MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Как амбасадор The Finals (это, если что, шутка), не могу не поделиться трейлером четвертого сезона.

Обычно такие игры меня надолго не захватывают, а тут играю с переменной периодичностью уже почти год, и все еще залетает на ура. Часто в сети видел, что люди вообще не знают, что это за игра, потому что как минимум по началу рекламировали ее не то чтобы старательно.

Тут и отличная стрельба, и тактическое разнообразие, и плотное взаимодействие с командой, и геймплейно важная разрушаемость. Да и дизайн карт, нужно признать, на высоте. Так что если вы ищите компететив шутер для игры с друзьями, очень советую обратить внимание.

#Материал
😍65🥰3👍1🔥1🤩1
Как постоянно выбивать игрока из потока.

Хотите выбесить игрока? Есть проверенный способ - постоянно забирайте у него управление по пустякам. Я уже давно с таким не сталкивался, но первые минуты в The Plucky Squire, честно, напрочь отбили у меня желание играть.

Вы можете посмотреть первое видео и заметить, что игра очень часто останавливается для того, чтобы игрок почитал диалоги. Это сильно ломает темп игры и создает ощущение, что ты постоянно спотыкаешься обо что-то. При этом ладно бы это было что-то важное, но в основном же там обычная болтовня.

Важно вот что: проблема не в самих диалогах. Ну можно же давать подобные штуки фоном к игровому процессу. Благо, диалоговое окно большое и заметное, игрок вряд ли его пропустит.

И знаете, что смешно? Как видно на втором видео, с некоторыми диалогами разработчики так и поступили. Правда, по какой логике принималось решение, что пустить фоном, а на чем останавливать игровой процесс - неясно. Причем оцените странность ситуации: фоновый диалог идёт буквально через несколько секунд после диалога, который забирает управление.

Единственное, как я могу хотя бы частично оправдать подобное решение - детская целевая аудитория, которой сложно будет концентрироваться одновременно на игре и чтении. На это намекают и совсем простые боевка, платформинг и пазлы. В противном случае, я не вижу никаких причин, по которым нужно так часто лишать игрока контроля над процессом и создавать подобные заминки.

#Про_ГеймДизайн
#Про_НарративныйДизайн
👍14🔥76
Что же такого произошло в третьей части?

#Юмор
😁34🤣7🔥6😢21
Чем левел-дизайн Silent Hill отличается от дизайна Resident Evil

Я тут в преддверии выхода ремейка второго Silent Hill решил познакомиться с оригиналом, чтобы было с чем сравнивать. И в процессе игры обратил внимание на один интересный момент, связанный с организацией пространства, который очень сильно выделяет игру на фоне любого Resident Evil. Посмотрите на скрины карт из Silent Hill 2 и Resident Evil 2. Если вы играли в эти игры, возможно уже сами догадались, в чем тут дело.

Видите на карте Silent Hill 2 красные волнистые линии? Так обозначаются двери, которые вы никак не сможете открыть. Суть в том, что в Silent Hill далеко не все комнаты, присутствующие на карте, доступны для посещения. Скажу даже так, по ощущению закрыто процентов 80. В это же время, в Resident Evil все, что вы видите на карте, вы можете посетить. Но зачем так сделали? Я вижу 2 основных причины:

🔹Первая причина нарративная.

Реалистичная карта - важная часть антуража Silent Hill. Игрок находит буквально чертеж, а не абстрактную карту, как в Resident Evil. Это, в свою очередь, накладывает свое влияние на левел-дизайн. На чертежах видно, что здания в игре схематичные, иногда симметричные и достаточно большие, как в реальной жизни. Добавь разработчики локации в таком виде, последовательное исследование комнат было бы очень монотонным, долгим и просто скучным. В таких условиях интересным уровень делают перекрытие некоторых проходов, комнат и даже областей здания, создание проломов в стенах и в целом нетипичных переходов между комнатами и т.д. Таким образом в игре удается совместить реалистичную карту местности с интересным игровым пространством.

🔹Вторая причина геймплейная.

С такой картой исследование становится куда более непредсказуемым. Даже имея на руках карту местности, ты никогда точно не знаешь, насколько это место большое и что вообще тебя тут ждет. Нужно ли говорить, что исследование без карты вызывает очень сильный стресс. В отличие от Resident Evil, в Silent Hill каждая дверь для тебя - загадка. Кстати, именно в Silent Hill я поймал ощущение, что хочу, чтобы как можно больше дверей было закрыто, настолько большое напряжение я испытывал при переходе от комнаты к комнате.

Но в любом случае, я бы не говорил, что один подход лучше другого. И тот, и другой варианты по-своему хороши, просто работают на геймплей по-разному. Хотя, признаюсь честно, что после засилия в моем игровом опыте Resident Evil, подход Silent Hill здорово освежил впечатления.

#Про_ЛевелДизайн
15👍13🔥8❤‍🔥4🤩21😱1
Как нарратив может оправдывать игровые условности.

Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.

Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.

И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?

И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.

Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:

🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.

🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.

Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.

#Про_НарративныйДизайн
🔥3912👍4🤩3🤯2
Про ортогональный дизайн.

Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.

Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.

Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.

Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍18🔥133🤩1
Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.

‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️

До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.

Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.

Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).

Первое, что сделали разработчики - поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.

Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.

И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍126🤩5🥱1
Ну вот и настало время очередного Blocktober.

Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.

Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.

Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.

Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!

#Материал
#Blocktober
🔥19🤩64👍3