Как Death Stranding 2 работает с прогрессией игрока
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквальнопарящий гроб , который как раз позволяет вам пролетать по водной глади (скрин 3). И вот:
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквально
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
🔥13👍4🤩4❤2🐳2💩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся тут на интересное видео про раскладку геймпадов. Задумывались когда-нибудь, почему те или иные символы или буквы используются для обозначения кнопок? Частично это видео сможет удовлетворить ваше любопытство.
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
🤯17👍13❤4🐳2🤓1
Прошел Death Stranding 2: On The Beach
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
🔥15❤5🤩4🐳1
Rematch - это игроизация Galactik Football
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
👍15❤5🤩5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сразу 2 новости для любителей первых Fallout
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
🔥10❤🔥9❤3👍2🤩1
Как музыка может полностью менять ощущение от геймплея.
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
🤩13❤11🔥9💯4👍1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая записка в Resident Evil:
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
🤣36😁16🤩4💯3🐳2👎1
С чего начинается любой уровень?
Конечно, с точки старта — и уже тут можно подсмотреть крутые идеи. Вот не знаю, как вы, но лично я, как только начинается уровень, первым делом оборачиваюсь и смотрю, что там с другой стороны, куда игра не хочет меня вести. И иногда я бываю приятно удивлён увиденному.
Во многих играх разработчики, чтобы убедить игрока в существовании мира за пределами игрового пространства, протягивают к этому миру ниточки. Одна из таких ниточек — объяснение того, как игрок попал в ту точку, в которой вы получили над ним управление. Это может быть просто запертая дверь, разрушенная лестница, спущенная со скалы верёвка — любой элемент, который говорит вам о том, как персонаж сюда попал. Причём в реализации это крайне дешевая штука. Можно, конечно, показать приход игрока в катсцене, но на самом деле для нужного эффекта достаточно лёгкого намёка в виде подходящего пропса. И я очень расстроился, когда не увидел этого в игре «Лихо Одноглазое».
Посмотрите на скрины. С точки зрения игры, отсюда персонаж попал на уровень. По сути — это глухая стена из скал и деревьев. И тут, конечно, можно заметить, что это же мелочь и вообще неважно, но лично у меня из-за таких штук очень быстро ломается иммерсия. Дело в том, что это достаточно простая механически адвенчура, и наши основные действия тут — ходить, решать пазлы и смотреть по сторонам. И смотрим мы на вот такие вот детали, которые ввиду отсутствия более сложного геймплея начинают играть очень важную роль и создают настроение.
Критично ли это? Да, конечно, нет. И хотя в моменте это могло тебя выбить, со временем ты втягиваешься и забываешь про это, оставаясь один на один с крепким фолк-хоррором.
#Про_ЛевелДизайн
Конечно, с точки старта — и уже тут можно подсмотреть крутые идеи. Вот не знаю, как вы, но лично я, как только начинается уровень, первым делом оборачиваюсь и смотрю, что там с другой стороны, куда игра не хочет меня вести. И иногда я бываю приятно удивлён увиденному.
Во многих играх разработчики, чтобы убедить игрока в существовании мира за пределами игрового пространства, протягивают к этому миру ниточки. Одна из таких ниточек — объяснение того, как игрок попал в ту точку, в которой вы получили над ним управление. Это может быть просто запертая дверь, разрушенная лестница, спущенная со скалы верёвка — любой элемент, который говорит вам о том, как персонаж сюда попал. Причём в реализации это крайне дешевая штука. Можно, конечно, показать приход игрока в катсцене, но на самом деле для нужного эффекта достаточно лёгкого намёка в виде подходящего пропса. И я очень расстроился, когда не увидел этого в игре «Лихо Одноглазое».
Посмотрите на скрины. С точки зрения игры, отсюда персонаж попал на уровень. По сути — это глухая стена из скал и деревьев. И тут, конечно, можно заметить, что это же мелочь и вообще неважно, но лично у меня из-за таких штук очень быстро ломается иммерсия. Дело в том, что это достаточно простая механически адвенчура, и наши основные действия тут — ходить, решать пазлы и смотреть по сторонам. И смотрим мы на вот такие вот детали, которые ввиду отсутствия более сложного геймплея начинают играть очень важную роль и создают настроение.
Критично ли это? Да, конечно, нет. И хотя в моменте это могло тебя выбить, со временем ты втягиваешься и забываешь про это, оставаясь один на один с крепким фолк-хоррором.
#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍10❤8🤯1🤩1🐳1
Прошёл Mafia: The Old Country
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
👍18❤12❤🔥3🔥3🤯1🤩1😍1
Почему я раньше не играл в ремейк System Shock?
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
🔥31❤7👍4🤩3
Gamescom удивил
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
YouTube
Resident Evil Requiem World Premiere Trailer | gamescom Opening Night Live 2025
Watch the Resident Evil Requiem world premiere trailer from gamescom ONL 2025 official livestream.
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
❤16🔥5💯5👍3🤩1
Презентация интерактива
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤8👍6🤩2🐳2