что в Silent Hill далеко не все комнаты, присутствующие на карте, доступны для посещения. Скажу даже так, по ощущению закрыто процентов 80. В это же время, в Resident Evil все, что вы видите на карте, вы можете посетить. Но зачем так сделали? Я вижу 2 основных причины:
🔹Первая причина нарративная.
Реалистичная карта - важная часть антуража Silent Hill. Игрок находит буквально чертеж, а не абстрактную карту, как в Resident Evil. Это, в свою очередь, накладывает свое влияние на левел-дизайн. На чертежах видно, что здания в игре схематичные, иногда симметричные и достаточно большие, как в реальной жизни. Добавь разработчики локации в таком виде, последовательное исследование комнат было бы очень монотонным, долгим и просто скучным. В таких условиях интересным уровень делают перекрытие некоторых проходов, комнат и даже областей здания, создание проломов в стенах и в целом нетипичных переходов между комнатами и т.д. Таким образом в игре удается совместить реалистичную карту местности с интересным игровым пространством.
🔹Вторая причина геймплейная.
С такой картой исследование становится куда более непредсказуемым. Даже имея на руках карту местности, ты никогда точно не знаешь, насколько это место большое и что вообще тебя тут ждет. Нужно ли говорить, что исследование без карты вызывает очень сильный стресс. В отличие от Resident Evil, в Silent Hill каждая дверь для тебя - загадка. Кстати, именно в Silent Hill я поймал ощущение, что хочу, чтобы как можно больше дверей было закрыто, настолько большое напряжение я испытывал при переходе от комнаты к комнате.
Но в любом случае, я бы не говорил, что один подход лучше другого. И тот, и другой варианты по-своему хороши, просто работают на геймплей по-разному. Хотя, признаюсь честно, что после засилия в моем игровом опыте Resident Evil, подход Silent Hill здорово освежил впечатления.
#Про_ЛевелДизайн
Я тут в преддверии выхода ремейка второго Silent Hill решил познакомиться с оригиналом, чтобы было с чем сравнивать. И в процессе игры обратил внимание на один интересный момент, связанный с организацией пространства, который очень сильно выделяет игру на фоне любого Resident Evil. Посмотрите на скрины карт из Silent Hill 2 и Resident Evil 2. Если вы играли в эти игры, возможно уже сами догадались, в чем тут дело.
Видите на карте Silent Hill 2 красные волнистые линии? Так обозначаются двери, которые вы никак не сможете открыть. Суть в том, что в Silent Hill далеко не все комнаты, присутствующие на карте, доступны для посещения. Скажу даже так, по ощущению закрыто процентов 80. В это же время, в Resident Evil все, что вы видите на карте, вы можете посетить. Но зачем так сделали? Я вижу 2 основных причины:
🔹Первая причина нарративная.
Реалистичная карта - важная часть антуража Silent Hill. Игрок находит буквально чертеж, а не абстрактную карту, как в Resident Evil. Это, в свою очередь, накладывает свое влияние на левел-дизайн. На чертежах видно, что здания в игре схематичные, иногда симметричные и достаточно большие, как в реальной жизни. Добавь разработчики локации в таком виде, последовательное исследование комнат было бы очень монотонным, долгим и просто скучным. В таких условиях интересным уровень делают перекрытие некоторых проходов, комнат и даже областей здания, создание проломов в стенах и в целом нетипичных переходов между комнатами и т.д. Таким образом в игре удается совместить реалистичную карту местности с интересным игровым пространством.
🔹Вторая причина геймплейная.
С такой картой исследование становится куда более непредсказуемым. Даже имея на руках карту местности, ты никогда точно не знаешь, насколько это место большое и что вообще тебя тут ждет. Нужно ли говорить, что исследование без карты вызывает очень сильный стресс. В отличие от Resident Evil, в Silent Hill каждая дверь для тебя - загадка. Кстати, именно в Silent Hill я поймал ощущение, что хочу, чтобы как можно больше дверей было закрыто, настолько большое напряжение я испытывал при переходе от комнаты к комнате.
Но в любом случае, я бы не говорил, что один подход лучше другого. И тот, и другой варианты по-своему хороши, просто работают на геймплей по-разному. Хотя, признаюсь честно, что после засилия в моем игровом опыте Resident Evil, подход Silent Hill здорово освежил впечатления.
#Про_ЛевелДизайн
❤15👍13🔥8❤🔥4🤩2✍1😱1
Как нарратив может оправдывать игровые условности.
Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.
Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.
И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?
И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.
Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:
🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.
🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.
Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.
#Про_НарративныйДизайн
Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.
Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.
И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?
И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.
Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:
🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.
🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.
Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.
#Про_НарративныйДизайн
🔥39❤12👍4🤩3🤯2
Про ортогональный дизайн.
Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.
Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.
Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.
Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.
Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.
Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.
Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Every game designer should understand Orthogonal Design
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
👍18🔥13❤3🤩1
Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍12❤6🤩5🥱1