Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 1).
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
В играх с упором на исследование левел-дизайнеры часто стараются показать игроку, где находится основной путь, а где можно свернуть для поисков чего-нибудь интересненького. Приемов, которые позволяют это сделать, огромное множество. Это могут быть визуальные ориентиры и доминанты или фрейминг (это когда окружение образует рамку, на которую игрок обращает внимание). Если речь идет о замкнутых помещениях, то часто стараются основные проходы сделать более заметными через их размер или с помощью цветового кодирования и световых подсказок. Так вот, в Callisto Protocol с этим очень большая беда. Возможно, конечно, это сделано намеренно, чтобы дезориентировать игрока, но даже так это решение кажется странным. В следующих постах я на примерах из одной локации покажу, в чём же здесь проблема.
#Про_ЛевелДизайн
👍2
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 2).
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
При попадании в комнату (скриншот 1) мы четко видим проход впереди. Можно спорить о том, что здесь используется фрейминг, но мне кажется, что сужающийся коридор и стоящее за ним огромное стекло акцентируют на себе внимание игрока. Если же мы повернем налево, то увидим еще одну дверь, которая по своим габаритам сильно меньше коридора, да еще и находится в ответвлении (скриншот 2). Логично предположить, что сначала стоит исследовать именно второй проход, так как он выглядит менее обязательным, однако именно этот путь и является основным.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 3).
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Если мы все-таки изначально пойдем в комнату с большим стеклом, то обрати внимание на лаз в стене(скриншот 1). Подобные бутылочные горлышки тоже часто используют для демонстрации продвижения по уровню, но мы притворимся, что не обратили на это внимание и воспользуемся им.
Мало того, что лаз этот неприлично длинный, так игра еще и предлагает нам после него спуститься на 2 лестничных пролета вниз, что вообще не воспринимается как дополнительный путь. В итоге, мы подойдем к небольшой дыре в полу (скриншот 2). Тут нужно пояснить, что часто дизайнеры уровней используют так называемые отсечки, то есть места, преодолев которые, игрок уже не сможет вернуться. Так вот дыра в полу - это классическая отсечка, которая как раз и намекает на невозможность повернуть назад. Из-за этого можно подумать, что это основной путь, но как мы уже выяснили, это не так.
#Про_ЛевелДизайн
Поиск основного пути в The Callisto Protocol (часть 4).
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
А давайте представим, что изначально мы пошли в маленькую дверь. Продвинувшись немного дальше, увидим перед собой проход (скриншот 1). На картинке он уже открыт, но изначально это не так и при приближении к нему игра любезно предлагает нам нажать на кнопку взаимодействия и раздвинуть створки, чтобы пройти. Это ещё один пример классической отсечки, когда игрок отодвигает какой-либо объект, протискивается внутрь, а проход за ним захлопывается. И хотя в этом случае двери за игроком не закрываются, это место может вызвать у игрока сомнения о правильности выбора пути.
Кстати, именно здесь я психанул и просто полез в гугл, чтобы понять, куда мне идти в первую очередь. А, это, как мне кажется, не лучшим образом характеризует навигацию игры.
#Про_ЛевелДизайн
Это, конечно, не совсем по теме, но я, как фанат серии Resident Evil, не могу не поделиться новостью о таком очень креативном коллекционном наборе по мотивам.
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
Все, кто играл в классические игры знают, что самый вкусный коктейль получится при смешении красной, зелёной и синей трав)))
https://dtf.ru/life/1566779-po-resident-evil-vypustyat-kollekcionku-s-raznocvetnymi-poroshkami-dlya-kokteyley-i-napitkami-v-forme-aptechek-spreev
#Материал
DTF
По Resident Evil выпустят «коллекционку» с разноцветными порошками для коктейлей и напитками в форме аптечек-спреев — Жизнь на…
Чтобы восстанавливать здоровье в перерывах между игровыми сессиями.
Поиграл в Pentiment.
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.
#Мнение
👍3❤1☃1
Ещё немного про Pentiment
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.
События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.
Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.
В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.
Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
#Мнение
YouTube
Pentiment – Official Launch Trailer
Set in 16th century Bavaria, Pentiment will take players on a narrative journey through the eyes of Journeyman Artist Andreas Maler during a time of great social unrest. Led by game director Josh Sawyer, this game is brought to life by a talented team inspired…
👍3🤗1
Тут выкатили новый ролик с впечатлениями об Atomic Heart от IGN. Многие вещи, к которым были вопросы, пояснили, но какие-то моменты всё ещё вызывают опасения:
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.
- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))
- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.
- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.
- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.
- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.
- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.
В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.
https://youtu.be/EmvGkFyn54g
#Материал
YouTube
Atomic Heart: The Final Preview
After going hands-on with the first couple of hours of a near final build of Atomic Heart, this bolshevik BioShock seems as though it could well be worth the wait - its superpowered combat, fascinating story and spectacular setting all appear to be clicking…
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 1)
Я уже писал, что в игре есть некоторые проблемы с боссами и вот вам подтверждение из моих футажей. Вы можете сами посмотреть, в чём тут дело, а я в следующем посте выскажу свои мысли по этому поводу.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Я уже писал, что в игре есть некоторые проблемы с боссами и вот вам подтверждение из моих футажей. Вы можете сами посмотреть, в чём тут дело, а я в следующем посте выскажу свои мысли по этому поводу.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👀1
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 2)
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, гдевсе элементы почти все элементы работают вместе. Вот только вопрос, почему менее продуманные сражения оставили в игре, не отпускает меня. И ведь дело не в том, что они легче, они просто не работают. Возможно, у команды не было времени на создание других боссов но мне кажется, это того не стоило.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.
Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.
А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.
У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, где
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🤔2
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 1)
Есть ли вообще в гонках левел-дизайн? Понимаю, вопрос очень общий, потому что гонки есть разные, от условного Mario Cart до NFS. Ну хорошо, а есть ли дизайн уровней в реалистичных автомобильных симуляторах? Вот это уже интереснее. Краткий ответ - да. А вот более подробно расскажу в следующих постах.
#Про_ЛевелДизайн
Есть ли вообще в гонках левел-дизайн? Понимаю, вопрос очень общий, потому что гонки есть разные, от условного Mario Cart до NFS. Ну хорошо, а есть ли дизайн уровней в реалистичных автомобильных симуляторах? Вот это уже интереснее. Краткий ответ - да. А вот более подробно расскажу в следующих постах.
#Про_ЛевелДизайн
🤯1
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 2)
Ну казалось бы, чего можно такого интересного с точки зрения левел-дизайна найти в реалистичном автосимуляторе? А вот вам пример из Gran Turismo 7. Видите что-то интересное на скриншоте? Да, дорога как дорога, но обратите внимание на фонари в туннеле и их количество. Этот приём вообще часто используют в гонках. Дело в том, что повторяющиеся с высокой частотой объекты создают ощущение, что вы едете быстрее, чем есть на самом деле. Так разработчики создают видимость более высокой скорости с фактическим сохранением управляемости автомобиля.
#Про_ЛевелДизайн
Ну казалось бы, чего можно такого интересного с точки зрения левел-дизайна найти в реалистичном автосимуляторе? А вот вам пример из Gran Turismo 7. Видите что-то интересное на скриншоте? Да, дорога как дорога, но обратите внимание на фонари в туннеле и их количество. Этот приём вообще часто используют в гонках. Дело в том, что повторяющиеся с высокой частотой объекты создают ощущение, что вы едете быстрее, чем есть на самом деле. Так разработчики создают видимость более высокой скорости с фактическим сохранением управляемости автомобиля.
#Про_ЛевелДизайн
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 3)
А вот вам еще пример из той же игры. Перед тем, как показывать на трассе впечатляющие результаты, игрок должен эту самую трассу как следует изучить. В идеале, провести на ней пару заездов на той машине, на которой будет участвовать в гонке и запомнить самые сложные моменты.
Пользуясь этим, дизайнеры создают для игрока небольшие подсказки. Обратите внимание на первый скрин. Очень хорошо в глаза бросаются мигающие ограждения и это не просто так. Дело в том, что как раз в этой области начинается тормозной путь перед сложным поворотом. Чтобы игроку было проще запомнить это место, дизайнеры и поместили эти заграждения, которые работают как ориентир. Ну а на втором скрине даже есть отметки с метражом до окончания поворота. Зная параметры своего автомобиля, можно точно предсказать момент для использования тормоза.
И это лишь небольшая часть того, как толковый левел-дизайнер может улучшить опыт от гоночной игры.
#Про_ЛевелДизайн
А вот вам еще пример из той же игры. Перед тем, как показывать на трассе впечатляющие результаты, игрок должен эту самую трассу как следует изучить. В идеале, провести на ней пару заездов на той машине, на которой будет участвовать в гонке и запомнить самые сложные моменты.
Пользуясь этим, дизайнеры создают для игрока небольшие подсказки. Обратите внимание на первый скрин. Очень хорошо в глаза бросаются мигающие ограждения и это не просто так. Дело в том, что как раз в этой области начинается тормозной путь перед сложным поворотом. Чтобы игроку было проще запомнить это место, дизайнеры и поместили эти заграждения, которые работают как ориентир. Ну а на втором скрине даже есть отметки с метражом до окончания поворота. Зная параметры своего автомобиля, можно точно предсказать момент для использования тормоза.
И это лишь небольшая часть того, как толковый левел-дизайнер может улучшить опыт от гоночной игры.
#Про_ЛевелДизайн
❤1
Что понравилось:
- Отличная боевая система. Огромное количество крутого оружия, разные комбухи, возможность призывать демонов и т. д. В игре просто колоссальное количество различных приспособлений для ведения боя, и все они работают на очень драйвовые сражения.
- Отличные секреты. Во-первых, они очень талантливо спрятаны. Там и стены, которые нужно сломать, и нахождение предмета по звуку, и изменение пространства через перематывание времени и даже участки на скоростное прохождение. Во-вторых, эти секреты очень полезные, так как многие из них дают возможность прокачивать персонажа.
- Фантастические экшен эпизоды. Чего только стоит поездка на поезде-демоне с отстрелом вражин. Короче, с постановкой у игры всё супер.
- Крепкий сюжет. Это не то чтобы самая сильная сторона игры, но она хорошо тебя держит и в целом, узнать, что же будет в конце, хочется.
#Мнение
- Отличная боевая система. Огромное количество крутого оружия, разные комбухи, возможность призывать демонов и т. д. В игре просто колоссальное количество различных приспособлений для ведения боя, и все они работают на очень драйвовые сражения.
- Отличные секреты. Во-первых, они очень талантливо спрятаны. Там и стены, которые нужно сломать, и нахождение предмета по звуку, и изменение пространства через перематывание времени и даже участки на скоростное прохождение. Во-вторых, эти секреты очень полезные, так как многие из них дают возможность прокачивать персонажа.
- Фантастические экшен эпизоды. Чего только стоит поездка на поезде-демоне с отстрелом вражин. Короче, с постановкой у игры всё супер.
- Крепкий сюжет. Это не то чтобы самая сильная сторона игры, но она хорошо тебя держит и в целом, узнать, что же будет в конце, хочется.
#Мнение
Критика:
- Неадекватный тайминг блока. Если коротко, в игре есть способность под названием WichTime. Суть её в том, что она позволяет после идеального уклонения замедлить время и нанести много урона врагам. Так вот у второго играбельного персонажа, Виолы, эта способность активируется не через уклонение, а через идеальный блок. И если для уклонения тайминг нормальный, то блок имеет неадекватное окно. Я понимаю, что это сделано в угоду баланса. Ведь в блоке можно стоять все время, а уклонение - это одинарное действие, но мне кажется, тут разработчики перестарались.
- Визуальная каша. В игре такое количество эффектов, что иногда это мешает сражаться. Тут нужно понимать, что свич сам по себе как правило не тянет игры выше чем в 720p, а тут на это разрешение накладывается гора частиц, которая мешает играть. Красиво, конечно, но иногда бесит.
В целом, игра замечательная. Как видите, каких-то критических проблем я в ней не нашёл. Учитывая мою скуку по линейным экшеном, это просто подарок. Буду ждать 4 часть, тем более, что Хидеки Камия рассказал, что продолжение уже в разработке.
#Мнение
- Неадекватный тайминг блока. Если коротко, в игре есть способность под названием WichTime. Суть её в том, что она позволяет после идеального уклонения замедлить время и нанести много урона врагам. Так вот у второго играбельного персонажа, Виолы, эта способность активируется не через уклонение, а через идеальный блок. И если для уклонения тайминг нормальный, то блок имеет неадекватное окно. Я понимаю, что это сделано в угоду баланса. Ведь в блоке можно стоять все время, а уклонение - это одинарное действие, но мне кажется, тут разработчики перестарались.
- Визуальная каша. В игре такое количество эффектов, что иногда это мешает сражаться. Тут нужно понимать, что свич сам по себе как правило не тянет игры выше чем в 720p, а тут на это разрешение накладывается гора частиц, которая мешает играть. Красиво, конечно, но иногда бесит.
В целом, игра замечательная. Как видите, каких-то критических проблем я в ней не нашёл. Учитывая мою скуку по линейным экшеном, это просто подарок. Буду ждать 4 часть, тем более, что Хидеки Камия рассказал, что продолжение уже в разработке.
#Мнение
Недавно пересмотрел одно интересное видео про левел-дизайн The Last Of Us Part II. Оно не новое, но зато очень информативное.
Для меня в своё время там было 2 интересных темы:
- Как в Naughty Dog строился процесс создания уровня.
- Как сделать интересным уровень, который вообще не имеет внутри себя боевой системы.
Но и помимо этого дизайнер рассказывает много чего полезного. Так что приятного просмотра))
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Для меня в своё время там было 2 интересных темы:
- Как в Naughty Dog строился процесс создания уровня.
- Как сделать интересным уровень, который вообще не имеет внутри себя боевой системы.
Но и помимо этого дизайнер рассказывает много чего полезного. Так что приятного просмотра))
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
👍1
Перемещение в хоррорах
Совсем немного поиграл в Dead Space Remake и скажу, что в целом мне нравится. Но есть один момент, который меня смутил - перемещение персонажа.
Дело в том, что в хоррорах от третьего лица главного героя часто намеренно делают неповоротливым и очень иннертным, а многие движения он может выполнять медленно и с большой амплитудой. Вспомните хотя бы Resident Evil 2 Remake или тот же The Callisto Protocol. Сделано это не просто так. Чем менее отзывчивой будет система управления гг, тем больше напряжения будет чувствовать игрок во время боевых столкновений. Представьте классический пример: враг появляется позади вас и вам нужно быстро развернуться. Конечно, более напряжённым этот момент станет в том случае, если персонаж будет делать это не быстро, с инерцией, как бы прикладывая силу.
Так вот в Dead Space этого совсем нет. Ощущение, что система перемещения делалась под шутер с средним темпом геймплея. Очень жаль, ведь так хотелось прочувствовать всю тяжесть перемещения. Учитывая, что на главного героя фактически надет скафандр, его стремительные движения мне кажутся странными. Но выбор был сделан в пользу динамики боев. И, кстати, я проверил, в оригинале всё работало так же.
#Про_ГеймДизайн
Совсем немного поиграл в Dead Space Remake и скажу, что в целом мне нравится. Но есть один момент, который меня смутил - перемещение персонажа.
Дело в том, что в хоррорах от третьего лица главного героя часто намеренно делают неповоротливым и очень иннертным, а многие движения он может выполнять медленно и с большой амплитудой. Вспомните хотя бы Resident Evil 2 Remake или тот же The Callisto Protocol. Сделано это не просто так. Чем менее отзывчивой будет система управления гг, тем больше напряжения будет чувствовать игрок во время боевых столкновений. Представьте классический пример: враг появляется позади вас и вам нужно быстро развернуться. Конечно, более напряжённым этот момент станет в том случае, если персонаж будет делать это не быстро, с инерцией, как бы прикладывая силу.
Так вот в Dead Space этого совсем нет. Ощущение, что система перемещения делалась под шутер с средним темпом геймплея. Очень жаль, ведь так хотелось прочувствовать всю тяжесть перемещения. Учитывая, что на главного героя фактически надет скафандр, его стремительные движения мне кажутся странными. Но выбор был сделан в пользу динамики боев. И, кстати, я проверил, в оригинале всё работало так же.
#Про_ГеймДизайн
👍2