MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про AstroBot и платформеры в целом.

Не столько мнение по игре, сколько рассуждение о том, что платформеры в какой-то момент ушли с флагманской позиции на консолях PlayStation. Хотя Sony на таких играх собаку съела (никому непонятная без пояснения шутка про NaughtyDog).

Лично мое знакомство с PlayStation началось с замечательной игры Crash Bandicoot. Мне кажется, я сразу влюбился в этот великолепный платформер. Позже, уже на второй плойке, были прекрасные Jack & Dexter и Ratchet & Clank. Да, уже тут были заигрывания с шутерной механикой, но это все еще были отличные платформеры. Даже на третьей итерации консоли был как будто бы менее популярный, но все еще замечательный Little Big Planet. И это я далеко не все серии упомянул. А потом это все как будто начало сходить на нет. Были разовые ремейки, кросгенные тайтлы, игры от сторонних издателей, но крупного, дорогого системмселлера от Sony на горизонте не было. Можно, конечно, вспомнить Knack, но платформинг там был на очень базовом уровне, и игра, скорее, дрейфовала в сторону beat’ em up.

И вот сейчас все сравнивают AstroBot с играми Nintendo, что правда имеет под собой основания: у игры очень много общего с некоторыми частями Марио, от способности парить вместо двойного прыжка из Sunshine и системы сбора коллектобалсов для открытия следующих уровней, до структуры мира с секретными локациям прямо внутри обычных уровней. Но и у Sony есть своя история замечательных игр в этом жанре, благо с ними у AstroBot тоже много общего. Короче, мне прям греет душу, что на PlayStation 5 снова появляются такие игры, как AstroBot.

И проект, к слову, отличный. Куча разнообразных уровней, интересные абилки с применением особенностей контроллера, крутые боссы. Лично я переживал, что asobo побоятся сделать действительно сложные уровни (как это делает Mario), но уже во втором мире появляются бонусные локации, которые я прохожу раза с 5-6. Посмотрим, насколько далеко игра зайдет в предоставлении челленджа, но начало неплохое. Короче, это действительно дорогой, качественный платформер, подарок для всех фанатов жанра, которого лично мне так не хватало на этой консоли.

#Мнение
🔥10❤‍🔥7😍6👍42🤩1💯1
Секрет за пропастью.

В моем случае, это, наверное, нелюбимый тип секретов из многих игр 90-х и 2000-х. Это когда тебе нужно подойти к краю пропасти, посмотреть вниз и увидеть, что там есть платформа, на которой что-то спрятано. Причина моей нелюбви: непонимание, как с такими штуками работать. Очень часто такие места никак не маркировались, и их нахождение было чистейшей удачей. А обходить все обрывы в игре, чтобы найти подобный секрет, не было никакого желания. И именно такой тип секретов часто встречается в Astro Bot, вот только выполнен он отлично. Давайте взглянем на один пример.

❗️Есть спойлеры к одному секрету в игре❗️

Тут сделано всё, чтобы намекнуть игроку на наличие чего-то интересного:

🔹Самое очевидное - место выделено бортиками (скрин 1). Если все остальное пространство по краю имеет четкое ограничение, тот тут как будто создается проход.

🔹Еще один сигнал для игрока - металлическая платформа, которая немного вылезает за край обрыва и достаточно сильно выделяется визуально. Но тут есть нюанс, увидеть игрок ее сможет, только если расчистит снег, то есть, подойдет к месту чуть ближе.

🔹Что важно, секрет не лежит по траектории основного пути (скрин 2). Чтобы его собрать, тебе нужно отклониться от главного маршрута, а это минимизирует ситуации, в которых ты случайно натолкнешься на него.

🔹Ну и в конце концов, тут отлично соблюден баланс. Основной путь все еще доминирует визуально за счет наличия на нем интерактивного элемента, точки сохранения и прогрессии через ступеньки, а секрет не кричит о себе, а привлекает внимание только внимательного игрока.

По итогу, казалось бы простой, но очень элегантно и правильно сделанный сетап, который нацелен именно на тест внимательности игрока, а не его удачи.

#Про_ЛевелДизайн
🔥183🤩2👍1
Как амбасадор The Finals (это, если что, шутка), не могу не поделиться трейлером четвертого сезона.

Обычно такие игры меня надолго не захватывают, а тут играю с переменной периодичностью уже почти год, и все еще залетает на ура. Часто в сети видел, что люди вообще не знают, что это за игра, потому что как минимум по началу рекламировали ее не то чтобы старательно.

Тут и отличная стрельба, и тактическое разнообразие, и плотное взаимодействие с командой, и геймплейно важная разрушаемость. Да и дизайн карт, нужно признать, на высоте. Так что если вы ищите компететив шутер для игры с друзьями, очень советую обратить внимание.

#Материал
😍65🥰3👍1🔥1🤩1
Как постоянно выбивать игрока из потока.

Хотите выбесить игрока? Есть проверенный способ - постоянно забирайте у него управление по пустякам. Я уже давно с таким не сталкивался, но первые минуты в The Plucky Squire, честно, напрочь отбили у меня желание играть.

Вы можете посмотреть первое видео и заметить, что игра очень часто останавливается для того, чтобы игрок почитал диалоги. Это сильно ломает темп игры и создает ощущение, что ты постоянно спотыкаешься обо что-то. При этом ладно бы это было что-то важное, но в основном же там обычная болтовня.

Важно вот что: проблема не в самих диалогах. Ну можно же давать подобные штуки фоном к игровому процессу. Благо, диалоговое окно большое и заметное, игрок вряд ли его пропустит.

И знаете, что смешно? Как видно на втором видео, с некоторыми диалогами разработчики так и поступили. Правда, по какой логике принималось решение, что пустить фоном, а на чем останавливать игровой процесс - неясно. Причем оцените странность ситуации: фоновый диалог идёт буквально через несколько секунд после диалога, который забирает управление.

Единственное, как я могу хотя бы частично оправдать подобное решение - детская целевая аудитория, которой сложно будет концентрироваться одновременно на игре и чтении. На это намекают и совсем простые боевка, платформинг и пазлы. В противном случае, я не вижу никаких причин, по которым нужно так часто лишать игрока контроля над процессом и создавать подобные заминки.

#Про_ГеймДизайн
#Про_НарративныйДизайн
👍14🔥76
Что же такого произошло в третьей части?

#Юмор
😁34🤣7🔥6😢21
Чем левел-дизайн Silent Hill отличается от дизайна Resident Evil

Я тут в преддверии выхода ремейка второго Silent Hill решил познакомиться с оригиналом, чтобы было с чем сравнивать. И в процессе игры обратил внимание на один интересный момент, связанный с организацией пространства, который очень сильно выделяет игру на фоне любого Resident Evil. Посмотрите на скрины карт из Silent Hill 2 и Resident Evil 2. Если вы играли в эти игры, возможно уже сами догадались, в чем тут дело.

Видите на карте Silent Hill 2 красные волнистые линии? Так обозначаются двери, которые вы никак не сможете открыть. Суть в том, что в Silent Hill далеко не все комнаты, присутствующие на карте, доступны для посещения. Скажу даже так, по ощущению закрыто процентов 80. В это же время, в Resident Evil все, что вы видите на карте, вы можете посетить. Но зачем так сделали? Я вижу 2 основных причины:

🔹Первая причина нарративная.

Реалистичная карта - важная часть антуража Silent Hill. Игрок находит буквально чертеж, а не абстрактную карту, как в Resident Evil. Это, в свою очередь, накладывает свое влияние на левел-дизайн. На чертежах видно, что здания в игре схематичные, иногда симметричные и достаточно большие, как в реальной жизни. Добавь разработчики локации в таком виде, последовательное исследование комнат было бы очень монотонным, долгим и просто скучным. В таких условиях интересным уровень делают перекрытие некоторых проходов, комнат и даже областей здания, создание проломов в стенах и в целом нетипичных переходов между комнатами и т.д. Таким образом в игре удается совместить реалистичную карту местности с интересным игровым пространством.

🔹Вторая причина геймплейная.

С такой картой исследование становится куда более непредсказуемым. Даже имея на руках карту местности, ты никогда точно не знаешь, насколько это место большое и что вообще тебя тут ждет. Нужно ли говорить, что исследование без карты вызывает очень сильный стресс. В отличие от Resident Evil, в Silent Hill каждая дверь для тебя - загадка. Кстати, именно в Silent Hill я поймал ощущение, что хочу, чтобы как можно больше дверей было закрыто, настолько большое напряжение я испытывал при переходе от комнаты к комнате.

Но в любом случае, я бы не говорил, что один подход лучше другого. И тот, и другой варианты по-своему хороши, просто работают на геймплей по-разному. Хотя, признаюсь честно, что после засилия в моем игровом опыте Resident Evil, подход Silent Hill здорово освежил впечатления.

#Про_ЛевелДизайн
15👍13🔥8❤‍🔥4🤩21😱1
Как нарратив может оправдывать игровые условности.

Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.

Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.

И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?

И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.

Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:

🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.

🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.

Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.

#Про_НарративныйДизайн
🔥3912👍4🤩3🤯2
Про ортогональный дизайн.

Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.

Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.

Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.

Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍18🔥133🤩1
Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.

‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️

До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.

Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.

Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).

Первое, что сделали разработчики - поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.

Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.

И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍126🤩5🥱1
Ну вот и настало время очередного Blocktober.

Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.

Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.

Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.

Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!

#Материал
#Blocktober
🔥19🤩64👍3