MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Перед каким выбором постоянно ставит игрока Metal Gear Solid 4?

Все сейчас играют в S.T.A.L.K.E.R. 2, но, начитавшись про его техническое состояние, я решил отложить игру на какое-то время. Тем более, мне есть чем заняться: с Японии я привез PS3 и кучу игр, которые в свое время пропустил. Конечно, одним из первых проектов, на которые я обратил внимание, был Metal Gear Solid 4. И как же игра меня удивила.

Давно я от стелс-экшенов не получал ощущения, что мне нужно учиться в них играть. Количество способов прохождения локаций приятно радует даже в 2024 году. Хочешь, просто прокрадись, используя адаптирующийся к покрытию камуфляж; хочешь, залезь в бочку и катись в ней, пока никто не смотрит; хочешь, используй мини-робота для оглушения врагов; да в конце концов можно просто всех перестрелять. Ты постоянно принимаешь какие-то решения, от глобальной стратегии на локацию, до способа решения локальной проблемы и, как правило, одно место можно пройти множеством разных способов. Вот одна из ситуаций в качестве примера:

В начале второй главы вам нужно пробраться по территории, на которой две группировки ведут боевые действия. Проблема заключается в том, что вашей смерти хотят обе стороны, так что вам следует избегать их всех. Глобально, у вас тут два решения:

1️⃣ Ваш камуфляж может принимать текстуру объектов (1-3 скрины), с которыми вы соприкасаетесь. Это дает вам очень хорошую маскировку от обеих группировок, но красться так прямо по полю боя - задача не из простых.

2️⃣В начале уровня вы можете найти форму местного солдата сопротивления (скрин 4). Это дает вам возможность абсолютно свободно ходить рядом с солдатами одной из сторон, но делает вас более заметным для второй стороны.

И заметьте, это не 100% выигрышный вариант против просто рабочей стратегии. Это варианты прохождения, которые уравновешены между собой, но дают очень разный опыт. Помните недавний пост про ортогональный дизайн - вот это он во всей красе. А это я ещё молчу о том, что вы можете в целом игнорировать боевые действия и пройти к своей цели, а можете принять в них полноценное участие, и, например, помочь повстанцам выиграть. Стоит ли говорить, что при таком сценарии вы получаете возможность свободно перемещаться по этой территории, использовав их форму.

Игра не предполагает один вариант прохождения, она не говорит, какой способ продвижения правильный, она просто дает вам выбор из большого количества опций и говорит - играй. А как играть, выбирать только вам.

P.S. Делать скриншоты на PS3 - боль, так что простите мне качество. Я честно старался добиться наилучшего результата из возможных.

#Про_ГеймДизайн
🔥177👍7🤩2
Погодите, это прикол какой-то, или он реально это делает?

Мне и страшно, и приятно одновременно. Serious Sam, конечно, всегда был про трэш, но Невский… А ещё я не очень понял, в курсе ли всей этой движухи Croteam, потому что выглядит, как будто бы нет.

#Материал
#Юмор
😁154🔥4
Как Metal Gear Solid 4 использует свое прошлое для создания нестандартных ситуаций

Metal Gear Solid 4 не перестает удивлять. Тут есть примеры просто великолепного нарративного дизайна и работы с ожиданиями игрока. Давайте расскажу.

Тут вот что важно понимать: MGS4 - кульминация франшизы. Это грандиозный финал всех событий, о которых игроку хорошо бы знать (опустим MGSV). А для разработчиков это огромный простор для всевозможных отсылок на события прошлого. И, конечно, главная отсылка этой игры - возвращение на остров Shadow Moses. Место, в котором происходили события первой игры.

Вы только представьте, как это ощущалось тогда? Между играми прошло 10 лет и два поколения консолей, и вот игроков возвращают туда, где, по сути, началась история Солида Снейка. Но я бы не писал об этом, если бы все ограничивалось обычным возвращением в локацию. Тут все гораздо интереснее.

Дело в том, что после брифинга вам буквально дают поиграть в первую Metal Gear Solid. Это не переделанный уровень, не мини-ремейк, не адаптированная под нынешний движок локация. Это буквально MGS с первой PlayStation. И когда ты это видишь, просто сидишь с открытым ртом и не понимаешь, а что вообще происходит. Что мне делать? Мне прям играть в это? Прям нужно пройти?

И стоит тебе проскользнуть мимо первых врагов, как сегмент заканчивается, Солид Снейк просыпается, а мы понимаем, что это был его сон. И вот почему этот момент так круто работает:

🔹Резкая смена геймплея и визуала здорово встряхивает игрока. Ты этого не ждешь, и игре удается изменить условия и заставить тебя быстро адаптироваться.

🔹Для воспоминаний используется ранний уровень, а значит пройти его просто. Выбор слишком сложного сегмента мог бы сломать весь вау-эффект.

🔹Нарративно события первой и четвертой части перекликаются. В обоих частях мы именно что скрытно проникаем на базу, а это хороший повод вспомнить прошлое.

🔹Эпизод короткий и вообще не успевает надоесть. Ровно столько, сколько нужно для того, чтобы вспомнить игру, но не устать от нее.

🔹Этот эпизод не берется из неоткуда, а обставлен как сон Снейка, который летит на остров. То есть он как бы вспоминает те события (ну вы поняли, прям как игрок).

Вот и получается двойная отсылка, вроде как и слом четвертой стены и обращение к фанатам, а вроде как просто воспоминания главного героя. Круто и талантливо, как и вся эта локация, как и вся игра.

#Про_НарративныйДизайн
🔥185👍4🤩2
Так получилось, что мой канал попал в подборку каналов по левел-дизайну от Василия Скобелева. Я вообще был не в курсе, что что-то подобное готовиться, так что это была приятная неожиданность 😊

Думаю, будет правильно отметить подборку тут, тем более, что там действительно много интересного материала по ЛД (я сам подписан почти на все). Так что если вам интересно углубиться в этот аспект геймдева, обратите внимание.

#Материал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥6🤩53🐳2
Уже как месяц назад на канале GMTK в честь юбилея вышло отличное видео - 10 уроков гейм-дизайна за 10 лет канала GMTK.

Очень интересный подход, дать не решение конкретной задачи, а попробовать сформулировать универсальные установки, с которыми стоит подходить к разработке. И хотя не все пункты лично мне кажутся до конца верными, некоторые я бы точно выделил. А из-за своей универсальности, я бы сказал, что почти все из них отлично подходят и к левел-дизайну, так что пользуйтесь.

И да, когда будете смотреть, обратите особое внимание на 10 пункт.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥17👍43🤩2
Как показать игроку доступность транспорта и не запутать его при этом?

Наконец-то добрался до Black Ops 6, и какой же это крутой аттракцион. Пролетел кампанию за пару дней и получил массу удовольствия. Но даже в замечательных играх иногда встречаются проблемы.

Вот давайте проведем эксперимент. Попробуйте по скринам угадать, какими из этих транспортных средств вы можете воспользоваться для перемещения? Правильный ответ - скрины 2 и 4. Держу пари, что даже если вы угадали, то как минимум сомневались и не до конца были уверены. И проблема тут в том, что в игре используется сразу же несколько индикаторов доступности/недоступности:

🔹Начнем с очевидного. Первый автомобиль - сразу нет. Оторвать колеса от машины, это вообще универсальный способ показать ее невозможность перемещаться по местности. Да и в целом любая поломка, несовместимая с движением - это отличный вариант.

🔹Второй автомобиль с виду обычный, но что важно, он очень аккуратный и чистенький. Думаю, что это и было главным элементом, на который игрок, по задумке разработчиков, должен был обратить внимание. И в целом, это работает. Он прям выглядит как игровой, геймплейный объект.

🔹С третьим все становится сложнее. Включенные фары - это отличный способ показать то, что автомобиль на ходу. Они как бы показывают, что он работает, а значит и ехать можно. Плюс, это отлично привлекает внимание игрока. Сюда же, кстати, можно добавить включенный в салоне свет и звуки заведенной машины. Правда в игре вы на этом автомобиле покататься не сможете.

🔹С четвертым автомобилем тоже все понятно. Он, в целом, такой же чистенький и аккуратненький, как второй, и если бы неактивные авто четко сообщали игроку о своей недоступности, то работало бы все нормально (ну и пар от него по началу не идет, это я его поломал).

🔹Тут уже возникают вопросы. Во-первых, у нас тут силуэт автомобиля, который обозначался, как активный. Я чисто по старой памяти попытался сесть за руль этого пикапа. Во-вторых, игры нас уже приучили, что пулемет в багажнике - инструмент, который мы можем использовать. И я уверен, что много кому (включая меня) захочется из него пострелять. Учитывая, что у нас тут миссия в своеобразном открытом мире, складывается все как 2x2. Но нет, за руль этого пикапа (и уж тем более к пулемету) вас не пустят.

Вот и получается, что тут у нас между собой конфликтует несколько индикаторов и даже игровых привычек, которые путают тебя. В итоге, единственный способ понять, повезет ли тебя авто - подойти к нему и проверить. Конечно, это не критичная проблема, но я просто попытался разобраться, как можно сделать опыт игрока лучше.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
17🔥9👍84🤩3🤔1
Поиграл в Индиана Джонс и Великий Круг.

Ну тут ничего не скажешь, кроме того, что это - восторг. Если первый час я еще втягивался, то потом просто не мог остановиться. Настолько увлекательно совместить в себе элементы квеста и иммерсив-сима нужно было постараться.

Ещё на этапе анонса я, честно, понятия не имел, как можно сделать игру по этому персонажу интересной. Задача эта очень непростая. Очевидно, просто ещё один Uncharted делать было нельзя. Все же такого экшена (и кучи трупов позади) в ДНК этого персонажа никогда не было. Учитывая относительно спокойный темп фильмов и большой уклон в сторону исследования и самой археологии, мне представлялось, что игра будет быстро утомлять. Ничего подобного. Исследовать местные локации безумно интересно и спустя 5 часов.

Да, стелс тут очень условный и супер простой. Попасться достаточно сложно, а ближний бой является проблемой или если у вас совсем мало здоровья, или если вы столкнулись с толпой. Но подозреваю, он здесь такой специально, что бы не отвлекать игрока от главного - исследования. О чем говорить, если в какой-то момент вы получите такую маскировку, которая практически избавит вас от необходимости прятаться.

А исследование тут выполнено отлично. Лазать по катакомбам, решать пазлы, осматривать пещеры и коридоры старинных построек, выбираться из древних ловушек и находить артефакты - вот ради чего стоит играть в Индиана Джонса.

Короче, если есть возможность, очень советую глянуть. Эта игра очень отличается и от похождений Нейтана Дрейка, и от приключений Лары Крофт. У нее своя, очень крутая идентичность, и, возможно, это именно то, чего не хватало играм про отважных археологов.

Уже успели попробовать игру? Как вам, делитесь своими впечатлениями.

#Мнение
🔥389👍4💯4🤩3
Знаю, что у меня здесь есть люди, которые играют в The Finals. У игры совсем недавно вышел новый сезон, и в игру добавили клубы. Что-то вроде собраний игроков, которые помогают им играть вместе и зарабатывать дополнительный опыт.

Так как в игру я играю достаточно регулярно, решил создать свой клуб, и, если вы ищите, с кем поиграть, то добро пожаловать. Для того, что бы вступить, отправляйте в комменты или мне в лс свой ID (DISPLAYNAME#1234).

P.S. Если у вас тоже проблема с поиском ID, то найти его можно в разделе SOCIAL, кликнув по своему профилю.
🔥128🤩4🆒1
В чем Таиланд проигрывает Ватикану и Гизе в Индиана Джонс и Великий Круг.

Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:

🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.

🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.

🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.

🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.

Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.

#Про_ЛевелДизайн
👍23🔥15🥰6🤩2💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«Когда продукт играбельный прототип ещё не готов, но заказчик требует демо»

#Юмор
😁385🔥4👍1😭1