MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Как музыка может полностью менять ощущение от геймплея.

Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.

Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.

Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:

🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).

🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.

🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).

И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.

#Про_ГеймДизайн
🤩1311🔥9💯4👍1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая записка в Resident Evil:

«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.



Оно сбежало.»

#Юмор
🤣36😁16🤩4💯3🐳2👎1
С чего начинается любой уровень?

Конечно, с точки старта — и уже тут можно подсмотреть крутые идеи. Вот не знаю, как вы, но лично я, как только начинается уровень, первым делом оборачиваюсь и смотрю, что там с другой стороны, куда игра не хочет меня вести. И иногда я бываю приятно удивлён увиденному.

Во многих играх разработчики, чтобы убедить игрока в существовании мира за пределами игрового пространства, протягивают к этому миру ниточки. Одна из таких ниточек — объяснение того, как игрок попал в ту точку, в которой вы получили над ним управление. Это может быть просто запертая дверь, разрушенная лестница, спущенная со скалы верёвка — любой элемент, который говорит вам о том, как персонаж сюда попал. Причём в реализации это крайне дешевая штука. Можно, конечно, показать приход игрока в катсцене, но на самом деле для нужного эффекта достаточно лёгкого намёка в виде подходящего пропса. И я очень расстроился, когда не увидел этого в игре «Лихо Одноглазое».

Посмотрите на скрины. С точки зрения игры, отсюда персонаж попал на уровень. По сути — это глухая стена из скал и деревьев. И тут, конечно, можно заметить, что это же мелочь и вообще неважно, но лично у меня из-за таких штук очень быстро ломается иммерсия. Дело в том, что это достаточно простая механически адвенчура, и наши основные действия тут — ходить, решать пазлы и смотреть по сторонам. И смотрим мы на вот такие вот детали, которые ввиду отсутствия более сложного геймплея начинают играть очень важную роль и создают настроение.

Критично ли это? Да, конечно, нет. И хотя в моменте это могло тебя выбить, со временем ты втягиваешься и забываешь про это, оставаясь один на один с крепким фолк-хоррором.

#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍108🤯1🤩1🐳1
Прошёл Mafia: The Old Country

И понял, насколько же сильно мне не хватает вот таких вот проектов на 10–12 часов. Правда, с самой игрой всё не так хорошо, как хотелось бы.

Но начнём с позитива: выглядит проект фантастически красиво. Комбинация не самого популярного сеттинга вкупе с отличной реализацией дарит невероятные пейзажи Средиземноморья. Что скакать на коне, что мчаться на автомобиле — одно удовольствие.

Плюс, меня увлекла история. Ничего невероятного: она не меняет жанр, но составлена крепко. Все развешанные ружья стреляют в нужный момент, интрига есть, и я искренне переживал за всех героев. И, если вы знакомы с другими частями серии, вас ждёт пара приятных сюрпризов.

А вот геймплей меня скорее расстроил. Стелс тут просто слишком простой. Я не совру, если скажу, что абсолютное большинство врагов будут стоять к вам спиной в удобной позиции, дожидаясь, пока вы либо пройдете мимо, либо задушите их со спины и спрячете в ящик, стоящий в 5 метрах. Правда, я так и не понял, зачем прятать трупы, потому что в середине игры я перестал это делать, но в игре не поменялось ровным счетом ничего.

Из инструментов: монетка для отвлечения и метательный нож. Первая иногда и правда нужна для отвлечения врага, вторым я не пользовался, так как не испытывал никаких трудностей. В итоге, на высоком уровне сложности, стелс я провалил, мне кажется, один раз и то, когда уже совсем обнаглел и просто решил пройти по арене до точки выхода.

С перестрелками тоже есть нюансы. Теоретически враги разнообразны: меняют укрытия, кидают гранаты, сближаются, если есть дробовик. На практике делают это редко и вяло, так что вряд ли смогут выкурить вас с насиженного места. Так ещё и ощущения от оружия в игре не самые приятные. Тут ситуацию спасает отличная постановка некоторых заданий, но бои я бы в любом случае назвал функциональными, но вряд ли сильно увлекательными.

А вот сражения на ножах мне, в отличие от многих, зашли. Враги не действовали одинаково, комбинировали разные приемы и даже как будто атаковали с отличающимся напором. Каждый такой бой вызывал эмоции и заставлял по-настоящему напрячься.

Ну и, конечно, хочется похвалить транспорт. С лошадьми все достаточно просто, но вот автомобили управляются очень приятно. Я отключил себе все помощники в управлении, и в этом аспекте действительно появился челлендж. Каждая погоня теперь не просто требовала следовать за врагом, а заставляла очень хорошо контролировать автомобиль и следить за дорогой.

Про Mafia: The Old Country говорить сложно. Я правда восхищаюсь одними её аспектами и так же искренне расстраиваюсь из-за других. И тут я вряд ли далеко уйду от мейнстрима. Если вам нужна крепкая история с красивыми видами и атмосферой - игра вам это подарит. А вот за глубоким и разнообразным геймплеем, увы, придётся идти куда-то ещё.

#Мнение
👍1812❤‍🔥3🔥3🤯1🤩1😍1
Почему я раньше не играл в ремейк System Shock?

После прохождения новой Mafia мне очень захотелось концентрированного геймплея, чтобы игровой процесс стоял во главе угла. И знаете что? Я попал в самое яблочко. И хотя игра вышла в 2023 году, не поделиться своими впечатлениями я не могу.

Вот 3 вещи, которые меня впечатлили:

🔹 Эксплоринг

Очень хотелось, чтобы после Mafia следующий проект не вел меня за ручку, а дал полную свободу действий. И System Shock перевыполнил эту задачу. Вы не просто сами решаете, в какой последовательности изучать этажи космической станции, а буквально сами создаёте для себя задачи.

Привыкли к квест-логу? Тут вам нужно самостоятельно вычленять задачи из аудиологов и буквально записывать их на карте игры. Нужно быть максимально внимательным и вовлечённым, чтобы ничего не пропустить. И именно это даёт чувство, что ты сам разобрался в устройстве станции, а не кто-то рассказал тебе, что делать, и ты просто прошёлся по точкам.

Левел-дизайн всю эту штуку поддерживает, давая вам очень мудрёные, но интересные локации. Комнаты часто узкие, некомфортные, заполненные защитными системами, а структура — лабиринтообразная и сложная для запоминания. Но потихоньку, прорываясь через станцию, ты всё больше ослабляешь защиту местного злого ИИ Shodan, всё лучше знакомишься с окружением и чувствуешь себя увереннее.

🔹 Бой

И вот тут игра меня очень сильно удивила. От предоставленных возможностей иногда голова идёт кругом. Хочешь превратиться в берсерка и разносить всех гаечным ключом? Пожалуйста. Хочешь замедлить время и разбирать врагов из дробовика? Не проблема. Хочешь делать меткие выстрелы из винтовки из-за угла? Ты включил нужную игру. И если поначалу ты тихо передвигаешься по комнатам и прячешься, стараясь выцеплять врагов по одному, то со временем чувствуешь себя куда более уверенно и начинаешь экспериментировать.

🔹 Арт

Вот тут игра вообще делает что-то очень интересное. С одной стороны, всё выглядит достаточно детализированным, локации — наполненные и плотные. Но с другой стороны, все текстуры в игре состоят из хорошо видимых вблизи пикселей. И эффект это даёт необычный.

В итоге, достаточно детализированные локации явно сообщают о том, что перед тобой современная игра. Но такой подход к текстурированию даёт отличный ретро-эффект. По итогу картинка не отвлекает во время игры, но при этом абсолютно точно выделяется на фоне других проектов.

Короче, я очень жалею, что пропустил в своё время игру. И в то же время безумно счастлив, что вспомнил про неё сейчас. Уж не знаю, насколько игра повторяет оригинал 94 года, но если все эти возможности были ещё в оригинале, то это просто невероятно. Прошлый пост я закончил словами о том, что за геймплеем нужно идти в другие проекты. Тогда я ещё не знал, куда именно.

Что ж, теперь у меня есть конкретный ответ — играйте в System Shock.

#Мнение
🔥317👍4🤩3
Gamescom удивил

И не в том смысле, в котором вы могли подумать. До начала презентации я делал ставки на одни проекты, но они как раз больше расстроили.

Тот же Resident Evil: Requiem пока что не впечатляет. Окружение, вроде, симпатичное, но никакого боевого геймплея, и очень смущают лицевые анимации. А геймплея-то от презентации все как будто бы и ждали.

Ну и, в целом, по ожидаемым мной проектам новой информации не то чтобы много. Тот же Ninja Gaiden 4 или Silent Hill f хоть и показали новые кадры, но чего-то принципиально нового не продемонстрировали.

А вот что удивило, так это Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Тут сразу несколько причин:

🔹 Достаточно бодрый трейлер с геймплейными вставками. Да, это не AAA, но меня это мало волнует. Все выглядит достойно и на хорошем уровне, а главное — показали геймплейную вариативность.

🔹 Появились отзывы о демке, и они вселяют надежду. Когда игру сравнили с Dishonored, у меня в сердечке что-то ёкнуло. Да и, в целом, упоминание immersive sim’ов очень сильно радует, потому что проектов с вариативным геймплеем лично мне сейчас сильно не хватает.

🔹 У игры есть дата выхода. Понимаю, для этого проекта это не показатель, но веру укрепляет то, что релиз достаточно скоро — 21 октября.

Пока что смущает только одно: два клана, которые можно выбрать в начале игры, доступны только в премиум-издании. Решение, мягко говоря, неприятное, но исходит, вероятнее всего, от издателя, а не разработчиков.

Ну и уж чего я не ожидал, так это того, что меня удивит LEGO Batman: Legacy of The Dark Knight. А все потому, что игра выглядит буквально как продолжение Arkham-серии от Rocksteady. Тут вам и стелс-механики, и бой, и эксплоринг открытого мира — все прямо кричит об этом. И это настолько же странно, насколько великолепно.

В общем, не такого я ждал от этого Gamescom. И хотя я не получил того, чего ждал, рад, что несколько сюрпризов смогли скрасить для меня презентацию.

#Материал
16🔥5💯5👍3🤩1
Презентация интерактива

Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.

Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?

Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:

🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).

🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.

Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).

Очень простой, но эффективный приём.

#Про_ЛевелДизайн
🔥188👍6🤩2🐳2
Как BioShock подталкивает вас экспериментировать.

Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?

И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.

Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.

В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:

🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.

🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.

🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.

🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.

Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.

P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.

#Про_ГеймДизайн
🔥185🤝5👍21🤩1🐳1
Поиграл в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.

Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.

С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.

Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.

И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.

И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo

#Мнение
🤩11🔥86🐳2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Жена: «А почему бюджет свадьбы такой большой?»

*мой выход*

#Юмор
🤣21😁132👎1🤩1🐳1🫡1
Ко мне тут пришли ребята, которые организуют игровую Конференцию GAME ART FEST в Нижнем Новгороде, и попросили про нее рассказать. А мне не сложно, так что рассказываю:

В программе куча всего интересного, от лекций и воркшопов, до шоукейсов и даже музея приставок и турниров по ретро-играм. Ну а если охота подробностей, добро пожаловать на сайт. Мероприятие бесплатное, достаточно зарегистрироваться.

Проходить все это дело будет 13-14 сентября в «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4. Так что, если заинтересовало, ребята будут рады вас видеть.
🔥103🤩3🐳1
Как Cronos: The New Dawn переизобретает концепт ожившего трупа.

‼️Геймплейные спойлеры к первой половине‼️

Мне кажется, что это самый классический сетап из любого Resident Evil. Ты идёшь по медленному коридору и видишь лежащего зомби. И, конечно же, он не мёртв. Стоит тебе к нему подойти, и он с радостью укусит твою ногу. Можно ли с этим бороться? Да, просто стреляй по всем врагам, которых встречаешь, но ведь жалко тратить патроны в никуда. Cronos подходит к этому иначе.

В какой-то момент игры вы получите девайс, который крепится к пистолету. Теперь, прицелившись во врага, вы сможете видеть его здоровье. И хотя игра напрямую это не сообщает, но мы-то понимаем: этим можно чекать трупы врагов. При этом игра не становится простой, скорее меняется ваша тактика. Во-первых, враги хорошо сливаются с окружением, и вам нужно быть очень внимательным, чтобы вовремя их обнаружить. А во-вторых, в какой-то момент вы подкопите патроны, аптечки и расслабитесь. Вот тут игра вас и подловит.

Но мало просто дать инструмент игроку, нужно создавать под него ситуации. И Cronos это делает. Давайте расскажу об одной.

Вы заходите в тёмный коридор и видите по его центру стоящего на коленях противника (скрин 1). Привлекает внимание, не правда ли? Проверяете его девайсом, а показатели молчат, этот не живой. Всё ещё опасаясь (уж очень странное у него положение), подходите и убеждаетесь в своей гипотезе. И вот если в этот момент вы расслабитесь и побежите вперёд, то игра вас поймала. Первый враг - просто наживка для невнимательного игрока. Настоящая опасность находится в конце коридора - это неприметный труп, лежащий близко к стене, особо не привлекающий внимание (скрин 2).

Круто то, что это место работает в обоих сценариях. Пропустил ловушку - напугался, получил небольшой файт и удивился тому, как игра может тебя подловить. Обнаружил врага - чувствуешь себя очень умным и внимательным. Cronos вообще удивительная игра. В то время как одни её аспекты вгоняют меня в тоску, вот такие моменты по-настоящему пробуждают интерес и заставляют удивиться.

#Про_ЛевелДизайн
👍217🤩6🐳1
Я совсем пропустил документалку про создание Wolfenstein от MachineGames. А она стоит того, чтобы её посмотреть.

Недавно запускал Wolfenstein: The New Order, и знаете что? Она до сих пор играется замечательно. И узнать о том, как и в каких условиях обе игры от MachineGames создавались, было очень круто.

Рассказывают кучу всего:
🔹 Об уходе из Starbreeze и основании студии.
🔹 Об условиях, царивших в офисе первые месяцы.
🔹 О том, как отменённый Doom 4 повлиял на разработку.
🔹 Про смелые нарративные решения (и если вы играли в The New Colossus, то знаете, о чём идёт речь).

Короче, хотите узнать какие-то небольшие истории из разработки, лучше понять подход MachineGames или просто посмотреть на производство игр изнутри - бегом смотреть, особенно если любите серию Wolfenstein.

P.S. Видео на английском, но если испытываете сложности с языком, всегда можете включить русские субтитры.

#Материал
🔥134🤩2👌1🐳1
Я осилил Cronos: The New Dawn.

И «осилил», это именно то слово. Нет, я не хочу сказать, что игра плохая, и даже больше - она доставила мне удовольствие, но каждый раз, когда я находил в ней что-то прекрасное, это сопровождалось каким-то «но».

Вот есть в игре крутая база для боевой системы. Враги могут подходить к трупам и, сращиваясь, становиться сильнее. Круто же? На бумаге - да, но, по сути, помимо увеличения хп, у местных монстров есть два пути улучшения: возможность плеваться кислотой и броня. И я бы не сказал, что это как-то здорово вносит разнообразие. В то время как ремейк Silent Hill 2 заставлял адаптироваться под каждого противника, вся ваша тактика в Cronos это стрелять по слабым местам приближающихся врагов. И практически никакого развития эта механика не получит.

Может быть, как и Resident Evil 4, игра создаёт разные интересные ситуации для сражений? И знаете, она это делает. Например, в какой-то момент тебе нужно медленно пробираться по заросшему биомассой зданию, выискивая притаившихся противников. Ощущается это очень круто и атмосферно. Но есть проблема: аналогичную ситуацию игра повторяет ещё раза 4–6. Это я молчу про то, что наряду с очень талантливо задизайненными ситуациями тут есть поля с раскиданными по ним бочками.

С левел-дизайном тоже не всё гладко. С одной стороны, исследование некоторых локаций доставило мне кучу удовольствия. Металлургический завод и госпиталь - отличные уровни, которые поощряют эксплоринг, тестируют память игрока и, в целом, требуют внимательного прохождения. Но это единственные локации, на которых мне не хватало карты (которой в игре нет), потому что все остальные уровни практически не давали потеряться и вели за ручку, постоянно подсказывая правильный путь.

На этом фоне даже не сильно заморачиваешься по поводу истории, которая сначала, честно, создаёт интригу, но рассказана очень невнятно, а развязка скорее расстраивает. Зато атмосфера в игре просто невероятная.

Но самая большая проблема проекта — его продолжительность. 16 часов это слишком много для такого геймплея. Если бы игра проходилась за 8–10 часов, избавилась от повторяющихся сегментов и быстрее разгонялась, то лично я бы получил от неё куда больше удовольствия.

И вот что делать? С одной стороны, тут есть действительно круто поставленные геймплейные эпизоды, очень неплохие боссы, в целом, приятный филлинг от управления героиней и интересный эксплоринг в части локаций. С другой — затянутость, слабое развитие геймплея, повторяющиеся эпизоды и линейные участки, которые не дают сойти с протоптанной тропинки. И так всю игру: то я в восторге, то скучаю, потому что уже как час ничего интересного не происходит.

И всё же, если вы так же, как и я, обожаете сурвайвл-хорроры, то попробовать стоит. Всё же иногда игра искренне способна удивить.

Ну а я побежал пробовать Silent Hill f — на эту игру у меня очень большие надежды.

#Мнение
👍12🤩105🔥5👌1🐳1
В прошлом посте я говорил, что побежал играть в Silent Hill f.

И так оно и есть. Мне кажется, я сейчас достаточно близко к концу игры, но молчать уже нет сил. Я просто не могу оторваться.

‼️Есть геймплейные спойлеры‼️

И очень интересно тут смотреть на игру в контексте сравнения с Cronos: The New Dawn. В то время как отдельные элементы в Cronos зачастую выполнены на более высоком уровне, Silent Hill кажется мне бесконечно увлекательнее. И, кажется, я знаю почему.

Вот возьмём, например, ощущение от кор-механик игры. В Silent Hill, будем честны, всё немного деревянное. Анимации дёрганые, инерция минимальная, как будто бы веса практически нет. В Cronos этот аспект сделан куда лучше, но всё переворачивается, когда мы смотрим не на механики в вакууме, а на игру.

Silent Hill f старается постоянно удивлять вас ситуациями. То вам нужно бегать от врагов без оружия, то проверять потолки на наличие спрятавшихся противников, то вас заманивают в ловушку ценными ресурсами. А главное - игра старается не повторять одну ситуацию несколько раз подряд.

Или посмотрим на врагов. Тут действительно важно, с кем ты дерёшься. От кого-то легче просто убежать, с кем-то можно вступить в бой и парировать его атаки, кто-то призывает себе на помощь соратников, и нужно мешать ему это делать, а кто-то вообще двигается только тогда, когда мы на него не смотрим. А теперь представьте, что игра начинает смешивать этих врагов в одном бою.

Пазлы тоже, на мой вкус, выполнены на уровне. На самой высокой сложности я действительно пару раз застревал, и над некоторыми загадками приходилось посидеть, но, кроме одного раза, решение всегда было очень логичным и понятным. И лично я именно за это и люблю пазлы.

Ну и как не упомянуть окружение. И дело не в уровне графики, а в художественном исполнении. Будь то маленький городок, школа или лес, игра сочится атмосферой.

Ругать, конечно, тут есть за что. Я уже упомянул деревянность управления. К нему привыкаешь, но я представляю, насколько приятнее было бы играть в игру, удели разработчики этой стороне больше времени. Что интересно, хотя больше всего я боялся за хитстопы, в самой игре они меня абсолютно не напрягают.

Ну и иногда надоедает бэктрекинг. Всё же в наше время левел-дизайнеры стараются спроектировать локацию так, чтобы игроку было удобно перемещаться по ней. А вот Silent Hill f вообще не стесняется прогонять вас по всему уровню от начала до конца три раза подряд. Да, это сайд-контент, и да, я привёл самый абсурдный пример, но иногда ходьбы в игре становится слишком много.

Однако, за её плюсы я готов прощать игре многое. Дело вкуса, но между иногда аркадной, кривенькой боевой системой, но с уникальными боевыми сценариями, и очень приятной боёвкой, но в условиях постоянного самоповтора, я выберу первое. Я хотел, чтобы Silent Hill f меня удивила. Удивила историей, геймплеем, загадками, левел-дизайном - и она с этим отлично справилась. А за это я в своё время и полюбил сурвайвал-хорроры.

P.S. Ничего про сюжет говорить не буду, так как хочу сначала пройти игру до конца. Скажу только, что увиденное интригует. Ну а обещанные изменения в сюжете при повторных прохождениях только подогревают интерес.

#Мнение
❤‍🔥9👍83🔥3🐳1🤝1
Ghost Of Yotei - это истерн.

Для начала я хочу сказать, что в Ghost Of Yotei просто невероятная постановка. И хотя ещё по трейлерам я догадывался о смене тональности игры, именно постановка вдохновила меня написать этот пост.

Дело в том, что в своё время спагетти-вестерны активно заигрывали с японским кинематографом. Самые популярные примеры - это, конечно, «Великолепная семёрка», которая вольно адаптирует «Семь самураев», и «За пригоршню долларов», который уж больно много берёт от «Телохранитель». Что интересно, обе японские картины снял Акира Куросава.

И тут выходит Ghost Of Yotei, которая, в отличие от предшественника, не просто оживляет японский кинематограф в формате игры, но ещё и активно заигрывает с вестернами:

🔹 Узнаваемые ракурсы - вроде того, когда герой входит в салун.
🔹 Основная фабула, простая, но интригующая. Сюда же запишем сетап про банду, которая держит эти земли в страхе.
🔹 Музыка с узнаваемыми мотивами.
🔹 Образ персонажа. Мстительный дух, который преследует своих обидчиков, простой, но цепляющий.

И это я молчу про художественные образы, по типу бескрайних полей, по которым несутся дикие лошади. Ну это же буквально американские прерии!

Так что каким бы странным сочетание японской культуры и вестернов ни казалось, у него, вообще-то, есть очень весомые культурные предпосылки. И да, в строгом смысле Ghost Of Yotei истерном не является. Ну потому что сделали игру американские разработчики, и место действия для истернов не совсем характерное. Но я просто не знаю, к чему ещё эту игру отнести. Главное, что это очень логичное продолжение истории жанров и грамотная их смесь. И, судя по началу, смесь получилась гремучая.
❤‍🔥17👍7🐳3