Прошёл Mafia: The Old Country
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.
Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.
Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.
А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.
Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.
С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.
А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.
Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.
Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.
#Мнение
👍18❤12❤🔥3🔥3🤯1🤩1😍1
Почему я раньше не играл в ремейк System Shock?
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.
Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:
🔹 Эксплоринг
Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.
Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.
Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.
🔹 Бой
И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.
🔹 Арт
Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.
В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.
Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.
Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.
#Мнение
🔥31❤7👍4🤩3
Gamescom удивил
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.
Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.
Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.
А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:
🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.
🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.
🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.
Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.
Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.
В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.
#Материал
YouTube
Resident Evil Requiem World Premiere Trailer | gamescom Opening Night Live 2025
Watch the Resident Evil Requiem world premiere trailer from gamescom ONL 2025 official livestream.
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
Live from Cologne, Germany join Geoff Keighley and Sjokz for gamescom Opening Night Live 2025.
Subscribe to Watch more The Game Awards:
http://bit.ly/tga18sub…
❤16🔥5💯5👍3🤩1
Презентация интерактива
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤8👍6🤩2🐳2
Как BioShock подталкивает вас экспериментировать.
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
YouTube
BioShock Remastered | 4K | Full Game Longplay Walkthrough No Commentary
BioShock Remastered (Full Game Movie Playthrough) Longplay Gameplay Lets Play Playthrough. 4K/60FPS/PC. All little girls saved.
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
🔥18✍5🤝5👍2❤1🤩1🐳1
Поиграл в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
🤩11🔥8❤6🐳2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣21😁13❤2👎1🤩1🐳1🫡1
Ко мне тут пришли ребята, которые организуют игровую Конференцию GAME ART FEST в Нижнем Новгороде, и попросили про нее рассказать. А мне не сложно, так что рассказываю:
В программе куча всего интересного, от лекций и воркшопов, до шоукейсов и даже музея приставок и турниров по ретро-играм. Ну а если охота подробностей, добро пожаловать на сайт. Мероприятие бесплатное, достаточно зарегистрироваться.
Проходить все это дело будет 13-14 сентября в «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4. Так что, если заинтересовало, ребята будут рады вас видеть.
В программе куча всего интересного, от лекций и воркшопов, до шоукейсов и даже музея приставок и турниров по ретро-играм. Ну а если охота подробностей, добро пожаловать на сайт. Мероприятие бесплатное, достаточно зарегистрироваться.
Проходить все это дело будет 13-14 сентября в «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4. Так что, если заинтересовало, ребята будут рады вас видеть.
🔥10❤3🤩3🐳1
Как Cronos: The New Dawn переизобретает концепт ожившего трупа.
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине‼️
Мне кажется, что это самый классический сетап из любого Resident Evil. Ты идёшь по медленному коридору и видишь лежащего зомби. И, конечно же, он не мёртв. Стоит тебе к нему подойти, и он с радостью укусит твою ногу. Можно ли с этим бороться? Да, просто стреляй по всем врагам, которых встречаешь, но ведь жалко тратить патроны в никуда. Cronos подходит к этому иначе.
В какой-то момент игры вы получите девайс, который крепится к пистолету. Теперь, прицелившись во врага, вы сможете видеть его здоровье. И хотя игра напрямую это не сообщает, но мы-то понимаем: этим можно чекать трупы врагов. При этом игра не становится простой, скорее меняется ваша тактика. Во-первых, враги хорошо сливаются с окружением, и вам нужно быть очень внимательным, чтобы вовремя их обнаружить. А во-вторых, в какой-то момент вы подкопите патроны, аптечки и расслабитесь. Вот тут игра вас и подловит.
Но мало просто дать инструмент игроку, нужно создавать под него ситуации. И Cronos это делает. Давайте расскажу об одной.
Вы заходите в тёмный коридор и видите по его центру стоящего на коленях противника (скрин 1). Привлекает внимание, не правда ли? Проверяете его девайсом, а показатели молчат, этот не живой. Всё ещё опасаясь (уж очень странное у него положение), подходите и убеждаетесь в своей гипотезе. И вот если в этот момент вы расслабитесь и побежите вперёд, то игра вас поймала. Первый враг - просто наживка для невнимательного игрока. Настоящая опасность находится в конце коридора - это неприметный труп, лежащий близко к стене, особо не привлекающий внимание (скрин 2).
Круто то, что это место работает в обоих сценариях. Пропустил ловушку - напугался, получил небольшой файт и удивился тому, как игра может тебя подловить. Обнаружил врага - чувствуешь себя очень умным и внимательным. Cronos вообще удивительная игра. В то время как одни её аспекты вгоняют меня в тоску, вот такие моменты по-настоящему пробуждают интерес и заставляют удивиться.
#Про_ЛевелДизайн
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине‼️
Мне кажется, что это самый классический сетап из любого Resident Evil. Ты идёшь по медленному коридору и видишь лежащего зомби. И, конечно же, он не мёртв. Стоит тебе к нему подойти, и он с радостью укусит твою ногу. Можно ли с этим бороться? Да, просто стреляй по всем врагам, которых встречаешь, но ведь жалко тратить патроны в никуда. Cronos подходит к этому иначе.
В какой-то момент игры вы получите девайс, который крепится к пистолету. Теперь, прицелившись во врага, вы сможете видеть его здоровье. И хотя игра напрямую это не сообщает, но мы-то понимаем: этим можно чекать трупы врагов. При этом игра не становится простой, скорее меняется ваша тактика. Во-первых, враги хорошо сливаются с окружением, и вам нужно быть очень внимательным, чтобы вовремя их обнаружить. А во-вторых, в какой-то момент вы подкопите патроны, аптечки и расслабитесь. Вот тут игра вас и подловит.
Но мало просто дать инструмент игроку, нужно создавать под него ситуации. И Cronos это делает. Давайте расскажу об одной.
Вы заходите в тёмный коридор и видите по его центру стоящего на коленях противника (скрин 1). Привлекает внимание, не правда ли? Проверяете его девайсом, а показатели молчат, этот не живой. Всё ещё опасаясь (уж очень странное у него положение), подходите и убеждаетесь в своей гипотезе. И вот если в этот момент вы расслабитесь и побежите вперёд, то игра вас поймала. Первый враг - просто наживка для невнимательного игрока. Настоящая опасность находится в конце коридора - это неприметный труп, лежащий близко к стене, особо не привлекающий внимание (скрин 2).
Круто то, что это место работает в обоих сценариях. Пропустил ловушку - напугался, получил небольшой файт и удивился тому, как игра может тебя подловить. Обнаружил врага - чувствуешь себя очень умным и внимательным. Cronos вообще удивительная игра. В то время как одни её аспекты вгоняют меня в тоску, вот такие моменты по-настоящему пробуждают интерес и заставляют удивиться.
#Про_ЛевелДизайн
👍21❤7🤩6🐳1
Я совсем пропустил документалку про создание Wolfenstein от MachineGames. А она стоит того, чтобы её посмотреть.
Недавно запускал Wolfenstein: The New Order, и знаете что? Она до сих пор играется замечательно. И узнать о том, как и в каких условиях обе игры от MachineGames создавались, было очень круто.
Рассказывают кучу всего:
🔹 Об уходе из Starbreeze и основании студии.
🔹 Об условиях, царивших в офисе первые месяцы.
🔹 О том, как отменённый Doom 4 повлиял на разработку.
🔹 Про смелые нарративные решения (и если вы играли в The New Colossus, то знаете, о чём идёт речь).
Короче, хотите узнать какие-то небольшие истории из разработки, лучше понять подход MachineGames или просто посмотреть на производство игр изнутри - бегом смотреть, особенно если любите серию Wolfenstein.
P.S. Видео на английском, но если испытываете сложности с языком, всегда можете включить русские субтитры.
#Материал
Недавно запускал Wolfenstein: The New Order, и знаете что? Она до сих пор играется замечательно. И узнать о том, как и в каких условиях обе игры от MachineGames создавались, было очень круто.
Рассказывают кучу всего:
🔹 Об уходе из Starbreeze и основании студии.
🔹 Об условиях, царивших в офисе первые месяцы.
🔹 О том, как отменённый Doom 4 повлиял на разработку.
🔹 Про смелые нарративные решения (и если вы играли в The New Colossus, то знаете, о чём идёт речь).
Короче, хотите узнать какие-то небольшие истории из разработки, лучше понять подход MachineGames или просто посмотреть на производство игр изнутри - бегом смотреть, особенно если любите серию Wolfenstein.
P.S. Видео на английском, но если испытываете сложности с языком, всегда можете включить русские субтитры.
#Материал
YouTube
The Making of Wolfenstein's New Order and New Colossus - /noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We revisit the team at MachineGames to explore the…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We revisit the team at MachineGames to explore the…
🔥13❤4🤩2👌1🐳1
Я осилил Cronos: The New Dawn.
И «осилил», это именно то слово. Нет, я не хочу сказать, что игра плохая, и даже больше - она доставила мне удовольствие, но каждый раз, когда я находил в ней что-то прекрасное, это сопровождалось каким-то «но».
Вот есть в игре крутая база для боевой системы. Враги могут подходить к трупам и, сращиваясь, становиться сильнее. Круто же? На бумаге - да, но, по сути, помимо увеличения хп, у местных монстров есть два пути улучшения: возможность плеваться кислотой и броня. И я бы не сказал, что это как-то здорово вносит разнообразие. В то время как ремейк Silent Hill 2 заставлял адаптироваться под каждого противника, вся ваша тактика в Cronos это стрелять по слабым местам приближающихся врагов. И практически никакого развития эта механика не получит.
Может быть, как и Resident Evil 4, игра создаёт разные интересные ситуации для сражений? И знаете, она это делает. Например, в какой-то момент тебе нужно медленно пробираться по заросшему биомассой зданию, выискивая притаившихся противников. Ощущается это очень круто и атмосферно. Но есть проблема: аналогичную ситуацию игра повторяет ещё раза 4–6. Это я молчу про то, что наряду с очень талантливо задизайненными ситуациями тут есть поля с раскиданными по ним бочками.
С левел-дизайном тоже не всё гладко. С одной стороны, исследование некоторых локаций доставило мне кучу удовольствия. Металлургический завод и госпиталь - отличные уровни, которые поощряют эксплоринг, тестируют память игрока и, в целом, требуют внимательного прохождения. Но это единственные локации, на которых мне не хватало карты (которой в игре нет), потому что все остальные уровни практически не давали потеряться и вели за ручку, постоянно подсказывая правильный путь.
На этом фоне даже не сильно заморачиваешься по поводу истории, которая сначала, честно, создаёт интригу, но рассказана очень невнятно, а развязка скорее расстраивает. Зато атмосфера в игре просто невероятная.
Но самая большая проблема проекта — его продолжительность. 16 часов это слишком много для такого геймплея. Если бы игра проходилась за 8–10 часов, избавилась от повторяющихся сегментов и быстрее разгонялась, то лично я бы получил от неё куда больше удовольствия.
И вот что делать? С одной стороны, тут есть действительно круто поставленные геймплейные эпизоды, очень неплохие боссы, в целом, приятный филлинг от управления героиней и интересный эксплоринг в части локаций. С другой — затянутость, слабое развитие геймплея, повторяющиеся эпизоды и линейные участки, которые не дают сойти с протоптанной тропинки. И так всю игру: то я в восторге, то скучаю, потому что уже как час ничего интересного не происходит.
И всё же, если вы так же, как и я, обожаете сурвайвл-хорроры, то попробовать стоит. Всё же иногда игра искренне способна удивить.
Ну а я побежал пробовать Silent Hill f — на эту игру у меня очень большие надежды.
#Мнение
И «осилил», это именно то слово. Нет, я не хочу сказать, что игра плохая, и даже больше - она доставила мне удовольствие, но каждый раз, когда я находил в ней что-то прекрасное, это сопровождалось каким-то «но».
Вот есть в игре крутая база для боевой системы. Враги могут подходить к трупам и, сращиваясь, становиться сильнее. Круто же? На бумаге - да, но, по сути, помимо увеличения хп, у местных монстров есть два пути улучшения: возможность плеваться кислотой и броня. И я бы не сказал, что это как-то здорово вносит разнообразие. В то время как ремейк Silent Hill 2 заставлял адаптироваться под каждого противника, вся ваша тактика в Cronos это стрелять по слабым местам приближающихся врагов. И практически никакого развития эта механика не получит.
Может быть, как и Resident Evil 4, игра создаёт разные интересные ситуации для сражений? И знаете, она это делает. Например, в какой-то момент тебе нужно медленно пробираться по заросшему биомассой зданию, выискивая притаившихся противников. Ощущается это очень круто и атмосферно. Но есть проблема: аналогичную ситуацию игра повторяет ещё раза 4–6. Это я молчу про то, что наряду с очень талантливо задизайненными ситуациями тут есть поля с раскиданными по ним бочками.
С левел-дизайном тоже не всё гладко. С одной стороны, исследование некоторых локаций доставило мне кучу удовольствия. Металлургический завод и госпиталь - отличные уровни, которые поощряют эксплоринг, тестируют память игрока и, в целом, требуют внимательного прохождения. Но это единственные локации, на которых мне не хватало карты (которой в игре нет), потому что все остальные уровни практически не давали потеряться и вели за ручку, постоянно подсказывая правильный путь.
На этом фоне даже не сильно заморачиваешься по поводу истории, которая сначала, честно, создаёт интригу, но рассказана очень невнятно, а развязка скорее расстраивает. Зато атмосфера в игре просто невероятная.
Но самая большая проблема проекта — его продолжительность. 16 часов это слишком много для такого геймплея. Если бы игра проходилась за 8–10 часов, избавилась от повторяющихся сегментов и быстрее разгонялась, то лично я бы получил от неё куда больше удовольствия.
И вот что делать? С одной стороны, тут есть действительно круто поставленные геймплейные эпизоды, очень неплохие боссы, в целом, приятный филлинг от управления героиней и интересный эксплоринг в части локаций. С другой — затянутость, слабое развитие геймплея, повторяющиеся эпизоды и линейные участки, которые не дают сойти с протоптанной тропинки. И так всю игру: то я в восторге, то скучаю, потому что уже как час ничего интересного не происходит.
И всё же, если вы так же, как и я, обожаете сурвайвл-хорроры, то попробовать стоит. Всё же иногда игра искренне способна удивить.
Ну а я побежал пробовать Silent Hill f — на эту игру у меня очень большие надежды.
#Мнение
👍12🤩10❤5🔥5👌1🐳1
В прошлом посте я говорил, что побежал играть в Silent Hill f.
И так оно и есть. Мне кажется, я сейчас достаточно близко к концу игры, но молчать уже нет сил. Я просто не могу оторваться.
‼️Есть геймплейные спойлеры‼️
И очень интересно тут смотреть на игру в контексте сравнения с Cronos: The New Dawn. В то время как отдельные элементы в Cronos зачастую выполнены на более высоком уровне, Silent Hill кажется мне бесконечно увлекательнее. И, кажется, я знаю почему.
Вот возьмём, например, ощущение от кор-механик игры. В Silent Hill, будем честны, всё немного деревянное. Анимации дёрганые, инерция минимальная, как будто бы веса практически нет. В Cronos этот аспект сделан куда лучше, но всё переворачивается, когда мы смотрим не на механики в вакууме, а на игру.
Silent Hill f старается постоянно удивлять вас ситуациями. То вам нужно бегать от врагов без оружия, то проверять потолки на наличие спрятавшихся противников, то вас заманивают в ловушку ценными ресурсами. А главное - игра старается не повторять одну ситуацию несколько раз подряд.
Или посмотрим на врагов. Тут действительно важно, с кем ты дерёшься. От кого-то легче просто убежать, с кем-то можно вступить в бой и парировать его атаки, кто-то призывает себе на помощь соратников, и нужно мешать ему это делать, а кто-то вообще двигается только тогда, когда мы на него не смотрим. А теперь представьте, что игра начинает смешивать этих врагов в одном бою.
Пазлы тоже, на мой вкус, выполнены на уровне. На самой высокой сложности я действительно пару раз застревал, и над некоторыми загадками приходилось посидеть, но, кроме одного раза, решение всегда было очень логичным и понятным. И лично я именно за это и люблю пазлы.
Ну и как не упомянуть окружение. И дело не в уровне графики, а в художественном исполнении. Будь то маленький городок, школа или лес, игра сочится атмосферой.
Ругать, конечно, тут есть за что. Я уже упомянул деревянность управления. К нему привыкаешь, но я представляю, насколько приятнее было бы играть в игру, удели разработчики этой стороне больше времени. Что интересно, хотя больше всего я боялся за хитстопы, в самой игре они меня абсолютно не напрягают.
Ну и иногда надоедает бэктрекинг. Всё же в наше время левел-дизайнеры стараются спроектировать локацию так, чтобы игроку было удобно перемещаться по ней. А вот Silent Hill f вообще не стесняется прогонять вас по всему уровню от начала до конца три раза подряд. Да, это сайд-контент, и да, я привёл самый абсурдный пример, но иногда ходьбы в игре становится слишком много.
Однако, за её плюсы я готов прощать игре многое. Дело вкуса, но между иногда аркадной, кривенькой боевой системой, но с уникальными боевыми сценариями, и очень приятной боёвкой, но в условиях постоянного самоповтора, я выберу первое. Я хотел, чтобы Silent Hill f меня удивила. Удивила историей, геймплеем, загадками, левел-дизайном - и она с этим отлично справилась. А за это я в своё время и полюбил сурвайвал-хорроры.
P.S. Ничего про сюжет говорить не буду, так как хочу сначала пройти игру до конца. Скажу только, что увиденное интригует. Ну а обещанные изменения в сюжете при повторных прохождениях только подогревают интерес.
#Мнение
И так оно и есть. Мне кажется, я сейчас достаточно близко к концу игры, но молчать уже нет сил. Я просто не могу оторваться.
‼️Есть геймплейные спойлеры‼️
И очень интересно тут смотреть на игру в контексте сравнения с Cronos: The New Dawn. В то время как отдельные элементы в Cronos зачастую выполнены на более высоком уровне, Silent Hill кажется мне бесконечно увлекательнее. И, кажется, я знаю почему.
Вот возьмём, например, ощущение от кор-механик игры. В Silent Hill, будем честны, всё немного деревянное. Анимации дёрганые, инерция минимальная, как будто бы веса практически нет. В Cronos этот аспект сделан куда лучше, но всё переворачивается, когда мы смотрим не на механики в вакууме, а на игру.
Silent Hill f старается постоянно удивлять вас ситуациями. То вам нужно бегать от врагов без оружия, то проверять потолки на наличие спрятавшихся противников, то вас заманивают в ловушку ценными ресурсами. А главное - игра старается не повторять одну ситуацию несколько раз подряд.
Или посмотрим на врагов. Тут действительно важно, с кем ты дерёшься. От кого-то легче просто убежать, с кем-то можно вступить в бой и парировать его атаки, кто-то призывает себе на помощь соратников, и нужно мешать ему это делать, а кто-то вообще двигается только тогда, когда мы на него не смотрим. А теперь представьте, что игра начинает смешивать этих врагов в одном бою.
Пазлы тоже, на мой вкус, выполнены на уровне. На самой высокой сложности я действительно пару раз застревал, и над некоторыми загадками приходилось посидеть, но, кроме одного раза, решение всегда было очень логичным и понятным. И лично я именно за это и люблю пазлы.
Ну и как не упомянуть окружение. И дело не в уровне графики, а в художественном исполнении. Будь то маленький городок, школа или лес, игра сочится атмосферой.
Ругать, конечно, тут есть за что. Я уже упомянул деревянность управления. К нему привыкаешь, но я представляю, насколько приятнее было бы играть в игру, удели разработчики этой стороне больше времени. Что интересно, хотя больше всего я боялся за хитстопы, в самой игре они меня абсолютно не напрягают.
Ну и иногда надоедает бэктрекинг. Всё же в наше время левел-дизайнеры стараются спроектировать локацию так, чтобы игроку было удобно перемещаться по ней. А вот Silent Hill f вообще не стесняется прогонять вас по всему уровню от начала до конца три раза подряд. Да, это сайд-контент, и да, я привёл самый абсурдный пример, но иногда ходьбы в игре становится слишком много.
Однако, за её плюсы я готов прощать игре многое. Дело вкуса, но между иногда аркадной, кривенькой боевой системой, но с уникальными боевыми сценариями, и очень приятной боёвкой, но в условиях постоянного самоповтора, я выберу первое. Я хотел, чтобы Silent Hill f меня удивила. Удивила историей, геймплеем, загадками, левел-дизайном - и она с этим отлично справилась. А за это я в своё время и полюбил сурвайвал-хорроры.
P.S. Ничего про сюжет говорить не буду, так как хочу сначала пройти игру до конца. Скажу только, что увиденное интригует. Ну а обещанные изменения в сюжете при повторных прохождениях только подогревают интерес.
#Мнение
❤🔥9👍8❤3🔥3🐳1🤝1
Ghost Of Yotei - это истерн.
Для начала я хочу сказать, что в Ghost Of Yotei просто невероятная постановка. И хотя ещё по трейлерам я догадывался о смене тональности игры, именно постановка вдохновила меня написать этот пост.
Дело в том, что в своё время спагетти-вестерны активно заигрывали с японским кинематографом. Самые популярные примеры - это, конечно, «Великолепная семёрка», которая вольно адаптирует «Семь самураев», и «За пригоршню долларов», который уж больно много берёт от «Телохранитель». Что интересно, обе японские картины снял Акира Куросава.
И тут выходит Ghost Of Yotei, которая, в отличие от предшественника, не просто оживляет японский кинематограф в формате игры, но ещё и активно заигрывает с вестернами:
🔹 Узнаваемые ракурсы - вроде того, когда герой входит в салун.
🔹 Основная фабула, простая, но интригующая. Сюда же запишем сетап про банду, которая держит эти земли в страхе.
🔹 Музыка с узнаваемыми мотивами.
🔹 Образ персонажа. Мстительный дух, который преследует своих обидчиков, простой, но цепляющий.
И это я молчу про художественные образы, по типу бескрайних полей, по которым несутся дикие лошади. Ну это же буквально американские прерии!
Так что каким бы странным сочетание японской культуры и вестернов ни казалось, у него, вообще-то, есть очень весомые культурные предпосылки. И да, в строгом смысле Ghost Of Yotei истерном не является. Ну потому что сделали игру американские разработчики, и место действия для истернов не совсем характерное. Но я просто не знаю, к чему ещё эту игру отнести. Главное, что это очень логичное продолжение истории жанров и грамотная их смесь. И, судя по началу, смесь получилась гремучая.
Для начала я хочу сказать, что в Ghost Of Yotei просто невероятная постановка. И хотя ещё по трейлерам я догадывался о смене тональности игры, именно постановка вдохновила меня написать этот пост.
Дело в том, что в своё время спагетти-вестерны активно заигрывали с японским кинематографом. Самые популярные примеры - это, конечно, «Великолепная семёрка», которая вольно адаптирует «Семь самураев», и «За пригоршню долларов», который уж больно много берёт от «Телохранитель». Что интересно, обе японские картины снял Акира Куросава.
И тут выходит Ghost Of Yotei, которая, в отличие от предшественника, не просто оживляет японский кинематограф в формате игры, но ещё и активно заигрывает с вестернами:
🔹 Узнаваемые ракурсы - вроде того, когда герой входит в салун.
🔹 Основная фабула, простая, но интригующая. Сюда же запишем сетап про банду, которая держит эти земли в страхе.
🔹 Музыка с узнаваемыми мотивами.
🔹 Образ персонажа. Мстительный дух, который преследует своих обидчиков, простой, но цепляющий.
И это я молчу про художественные образы, по типу бескрайних полей, по которым несутся дикие лошади. Ну это же буквально американские прерии!
Так что каким бы странным сочетание японской культуры и вестернов ни казалось, у него, вообще-то, есть очень весомые культурные предпосылки. И да, в строгом смысле Ghost Of Yotei истерном не является. Ну потому что сделали игру американские разработчики, и место действия для истернов не совсем характерное. Но я просто не знаю, к чему ещё эту игру отнести. Главное, что это очень логичное продолжение истории жанров и грамотная их смесь. И, судя по началу, смесь получилась гремучая.
❤🔥17👍7🐳3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как обычно дизайнеры награждают игрока:
- Лут
- Новое оружие/способность
- Кусочек истории
- Внутриигровая косметика
Какая награда действительно нужна игроку:
#Юмор
- Лут
- Новое оружие/способность
- Кусочек истории
- Внутриигровая косметика
Какая награда действительно нужна игроку:
#Юмор
😁27❤8🔥7🤣2🐳1😭1