MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Поиграл в Pentiment.

Я провел в ней совсем немного времени и могу сказать, что пока что я в восторге. Удивительно, насколько мало про эту игру говорили в момент выхода (что очень обидно) . Сразу нужно оговориться, что проект очень специфический. По сути, тут даже нечего разбирать с точки зрения гейм- или левел-дизайна, потому что игра носит в себе сугубо нарративный опыт. Да, тут есть доступная для исследования локация (достаточно большая), но она никак не соотносится с единственной механикой - диалогами. Игра, в этом плане, очень сильно схожа с Disco Elysium, в которой тоже основной упор делался на нарратив. Так что если последняя вас в своё время заинтересовала, обратите внимание на Pentiment.

#Мнение
👍311
Ещё немного про Pentiment

В одном из постов я рассказывал об основных элементах в играх: механике, технологии, эстетике и истории. Настоящий шедевр происходит тогда, когда все эти части целого работают друг на друга. Так вот в Pentiment я пока не увидел симбиоз всего (возможно мало поиграл) но то, как между собой взаимодействуют эстетика и история заслуживает отдельного внимания.

События игры начинаются в 1518 году, на рубеже позднего средневековья и эпохи нового времени, и при этом вся игра выглядит как средневековая книжная гравюра, что создаёт свой неповторимый шарм. Подчёркивается это ещё и тем, что мы как-бы сами создаём историю. Так, в меню есть книга, в которой мы буквально записываем события игры, принимая в ней определённые решения.

Таких слоёв взаимодействия эстетики и нарратива в проекте ещё очень много, взять хотя бы созданный незадолго до событий игры книжный станок, который понемногу вытесняет ручное написание книг, и одну из основных тем проекта про принятие инноваций. А именно переписыванием книг главный герой зарабатывает на жизнь.

В общем, этот аспект проработан на высшем уровне, что неудивительно. Руководителем разработки был Джош Сойер, для которого проект был очень личным. Именно этот человек в своё время возгловлял команду, создавшую уже культовый Fallout: New Vegas.

Короче, я прикреплю трейлер игры. Пропитывайтесь атмосферой и играйте, если вам такое нравится)))

https://youtu.be/OfYryKWkNfw

#Мнение
👍3🤗1
Тут выкатили новый ролик с впечатлениями об Atomic Heart от IGN. Многие вещи, к которым были вопросы, пояснили, но какие-то моменты всё ещё вызывают опасения:

- Как я уже писал, в игре фантастическая стилистика. На неё делают большой упор и видно, что мир стараются сделать более иммерсивным и живым за счёт микросценок по типу телефонного пранка. Другой вопрос, будет ли что-то подобное не только во вступлении.

- Немного пугает сравнение с BioShock. Я понимаю, что имеют ввиду ребята из IGN, но насколько я помню, все три части в своё время хвалили за нарратив и эстетику, однако поругивали за геймплей. Надеюсь, это не тот случай))

- Говорят, что в проекте крутая музыка. Учитывая прошлые работы Мика Гордона, охотно верю. Проверим, когда игра выйдет.

- Очень грустно выглядят хит реакции врагов. На 1:29 видно, что замороженный противник вообще никак не реагирует на удар. Я надеюсь, этот аспект поправят к релизу и в материале просто минорные шероховатости.

- Прояснили момент с балансом стрельбы и ближнего боя, правда не в самом видео, а в прошлых материалах. Тут у нас комбо из ограниченности припасов и накопления энергии для дальних атак через удары в ближнем бою. Если честно, звучит немного душновато, потому что это как бы запирает игрока в конкретных рамках, но тут нужно щупать. В материале, например, игрок достаточно долго атакует врага именно на дистанции.

- Система сбора лута визуально и геймплейно очень крутая. Единственное, меня беспокоит, что она будет приводить к скоплению кучи хлама в инвентаре, но это сильно зависит от количества типов разных ресурсов.

- Круто выглядят способности и очень хочется глянуть, как всё это будет работать вместе с остальной боевой системой.

В общем, сильно яснее ситуация не стала и опасения по поводу геймплея остаются. Я игру жду в любом случае, а что в итоге вышло, узнаем уже очень скоро.

https://youtu.be/EmvGkFyn54g

#Материал
👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 1)

Я уже писал, что в игре есть некоторые проблемы с боссами и вот вам подтверждение из моих футажей. Вы можете сами посмотреть, в чём тут дело, а я в следующем посте выскажу свои мысли по этому поводу.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👀1
Еще немного про The Callisto Protocol (часть 2)

Ну проблема тут очевидна - босса спокойно можно убивать просто бегая вокруг препятствия, совсем не используя уклонения. Правда, тут я маленько лукавлю. Противника мы этого встречаем 4 раза за игру. В самый первый раз его действительно можно победить таким способом, что безумно скучно.

Футажи же взяты с момента его повторного появления. В этот раз, когда босс получит какое-то количество урона, выбежит другой зомбак, который не даст так легко маневрировать. Правда, после его убийства можно вернуться к старой тактике.

А вот третья и четвёртая встречи такого не позволят. Во-первых, левел-дизайн не предполагает такой легкой циркуляции. В уровне все еще есть места, где можно обмануть врага, но они именно что позволяют получить преимущество в позиции, выиграть несколько секунд, а не держаться на расстоянии всё время. Избегать ударов в ближнем бою все еще можно, но за счет более продуманной структуры это делать намного сложнее. Ну и в последней встрече появляются другие враги, которые также заставляют часто менять позицию. Тут всё ещё есть проблемы баланса, но это явно более продуманный геймплей чем тот, который вы видели в видео.

У меня есть ощущение, что все эти сражения выглядят так, как будто это разные итерации дизайна одного боя. От первого прототипа, где врага можно очень легко обманывать простейшими действиями, до финального варианта, где все элементы почти все элементы работают вместе. Вот только вопрос, почему менее продуманные сражения оставили в игре, не отпускает меня. И ведь дело не в том, что они легче, они просто не работают. Возможно, у команды не было времени на создание других боссов но мне кажется, это того не стоило.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🤔2
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 1)

Есть ли вообще в гонках левел-дизайн? Понимаю, вопрос очень общий, потому что гонки есть разные, от условного Mario Cart до NFS. Ну хорошо, а есть ли дизайн уровней в реалистичных автомобильных симуляторах? Вот это уже интереснее. Краткий ответ - да. А вот более подробно расскажу в следующих постах.

#Про_ЛевелДизайн
🤯1
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 2)

Ну казалось бы, чего можно такого интересного с точки зрения левел-дизайна найти в реалистичном автосимуляторе? А вот вам пример из Gran Turismo 7. Видите что-то интересное на скриншоте? Да, дорога как дорога, но обратите внимание на фонари в туннеле и их количество. Этот приём вообще часто используют в гонках. Дело в том, что повторяющиеся с высокой частотой объекты создают ощущение, что вы едете быстрее, чем есть на самом деле. Так разработчики создают видимость более высокой скорости с фактическим сохранением управляемости автомобиля.

#Про_ЛевелДизайн
Левел-дизайн в автосимуляторах. (часть 3)

А вот вам еще пример из той же игры. Перед тем, как показывать на трассе впечатляющие результаты, игрок должен эту самую трассу как следует изучить. В идеале, провести на ней пару заездов на той машине, на которой будет участвовать в гонке и запомнить самые сложные моменты.
Пользуясь этим, дизайнеры создают для игрока небольшие подсказки. Обратите внимание на первый скрин. Очень хорошо в глаза бросаются мигающие ограждения и это не просто так. Дело в том, что как раз в этой области начинается тормозной путь перед сложным поворотом. Чтобы игроку было проще запомнить это место, дизайнеры и поместили эти заграждения, которые работают как ориентир. Ну а на втором скрине даже есть отметки с метражом до окончания поворота. Зная параметры своего автомобиля, можно точно предсказать момент для использования тормоза.

И это лишь небольшая часть того, как толковый левел-дизайнер может улучшить опыт от гоночной игры.

#Про_ЛевелДизайн
1
Прошёл почти прошёл Bayonetta 3 (часть 1)

Почему почти? Да потому что на моем свиче опять сломался стик и играть невозможно. Тем не менее, игра закончена на 95%, так что я думаю, что могу высказать своё мнение.

#Мнение
Что понравилось:

- Отличная боевая система. Огромное количество крутого оружия, разные комбухи, возможность призывать демонов и т. д. В игре просто колоссальное количество различных приспособлений для ведения боя, и все они работают на очень драйвовые сражения.

- Отличные секреты. Во-первых, они очень талантливо спрятаны. Там и стены, которые нужно сломать, и нахождение предмета по звуку, и изменение пространства через перематывание времени и даже участки на скоростное прохождение. Во-вторых, эти секреты очень полезные, так как многие из них дают возможность прокачивать персонажа.

- Фантастические экшен эпизоды. Чего только стоит поездка на поезде-демоне с отстрелом вражин. Короче, с постановкой у игры всё супер.

- Крепкий сюжет. Это не то чтобы самая сильная сторона игры, но она хорошо тебя держит и в целом, узнать, что же будет в конце, хочется.

#Мнение
Критика:

- Неадекватный тайминг блока. Если коротко, в игре есть способность под названием WichTime. Суть её в том, что она позволяет после идеального уклонения замедлить время и нанести много урона врагам. Так вот у второго играбельного персонажа, Виолы, эта способность активируется не через уклонение, а через идеальный блок. И если для уклонения тайминг нормальный, то блок имеет неадекватное окно. Я понимаю, что это сделано в угоду баланса. Ведь в блоке можно стоять все время, а уклонение - это одинарное действие, но мне кажется, тут разработчики перестарались.

- Визуальная каша. В игре такое количество эффектов, что иногда это мешает сражаться. Тут нужно понимать, что свич сам по себе как правило не тянет игры выше чем в 720p, а тут на это разрешение накладывается гора частиц, которая мешает играть. Красиво, конечно, но иногда бесит.

В целом, игра замечательная. Как видите, каких-то критических проблем я в ней не нашёл. Учитывая мою скуку по линейным экшеном, это просто подарок. Буду ждать 4 часть, тем более, что Хидеки Камия рассказал, что продолжение уже в разработке.

#Мнение
Недавно пересмотрел одно интересное видео про левел-дизайн The Last Of Us Part II. Оно не новое, но зато очень информативное.
Для меня в своё время там было 2 интересных темы:

- Как в Naughty Dog строился процесс создания уровня.
- Как сделать интересным уровень, который вообще не имеет внутри себя боевой системы.

Но и помимо этого дизайнер рассказывает много чего полезного. Так что приятного просмотра))

https://youtu.be/KW4JlxAEAE0

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍1
Перемещение в хоррорах

Совсем немного поиграл в Dead Space Remake и скажу, что в целом мне нравится. Но есть один момент, который меня смутил - перемещение персонажа.

Дело в том, что в хоррорах от третьего лица главного героя часто намеренно делают неповоротливым и очень иннертным, а многие движения он может выполнять медленно и с большой амплитудой. Вспомните хотя бы Resident Evil 2 Remake или тот же The Callisto Protocol. Сделано это не просто так. Чем менее отзывчивой будет система управления гг, тем больше напряжения будет чувствовать игрок во время боевых столкновений. Представьте классический пример: враг появляется позади вас и вам нужно быстро развернуться. Конечно, более напряжённым этот момент станет в том случае, если персонаж будет делать это не быстро, с инерцией, как бы прикладывая силу.

Так вот в Dead Space этого совсем нет. Ощущение, что система перемещения делалась под шутер с средним темпом геймплея. Очень жаль, ведь так хотелось прочувствовать всю тяжесть перемещения. Учитывая, что на главного героя фактически надет скафандр, его стремительные движения мне кажутся странными. Но выбор был сделан в пользу динамики боев. И, кстати, я проверил, в оригинале всё работало так же.

#Про_ГеймДизайн
👍2
Перемещение в хоррорах (продолжение)

Нужно исправить ошибку, которую я допустил в прошлом посте. Пощупал тут оригинал Dead Space и, оказалось, он ощущается намного более вязко, чем ремейк, на видео этого не было видно. В таком случае, решение сделать Айзека более быстрым и прытким выглядит ещё более странно.

Во-первых, геймплей из-за этого превращается в достаточно динамичный шутан с зомбями, особенно, после появления большого количества оружия. Не помню, чтобы такое было в оригинале.

Во-вторых, это очень сильно рушит нарратив. Неспешность Айзека в оригинале объяснялась тем, что он a) не опытный военный, а обычный инженер, не имеющий боевой подготовки и b) на нем, блин, тяжёлый скафандр. Теперь же мы играем за тренированного морского котика в космоброне.

Возможно, разработчики хотели дать новые ощущения тем, кто уже прошёл оригинал 10 раз и знает его наизусть, на то это и ремейк. Но мне кажется, такой уклон в сторону экшена украл у игры часть шарма оригинала.

#Про_ГеймДизайн
1
Dead Space VS. The Callisto Protocol (часть 1)

Сложно не сравнивать две игры, особенно учитывая, что главой разработки оригинальной Dead Space и новой The Callisto Protocol является один человек - Глен Скоффилд. На IGN по этому поводу вышел крутой материал, в котором автор рассуждает о том, что ремейк игры 2008 года сделал лучше её реинкоронации в 2022.

Я оставлю ссылку на полную версию, а в следующей части тезисно отмечу основные поинты.

https://www.ign.com/articles/what-dead-space-gets-right-that-the-callisto-protocol-got-wrong

#Материал
Dead Space VS. The Callisto Protocol (часть 2)

- Арсенал оружия Айзека сильно интереснее. Плазменный резак, циркулярная пила и огнемёт против уже надоевших пистолета, дробовик и автомата. " Если Джек из The Callisto Protocol - это затупившийся инструмент, то Айзек из Dead Space - это швейцарский нож".

- Типов различных врагов в ремейке гораздо больше. Мало того, что противники отличаются по поведению, они ещё и имеют предпочтительную тактику для их уничтожения. The Callisto Protocol такой особенности лишена.

- Бесшовный левел - дизайн Dead Space вместо линейного и узкого дизайна The Callisto Protocol. От себя добавлю, что линейный дизайн не плох сам по себе, но Survival-Horror как жанр предполагает определённую свободу перемещения. А последняя игра Скоффилда даже не даёт достаточное количество ответвлений от проложенного маршрута.

- Невнятный финал The Callisto Protocol против логичного и удовлетворяющего завершения Dead Space.

Справедливости ради, я бы отметил, что есть вещи, которые игра 2022 года сделал лучше, чем ремейк, но к сожалению они не могут перевесить всех плюсов новинки.

#Материал
Слом паттерна (часть 1)

Для хорроров очень важно играть с ожиданиями игрока, так как на этом строится большая часть страха. Одним из приёмов, позволяющим это делать, является слом привычных паттернов игры.

Паттерн в игре - это какое-то повторяющееся действие, событие или явление, которое имеет чёткую последовательность, а его слом - это соответственно поломка этой последовательности. Однако, слом сработает только в том случае, если игрок знает о существовании паттерна, а знание это может появиться тремя путями:

1. Это какой-то объект, который существует в реальном мире и игрок с ним хорошо знаком. Например, люди привыкли к лифтам, которые ездят сверху вниз и наоборот. Таким образом остановка лифта на середине движения - это слом паттерна.

2. Это какое-то устоявшееся игровое правило. Классический пример - аптечки в форме сердечка или медицинского креста. Этот объект всегда восстанавливаетет здоровье и если в какой-то игре это поменяют, то такое решение будет восприниматься странно.

3. И самое интересное. Паттерн, который создала игра самостоятельно. Его мы разберём на примере Dead Space Remake.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Слом паттерна (часть 2)

Вообще нужно сказать, что приём этот разработчики освоили замечательно. Он неоднократно встречается в игре и, что самое важное, отлично работает. Далее будет небольшой геймплейный (не сюжетный) спойлер. Если не хотите подробного описания конкретной игровой ситуации, то пропустите эту часть.

В качестве способа перемещения по космическому кораблю в Dead Space мы часто используем местный трамвай. Он спокойно перемещает нас между разными отсеками без каких-либо проблем. Игрок к этому привыкает, и так создаётся первый паттерн - трамвай доставит тебя из точки A в точку B без перебоев.

И тут, в какой-то момент игры, он может застрять на середине дороги. При этом в транспорте вырубается свет и система сообщает о неполадках, а это уже второй паттерн. Именно так игра зачастую говорит игроку о приблежающихся некроморфах. Ты как дурак сидишь в углу и целишься в пустоту, пытаясь понять, откуда на тебя выпрыгнет первый враг. Но в один момент свет включается, а трамвай просто едет дальше.


Такие моменты создают не передаваемые эмоции и только за это ремейку можно простить очень многое.

Момент из игры по ссылке (осторожно, геймплейные спойлеры) - https://youtu.be/QFhbqvxFNdA

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍1
Смена оружия в Vanquish (часть 1)

Наконец-то пощупал Vanquish - драйвовый экшен от третьего лица. Но рассказать я хочу не о игре в целом, а о отличной системе выбора оружия, которая подталкивает игрока экспериментировать.

#Про_ГеймДизайн
Смена оружия в Vanquish (часть 2)

В играх с большим количеством вооружения, но с ограничением по одновременному ношению, игроки очень часто привязываются к конкретным пушкам и очень неохотно меняют их. Обычно только в том случае, если на любимом оружии кончились патроны. Но в Vanquish это работает совсем по-другому. В ней одновременно вы можете носить только 3 пушки. При этом есть 2 важных условия:

1.У каждого оружия есть ранг, который со временем можно повышать. Это приводит к увеличению показателей оружия: урона, размера магазина и т. д. Повышение ранга происходит в том случае, если вы поднимаете такое же оружие, которое у вас в руках, но только если ваша версия имеет полный боезопас. Если же вы из неё постреляли, то при подборе этого же оружия просто восполняете боезопас.

2.Левел-дизайнеры не располагают весь доступный арсенал на арене, а дают определённый набор пушек на локацию.

Всё это приводит к интересным последствиям. Когда вы выбираете понравившуюся вам пушку, вы начинаете её прокачивать, подбирая такие же версии. Но для более успешной прокачки вам очень желательно не стрелять из этого оружия, чтобы сохранять его полный боезопас. Тогда вы начинаете использовать другое оружие. Но парадокс в том, что для эффективного ведения боя его вам тоже нужно прокачивать. Это и приводит к тому, что у вас в руках постоянно разные комбинации пушек, а вы жонглируете ими в зависимости от того, что вам нужно прокачать в дальнейшем.

Казалось бы, прокачка пушки должна приводить к тому, что вы ещё сильнее к ней привяжетесь, но именно эта привязанность и грамотное расположение разных типов оружия по уровню заставляет вас тестировать другие пушки. Вот такой вот интересный способ простимулировать игрока пользоваться всем арсеналом.

#Про_ГеймДизайн