Презентация интерактива
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
Тут в Sword Of The Sea увидел прикольный приём, который часто используется в платформерах с пропсами, которые герой может ломать ударами.
Вот представьте себе ситуацию. Вы работаете над уровнем в середине игры, и вам нужно показать игроку новый объект, который он может разрушить своими ударами. В целом, про эту механику он уже знает, но именно внешне объект этот новый и отличается от ранее встреченных. Как бы вы это сделали?
Один из самых надёжных вариантов — сгруппировать старые и новые объекты. Поместите на уровень уже знакомые разрушаемые пропсы рядом с новыми — и это сработает сразу на двух уровнях:
🔹 Во-первых, игрок, увидевший это, у себя в голове также сгруппирует их по принципу действия. Особенно, если, как и в Sword Of The Sea, его ничего не будет отвлекать. Посмотрите сами: вокруг разрушаемых объектов пусто, и внимание само концентрируется на них (скрины 1 и 2).
🔹 Во-вторых, даже если он не сгруппирует объекты у себя в голове, то может попробовать ударить уже знакомые ему вазы и, конечно же, заденет скалу, как на видео.
Ну а чтобы точно убедиться в том, что игрок хотя бы раз ударит по вазам, желательно повторить такой сетап раза 3–4. И вот, когда урок усвоен, можно располагать объекты отдельно и не переживать, что кто-то не будет знать правил этого мира (скрин 3).
Очень простой, но эффективный приём.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤8👍6🤩2🐳2
Как BioShock подталкивает вас экспериментировать.
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
Вот представьте: вы сделали игру с множеством способностей, гаджетов и пушек, продумали их комбинаторику и, в целом, потратили много времени на то, чтобы в проекте была куча разных способов эффективно противостоять противникам. А игрок — как выбрал одну удачную стратегию в первые часы, так и придерживается её на протяжении всей игры. Немного обидно, не правда ли?
И тут перед вами встаёт задача: а как бы подтолкнуть игрока к экспериментам? За ответом можно отправиться в BioShock.
Тут всё осложняется ещё и тем, что новые плазмиды (дающие способности препараты) зачастую не бесплатные и покупаются за специальный редкий ресурс — адам. И игрок десять раз подумает, прежде чем покупать что-то, в чём он не уверен. Но вот как можно подтолкнуть его к покупке.
В какой-то момент игры вам по сюжету нужно будет принять некий препарат, и одно из его побочных действий — неконтролируемая смена плазмидов. То есть вы будете менять способности не по своему желанию, а по воле случая. Более того, вы также будете получать способности, которых даже не приобретали. Вот тут можно увидеть, как это работает в игре. И вот что сделано хорошо:
🔹Вы опробуете то, на что раньше боялись тратить адам, и, вероятно, откроете для себя что-то новое.
🔹В этом пункте я не уверен, но мне показалось, что плазмиды выдаются исходя из ситуации. То есть если вы сражаетесь с толпой врагов, а рядом ходит Большой Папочка, то, вероятно, вам дадут способность переманить его на свою сторону. Ну а если Большой Папочка ваш противник, то вы получите крайне эффективную способность его замораживать.
🔹Тайминг переключения плазмидов идеален. Вы не меняете их каждые 10 секунд, так что успеваете распробовать всё, но при этом не ходите с одной способностью слишком долго.
🔹Сам сегмент по времени хорошо сбалансирован. С одной стороны, за это время вы опробуете много нового, но с другой — вас не начинает бесить непостоянство и отсутствие уверенности в своих силах.
Единственное, к чему я могу придраться, — это положение сегмента в рамках игры. Происходит он ближе к концу, и для многих экспериментировать уже слишком поздно. Но в любом случае вы, как минимум, получите просто интересную смену геймплейных условий, а как максимум — подметите для себя парочку новых тактик.
P.S. Мои футажи, увы, потерялись, поэтому вместо них — чужое прохождение. Но это один из тех случаев, когда лучше один раз увидеть.
#Про_ГеймДизайн
YouTube
BioShock Remastered | 4K | Full Game Longplay Walkthrough No Commentary
BioShock Remastered (Full Game Movie Playthrough) Longplay Gameplay Lets Play Playthrough. 4K/60FPS/PC. All little girls saved.
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
► BioShock 2 : Remastered 4K - https://youtu.be/WhvE1uF0sXQ
► BioShock 2 - Minerva's Den : Remastered 4K - https://youtu.be/PvkKYEA…
🔥18✍5🤝5👍2❤1🤩1🐳1
Поиграл в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
Когда я начинал играть, то делал это без особого энтузиазма. Не могу назвать себя прям знатоком серии, но пару раз 3-ю часть я проходил, и воспоминания свежи. И поначалу я действительно скорее себя заставлял. Но чем дальше я продвигался, чем больше фишек вспоминал, чем больше потайных лазов находил, чем больше животных съедал, тем сильнее втягивался в игру. Так и провёл в ней половину выходных. Всё-таки есть у этих игр какая-то своя магия, которая очень сильно отличает их от других проектов этого жанра.
Но вот о чём я хотел рассказать: это одновременно и самая лучшая, и самая неподходящая точка для входа во франшизу. Звучит странно, но я постараюсь объяснить.
С одной стороны, это самый безболезненный способ поиграть в тот самый MGS эпохи первых трёх частей. Вы получаете классический игровой опыт и возможности третьей части вкупе с обновлённым управлением и графикой. Да, можно говорить про потерю в каких-то местах той самой атмосферы, уменьшение сложности (которая, как по мне, никогда не была отличительной чертой MGS), изменение внешнего вида героев. Но давайте на чистоту — это старый добрый MGS 3. И, казалось бы, отличная точка старта для новой аудитории. Но есть нюанс.
Вы получите от игры сильно больше удовольствия, зная нарратив первой и второй части. Тут вам и рассуждения о клонировании, и чертежи Гранина того самого Metal Gear, и майор Райков. Короче, кто знает — тот знает. Все эти штуки пролетят мимо вас, если вы о них не слышали. Просто отсылки? Да третья часть состоит из них. Сама история Биг Босса строится на том, что игроки в курсе его будущего, и от этого следить за ней только интереснее. Просто имейте в виду, что ваши впечатления от игры будут другими с этими знаниями.
И вот тут встаёт вопрос: что делать незнакомому с франшизой человеку, когда тут есть такой красивый ремейк «тройки», которая ещё и по хронологии игровых событий — первая? Мой ответ такой: если вы не уверены, что эта игра для вас, и просто хотите познакомиться с той самой MGS, то смело ныряйте в ремейк и впитывайте. Но если же в вас кипит любопытство, вы сильны духом, и, вообще, старой 3D-графикой вас не напугать, то ваш путь лежит к первым двум частям. Благо, для вас существует Master Collection, и возиться с эмулятором, как это в своё время делал я, у вас нужды нет.
И, кстати, пароль - La Li Lu Le Lo
#Мнение
🤩11🔥8❤6🐳2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣21😁13❤2👎1🤩1🐳1🫡1
Ко мне тут пришли ребята, которые организуют игровую Конференцию GAME ART FEST в Нижнем Новгороде, и попросили про нее рассказать. А мне не сложно, так что рассказываю:
В программе куча всего интересного, от лекций и воркшопов, до шоукейсов и даже музея приставок и турниров по ретро-играм. Ну а если охота подробностей, добро пожаловать на сайт. Мероприятие бесплатное, достаточно зарегистрироваться.
Проходить все это дело будет 13-14 сентября в «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4. Так что, если заинтересовало, ребята будут рады вас видеть.
В программе куча всего интересного, от лекций и воркшопов, до шоукейсов и даже музея приставок и турниров по ретро-играм. Ну а если охота подробностей, добро пожаловать на сайт. Мероприятие бесплатное, достаточно зарегистрироваться.
Проходить все это дело будет 13-14 сентября в «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4. Так что, если заинтересовало, ребята будут рады вас видеть.
🔥10❤3🤩3🐳1
Как Cronos: The New Dawn переизобретает концепт ожившего трупа.
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине‼️
Мне кажется, что это самый классический сетап из любого Resident Evil. Ты идёшь по медленному коридору и видишь лежащего зомби. И, конечно же, он не мёртв. Стоит тебе к нему подойти, и он с радостью укусит твою ногу. Можно ли с этим бороться? Да, просто стреляй по всем врагам, которых встречаешь, но ведь жалко тратить патроны в никуда. Cronos подходит к этому иначе.
В какой-то момент игры вы получите девайс, который крепится к пистолету. Теперь, прицелившись во врага, вы сможете видеть его здоровье. И хотя игра напрямую это не сообщает, но мы-то понимаем: этим можно чекать трупы врагов. При этом игра не становится простой, скорее меняется ваша тактика. Во-первых, враги хорошо сливаются с окружением, и вам нужно быть очень внимательным, чтобы вовремя их обнаружить. А во-вторых, в какой-то момент вы подкопите патроны, аптечки и расслабитесь. Вот тут игра вас и подловит.
Но мало просто дать инструмент игроку, нужно создавать под него ситуации. И Cronos это делает. Давайте расскажу об одной.
Вы заходите в тёмный коридор и видите по его центру стоящего на коленях противника (скрин 1). Привлекает внимание, не правда ли? Проверяете его девайсом, а показатели молчат, этот не живой. Всё ещё опасаясь (уж очень странное у него положение), подходите и убеждаетесь в своей гипотезе. И вот если в этот момент вы расслабитесь и побежите вперёд, то игра вас поймала. Первый враг - просто наживка для невнимательного игрока. Настоящая опасность находится в конце коридора - это неприметный труп, лежащий близко к стене, особо не привлекающий внимание (скрин 2).
Круто то, что это место работает в обоих сценариях. Пропустил ловушку - напугался, получил небольшой файт и удивился тому, как игра может тебя подловить. Обнаружил врага - чувствуешь себя очень умным и внимательным. Cronos вообще удивительная игра. В то время как одни её аспекты вгоняют меня в тоску, вот такие моменты по-настоящему пробуждают интерес и заставляют удивиться.
#Про_ЛевелДизайн
‼️Геймплейные спойлеры к первой половине‼️
Мне кажется, что это самый классический сетап из любого Resident Evil. Ты идёшь по медленному коридору и видишь лежащего зомби. И, конечно же, он не мёртв. Стоит тебе к нему подойти, и он с радостью укусит твою ногу. Можно ли с этим бороться? Да, просто стреляй по всем врагам, которых встречаешь, но ведь жалко тратить патроны в никуда. Cronos подходит к этому иначе.
В какой-то момент игры вы получите девайс, который крепится к пистолету. Теперь, прицелившись во врага, вы сможете видеть его здоровье. И хотя игра напрямую это не сообщает, но мы-то понимаем: этим можно чекать трупы врагов. При этом игра не становится простой, скорее меняется ваша тактика. Во-первых, враги хорошо сливаются с окружением, и вам нужно быть очень внимательным, чтобы вовремя их обнаружить. А во-вторых, в какой-то момент вы подкопите патроны, аптечки и расслабитесь. Вот тут игра вас и подловит.
Но мало просто дать инструмент игроку, нужно создавать под него ситуации. И Cronos это делает. Давайте расскажу об одной.
Вы заходите в тёмный коридор и видите по его центру стоящего на коленях противника (скрин 1). Привлекает внимание, не правда ли? Проверяете его девайсом, а показатели молчат, этот не живой. Всё ещё опасаясь (уж очень странное у него положение), подходите и убеждаетесь в своей гипотезе. И вот если в этот момент вы расслабитесь и побежите вперёд, то игра вас поймала. Первый враг - просто наживка для невнимательного игрока. Настоящая опасность находится в конце коридора - это неприметный труп, лежащий близко к стене, особо не привлекающий внимание (скрин 2).
Круто то, что это место работает в обоих сценариях. Пропустил ловушку - напугался, получил небольшой файт и удивился тому, как игра может тебя подловить. Обнаружил врага - чувствуешь себя очень умным и внимательным. Cronos вообще удивительная игра. В то время как одни её аспекты вгоняют меня в тоску, вот такие моменты по-настоящему пробуждают интерес и заставляют удивиться.
#Про_ЛевелДизайн
👍21❤7🤩6🐳1
Я совсем пропустил документалку про создание Wolfenstein от MachineGames. А она стоит того, чтобы её посмотреть.
Недавно запускал Wolfenstein: The New Order, и знаете что? Она до сих пор играется замечательно. И узнать о том, как и в каких условиях обе игры от MachineGames создавались, было очень круто.
Рассказывают кучу всего:
🔹 Об уходе из Starbreeze и основании студии.
🔹 Об условиях, царивших в офисе первые месяцы.
🔹 О том, как отменённый Doom 4 повлиял на разработку.
🔹 Про смелые нарративные решения (и если вы играли в The New Colossus, то знаете, о чём идёт речь).
Короче, хотите узнать какие-то небольшие истории из разработки, лучше понять подход MachineGames или просто посмотреть на производство игр изнутри - бегом смотреть, особенно если любите серию Wolfenstein.
P.S. Видео на английском, но если испытываете сложности с языком, всегда можете включить русские субтитры.
#Материал
Недавно запускал Wolfenstein: The New Order, и знаете что? Она до сих пор играется замечательно. И узнать о том, как и в каких условиях обе игры от MachineGames создавались, было очень круто.
Рассказывают кучу всего:
🔹 Об уходе из Starbreeze и основании студии.
🔹 Об условиях, царивших в офисе первые месяцы.
🔹 О том, как отменённый Doom 4 повлиял на разработку.
🔹 Про смелые нарративные решения (и если вы играли в The New Colossus, то знаете, о чём идёт речь).
Короче, хотите узнать какие-то небольшие истории из разработки, лучше понять подход MachineGames или просто посмотреть на производство игр изнутри - бегом смотреть, особенно если любите серию Wolfenstein.
P.S. Видео на английском, но если испытываете сложности с языком, всегда можете включить русские субтитры.
#Материал
YouTube
The Making of Wolfenstein's New Order and New Colossus - /noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We revisit the team at MachineGames to explore the…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
We revisit the team at MachineGames to explore the…
🔥13❤4🤩2👌1🐳1
Я осилил Cronos: The New Dawn.
И «осилил», это именно то слово. Нет, я не хочу сказать, что игра плохая, и даже больше - она доставила мне удовольствие, но каждый раз, когда я находил в ней что-то прекрасное, это сопровождалось каким-то «но».
Вот есть в игре крутая база для боевой системы. Враги могут подходить к трупам и, сращиваясь, становиться сильнее. Круто же? На бумаге - да, но, по сути, помимо увеличения хп, у местных монстров есть два пути улучшения: возможность плеваться кислотой и броня. И я бы не сказал, что это как-то здорово вносит разнообразие. В то время как ремейк Silent Hill 2 заставлял адаптироваться под каждого противника, вся ваша тактика в Cronos это стрелять по слабым местам приближающихся врагов. И практически никакого развития эта механика не получит.
Может быть, как и Resident Evil 4, игра создаёт разные интересные ситуации для сражений? И знаете, она это делает. Например, в какой-то момент тебе нужно медленно пробираться по заросшему биомассой зданию, выискивая притаившихся противников. Ощущается это очень круто и атмосферно. Но есть проблема: аналогичную ситуацию игра повторяет ещё раза 4–6. Это я молчу про то, что наряду с очень талантливо задизайненными ситуациями тут есть поля с раскиданными по ним бочками.
С левел-дизайном тоже не всё гладко. С одной стороны, исследование некоторых локаций доставило мне кучу удовольствия. Металлургический завод и госпиталь - отличные уровни, которые поощряют эксплоринг, тестируют память игрока и, в целом, требуют внимательного прохождения. Но это единственные локации, на которых мне не хватало карты (которой в игре нет), потому что все остальные уровни практически не давали потеряться и вели за ручку, постоянно подсказывая правильный путь.
На этом фоне даже не сильно заморачиваешься по поводу истории, которая сначала, честно, создаёт интригу, но рассказана очень невнятно, а развязка скорее расстраивает. Зато атмосфера в игре просто невероятная.
Но самая большая проблема проекта — его продолжительность. 16 часов это слишком много для такого геймплея. Если бы игра проходилась за 8–10 часов, избавилась от повторяющихся сегментов и быстрее разгонялась, то лично я бы получил от неё куда больше удовольствия.
И вот что делать? С одной стороны, тут есть действительно круто поставленные геймплейные эпизоды, очень неплохие боссы, в целом, приятный филлинг от управления героиней и интересный эксплоринг в части локаций. С другой — затянутость, слабое развитие геймплея, повторяющиеся эпизоды и линейные участки, которые не дают сойти с протоптанной тропинки. И так всю игру: то я в восторге, то скучаю, потому что уже как час ничего интересного не происходит.
И всё же, если вы так же, как и я, обожаете сурвайвл-хорроры, то попробовать стоит. Всё же иногда игра искренне способна удивить.
Ну а я побежал пробовать Silent Hill f — на эту игру у меня очень большие надежды.
#Мнение
И «осилил», это именно то слово. Нет, я не хочу сказать, что игра плохая, и даже больше - она доставила мне удовольствие, но каждый раз, когда я находил в ней что-то прекрасное, это сопровождалось каким-то «но».
Вот есть в игре крутая база для боевой системы. Враги могут подходить к трупам и, сращиваясь, становиться сильнее. Круто же? На бумаге - да, но, по сути, помимо увеличения хп, у местных монстров есть два пути улучшения: возможность плеваться кислотой и броня. И я бы не сказал, что это как-то здорово вносит разнообразие. В то время как ремейк Silent Hill 2 заставлял адаптироваться под каждого противника, вся ваша тактика в Cronos это стрелять по слабым местам приближающихся врагов. И практически никакого развития эта механика не получит.
Может быть, как и Resident Evil 4, игра создаёт разные интересные ситуации для сражений? И знаете, она это делает. Например, в какой-то момент тебе нужно медленно пробираться по заросшему биомассой зданию, выискивая притаившихся противников. Ощущается это очень круто и атмосферно. Но есть проблема: аналогичную ситуацию игра повторяет ещё раза 4–6. Это я молчу про то, что наряду с очень талантливо задизайненными ситуациями тут есть поля с раскиданными по ним бочками.
С левел-дизайном тоже не всё гладко. С одной стороны, исследование некоторых локаций доставило мне кучу удовольствия. Металлургический завод и госпиталь - отличные уровни, которые поощряют эксплоринг, тестируют память игрока и, в целом, требуют внимательного прохождения. Но это единственные локации, на которых мне не хватало карты (которой в игре нет), потому что все остальные уровни практически не давали потеряться и вели за ручку, постоянно подсказывая правильный путь.
На этом фоне даже не сильно заморачиваешься по поводу истории, которая сначала, честно, создаёт интригу, но рассказана очень невнятно, а развязка скорее расстраивает. Зато атмосфера в игре просто невероятная.
Но самая большая проблема проекта — его продолжительность. 16 часов это слишком много для такого геймплея. Если бы игра проходилась за 8–10 часов, избавилась от повторяющихся сегментов и быстрее разгонялась, то лично я бы получил от неё куда больше удовольствия.
И вот что делать? С одной стороны, тут есть действительно круто поставленные геймплейные эпизоды, очень неплохие боссы, в целом, приятный филлинг от управления героиней и интересный эксплоринг в части локаций. С другой — затянутость, слабое развитие геймплея, повторяющиеся эпизоды и линейные участки, которые не дают сойти с протоптанной тропинки. И так всю игру: то я в восторге, то скучаю, потому что уже как час ничего интересного не происходит.
И всё же, если вы так же, как и я, обожаете сурвайвл-хорроры, то попробовать стоит. Всё же иногда игра искренне способна удивить.
Ну а я побежал пробовать Silent Hill f — на эту игру у меня очень большие надежды.
#Мнение
👍12🤩10❤5🔥5👌1🐳1
В прошлом посте я говорил, что побежал играть в Silent Hill f.
И так оно и есть. Мне кажется, я сейчас достаточно близко к концу игры, но молчать уже нет сил. Я просто не могу оторваться.
‼️Есть геймплейные спойлеры‼️
И очень интересно тут смотреть на игру в контексте сравнения с Cronos: The New Dawn. В то время как отдельные элементы в Cronos зачастую выполнены на более высоком уровне, Silent Hill кажется мне бесконечно увлекательнее. И, кажется, я знаю почему.
Вот возьмём, например, ощущение от кор-механик игры. В Silent Hill, будем честны, всё немного деревянное. Анимации дёрганые, инерция минимальная, как будто бы веса практически нет. В Cronos этот аспект сделан куда лучше, но всё переворачивается, когда мы смотрим не на механики в вакууме, а на игру.
Silent Hill f старается постоянно удивлять вас ситуациями. То вам нужно бегать от врагов без оружия, то проверять потолки на наличие спрятавшихся противников, то вас заманивают в ловушку ценными ресурсами. А главное - игра старается не повторять одну ситуацию несколько раз подряд.
Или посмотрим на врагов. Тут действительно важно, с кем ты дерёшься. От кого-то легче просто убежать, с кем-то можно вступить в бой и парировать его атаки, кто-то призывает себе на помощь соратников, и нужно мешать ему это делать, а кто-то вообще двигается только тогда, когда мы на него не смотрим. А теперь представьте, что игра начинает смешивать этих врагов в одном бою.
Пазлы тоже, на мой вкус, выполнены на уровне. На самой высокой сложности я действительно пару раз застревал, и над некоторыми загадками приходилось посидеть, но, кроме одного раза, решение всегда было очень логичным и понятным. И лично я именно за это и люблю пазлы.
Ну и как не упомянуть окружение. И дело не в уровне графики, а в художественном исполнении. Будь то маленький городок, школа или лес, игра сочится атмосферой.
Ругать, конечно, тут есть за что. Я уже упомянул деревянность управления. К нему привыкаешь, но я представляю, насколько приятнее было бы играть в игру, удели разработчики этой стороне больше времени. Что интересно, хотя больше всего я боялся за хитстопы, в самой игре они меня абсолютно не напрягают.
Ну и иногда надоедает бэктрекинг. Всё же в наше время левел-дизайнеры стараются спроектировать локацию так, чтобы игроку было удобно перемещаться по ней. А вот Silent Hill f вообще не стесняется прогонять вас по всему уровню от начала до конца три раза подряд. Да, это сайд-контент, и да, я привёл самый абсурдный пример, но иногда ходьбы в игре становится слишком много.
Однако, за её плюсы я готов прощать игре многое. Дело вкуса, но между иногда аркадной, кривенькой боевой системой, но с уникальными боевыми сценариями, и очень приятной боёвкой, но в условиях постоянного самоповтора, я выберу первое. Я хотел, чтобы Silent Hill f меня удивила. Удивила историей, геймплеем, загадками, левел-дизайном - и она с этим отлично справилась. А за это я в своё время и полюбил сурвайвал-хорроры.
P.S. Ничего про сюжет говорить не буду, так как хочу сначала пройти игру до конца. Скажу только, что увиденное интригует. Ну а обещанные изменения в сюжете при повторных прохождениях только подогревают интерес.
#Мнение
И так оно и есть. Мне кажется, я сейчас достаточно близко к концу игры, но молчать уже нет сил. Я просто не могу оторваться.
‼️Есть геймплейные спойлеры‼️
И очень интересно тут смотреть на игру в контексте сравнения с Cronos: The New Dawn. В то время как отдельные элементы в Cronos зачастую выполнены на более высоком уровне, Silent Hill кажется мне бесконечно увлекательнее. И, кажется, я знаю почему.
Вот возьмём, например, ощущение от кор-механик игры. В Silent Hill, будем честны, всё немного деревянное. Анимации дёрганые, инерция минимальная, как будто бы веса практически нет. В Cronos этот аспект сделан куда лучше, но всё переворачивается, когда мы смотрим не на механики в вакууме, а на игру.
Silent Hill f старается постоянно удивлять вас ситуациями. То вам нужно бегать от врагов без оружия, то проверять потолки на наличие спрятавшихся противников, то вас заманивают в ловушку ценными ресурсами. А главное - игра старается не повторять одну ситуацию несколько раз подряд.
Или посмотрим на врагов. Тут действительно важно, с кем ты дерёшься. От кого-то легче просто убежать, с кем-то можно вступить в бой и парировать его атаки, кто-то призывает себе на помощь соратников, и нужно мешать ему это делать, а кто-то вообще двигается только тогда, когда мы на него не смотрим. А теперь представьте, что игра начинает смешивать этих врагов в одном бою.
Пазлы тоже, на мой вкус, выполнены на уровне. На самой высокой сложности я действительно пару раз застревал, и над некоторыми загадками приходилось посидеть, но, кроме одного раза, решение всегда было очень логичным и понятным. И лично я именно за это и люблю пазлы.
Ну и как не упомянуть окружение. И дело не в уровне графики, а в художественном исполнении. Будь то маленький городок, школа или лес, игра сочится атмосферой.
Ругать, конечно, тут есть за что. Я уже упомянул деревянность управления. К нему привыкаешь, но я представляю, насколько приятнее было бы играть в игру, удели разработчики этой стороне больше времени. Что интересно, хотя больше всего я боялся за хитстопы, в самой игре они меня абсолютно не напрягают.
Ну и иногда надоедает бэктрекинг. Всё же в наше время левел-дизайнеры стараются спроектировать локацию так, чтобы игроку было удобно перемещаться по ней. А вот Silent Hill f вообще не стесняется прогонять вас по всему уровню от начала до конца три раза подряд. Да, это сайд-контент, и да, я привёл самый абсурдный пример, но иногда ходьбы в игре становится слишком много.
Однако, за её плюсы я готов прощать игре многое. Дело вкуса, но между иногда аркадной, кривенькой боевой системой, но с уникальными боевыми сценариями, и очень приятной боёвкой, но в условиях постоянного самоповтора, я выберу первое. Я хотел, чтобы Silent Hill f меня удивила. Удивила историей, геймплеем, загадками, левел-дизайном - и она с этим отлично справилась. А за это я в своё время и полюбил сурвайвал-хорроры.
P.S. Ничего про сюжет говорить не буду, так как хочу сначала пройти игру до конца. Скажу только, что увиденное интригует. Ну а обещанные изменения в сюжете при повторных прохождениях только подогревают интерес.
#Мнение
❤🔥9👍8❤3🔥3🐳1🤝1
Ghost Of Yotei - это истерн.
Для начала я хочу сказать, что в Ghost Of Yotei просто невероятная постановка. И хотя ещё по трейлерам я догадывался о смене тональности игры, именно постановка вдохновила меня написать этот пост.
Дело в том, что в своё время спагетти-вестерны активно заигрывали с японским кинематографом. Самые популярные примеры - это, конечно, «Великолепная семёрка», которая вольно адаптирует «Семь самураев», и «За пригоршню долларов», который уж больно много берёт от «Телохранитель». Что интересно, обе японские картины снял Акира Куросава.
И тут выходит Ghost Of Yotei, которая, в отличие от предшественника, не просто оживляет японский кинематограф в формате игры, но ещё и активно заигрывает с вестернами:
🔹 Узнаваемые ракурсы - вроде того, когда герой входит в салун.
🔹 Основная фабула, простая, но интригующая. Сюда же запишем сетап про банду, которая держит эти земли в страхе.
🔹 Музыка с узнаваемыми мотивами.
🔹 Образ персонажа. Мстительный дух, который преследует своих обидчиков, простой, но цепляющий.
И это я молчу про художественные образы, по типу бескрайних полей, по которым несутся дикие лошади. Ну это же буквально американские прерии!
Так что каким бы странным сочетание японской культуры и вестернов ни казалось, у него, вообще-то, есть очень весомые культурные предпосылки. И да, в строгом смысле Ghost Of Yotei истерном не является. Ну потому что сделали игру американские разработчики, и место действия для истернов не совсем характерное. Но я просто не знаю, к чему ещё эту игру отнести. Главное, что это очень логичное продолжение истории жанров и грамотная их смесь. И, судя по началу, смесь получилась гремучая.
Для начала я хочу сказать, что в Ghost Of Yotei просто невероятная постановка. И хотя ещё по трейлерам я догадывался о смене тональности игры, именно постановка вдохновила меня написать этот пост.
Дело в том, что в своё время спагетти-вестерны активно заигрывали с японским кинематографом. Самые популярные примеры - это, конечно, «Великолепная семёрка», которая вольно адаптирует «Семь самураев», и «За пригоршню долларов», который уж больно много берёт от «Телохранитель». Что интересно, обе японские картины снял Акира Куросава.
И тут выходит Ghost Of Yotei, которая, в отличие от предшественника, не просто оживляет японский кинематограф в формате игры, но ещё и активно заигрывает с вестернами:
🔹 Узнаваемые ракурсы - вроде того, когда герой входит в салун.
🔹 Основная фабула, простая, но интригующая. Сюда же запишем сетап про банду, которая держит эти земли в страхе.
🔹 Музыка с узнаваемыми мотивами.
🔹 Образ персонажа. Мстительный дух, который преследует своих обидчиков, простой, но цепляющий.
И это я молчу про художественные образы, по типу бескрайних полей, по которым несутся дикие лошади. Ну это же буквально американские прерии!
Так что каким бы странным сочетание японской культуры и вестернов ни казалось, у него, вообще-то, есть очень весомые культурные предпосылки. И да, в строгом смысле Ghost Of Yotei истерном не является. Ну потому что сделали игру американские разработчики, и место действия для истернов не совсем характерное. Но я просто не знаю, к чему ещё эту игру отнести. Главное, что это очень логичное продолжение истории жанров и грамотная их смесь. И, судя по началу, смесь получилась гремучая.
❤🔥17👍7🐳3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как обычно дизайнеры награждают игрока:
- Лут
- Новое оружие/способность
- Кусочек истории
- Внутриигровая косметика
Какая награда действительно нужна игроку:
#Юмор
- Лут
- Новое оружие/способность
- Кусочек истории
- Внутриигровая косметика
Какая награда действительно нужна игроку:
#Юмор
😁27❤8🔥7🤣2🐳1😭1
Почему открытый мир Ghost Of Yotei так приятно исследовать.
Я был одним из тех, кому в свое время открытый мир Ghost Of Tsushima показался не самым лучшим. Эстетика была на высоте, стелс отличный, боевая система великолепная, но вот процесс исследования мира и активности в какой-то момент нагоняли скуку. И как же круто, что над всем этим во второй части здорово поработали.
Во-первых, качнули сам процесс нахождения активностей. Хочется тут игру сравнить даже не с первой частью, а с Assassin’s Creed Shadows. Вот какой там цикл в открытом мире? Ты приходишь в новую зону, залезаешь на вышку, фиксируешь все знаки вопроса и потом просто методично их изучаешь. Не хочу говорить, что это плохо, потому что многим такой формат чек-листа как раз нравится, но мне он быстро наскучивает.
А как вы находите активности в Ghost Of Yotei? Оооо, загибайте пальцы:
🔹Вы можете случайно наткнуться на что-то.
🔹Вас может привести к чему-то птица.
🔹Вы можете купить карту, на которой отмечено интересное место.
🔹На интересные места могут указать местные жители.
🔹Можно сыграть специальную песню, чтобы ветер указывал на то, что вам интересный.
Контекст всегда разный, и поэтому почти нет вот этого ощущения механической зачистки карты. Все ощущается очень естественно. И хотя основы этого были заложены ещё в первой части, оформилась концепция в сиквеле.
Ну и во-вторых, была проделана серьезная работа с разнообразием активностей. Вот, помните лис в первой части? Как ты побежал за одной в самом начале, так и будешь за ней бегать оставшуюся игру без изменения паттерна.
В сиквеле появляется интересный контекст. В одном случае лиса может провести тебя через ловушки, а в другом, не лиса ведет тебя, а ты спасаешь ее из пожара. Или взять те же стойки с бамбуком. В одном месте рядом со стойкой в землю будут воткнуты копья, и, при попытке сыграть в мини-игру, в них будет бить молния, которая сбивает героиню. Выход - метнуть их куда подальше. О чем речь, когда в зимнем регионе даже привычные аванпосты полностью меняют свой формат и заставляют тебя проходить через серию пазлов, чтобы их обнаружить.
Короче, работа проделана отличная. Процесс изучения мира и поиска нового у меня проходил очень плавно и как-то сам по себе, по ходу изучения карты.
#Про_ГеймДизайн
Я был одним из тех, кому в свое время открытый мир Ghost Of Tsushima показался не самым лучшим. Эстетика была на высоте, стелс отличный, боевая система великолепная, но вот процесс исследования мира и активности в какой-то момент нагоняли скуку. И как же круто, что над всем этим во второй части здорово поработали.
Во-первых, качнули сам процесс нахождения активностей. Хочется тут игру сравнить даже не с первой частью, а с Assassin’s Creed Shadows. Вот какой там цикл в открытом мире? Ты приходишь в новую зону, залезаешь на вышку, фиксируешь все знаки вопроса и потом просто методично их изучаешь. Не хочу говорить, что это плохо, потому что многим такой формат чек-листа как раз нравится, но мне он быстро наскучивает.
А как вы находите активности в Ghost Of Yotei? Оооо, загибайте пальцы:
🔹Вы можете случайно наткнуться на что-то.
🔹Вас может привести к чему-то птица.
🔹Вы можете купить карту, на которой отмечено интересное место.
🔹На интересные места могут указать местные жители.
🔹Можно сыграть специальную песню, чтобы ветер указывал на то, что вам интересный.
Контекст всегда разный, и поэтому почти нет вот этого ощущения механической зачистки карты. Все ощущается очень естественно. И хотя основы этого были заложены ещё в первой части, оформилась концепция в сиквеле.
Ну и во-вторых, была проделана серьезная работа с разнообразием активностей. Вот, помните лис в первой части? Как ты побежал за одной в самом начале, так и будешь за ней бегать оставшуюся игру без изменения паттерна.
В сиквеле появляется интересный контекст. В одном случае лиса может провести тебя через ловушки, а в другом, не лиса ведет тебя, а ты спасаешь ее из пожара. Или взять те же стойки с бамбуком. В одном месте рядом со стойкой в землю будут воткнуты копья, и, при попытке сыграть в мини-игру, в них будет бить молния, которая сбивает героиню. Выход - метнуть их куда подальше. О чем речь, когда в зимнем регионе даже привычные аванпосты полностью меняют свой формат и заставляют тебя проходить через серию пазлов, чтобы их обнаружить.
Короче, работа проделана отличная. Процесс изучения мира и поиска нового у меня проходил очень плавно и как-то сам по себе, по ходу изучения карты.
#Про_ГеймДизайн
YouTube
Ghost of Yotei - All Fox Den Locations (Guardian of Inari Trophy Guide)
There are 11 Fox Den Locations in Ghost of Yotei. Finding all Fox Dens and getting the Fox Mask as a reward unlocks the Guardian of Inari trophy.
At each den you will find a little fox, follow him to a fox shrine and pray there. After finding all 11 Fox…
At each den you will find a little fox, follow him to a fox shrine and pray there. After finding all 11 Fox…
❤🔥15🔥12❤6👍4🤩1🐳1
ARC Raiders - это Hunt, смешанный с Division.
Создатели The Finals наконец-то запустили открытую бету своей новой игры, и я вам настоятельно советую позвать друзей и отправиться в рейд.
По своей сути это прям классический экстракшен-шутер: вы со своими напарниками высаживаетесь на карте и начинаете её изучение в надежде собрать полезный лут для прокачки или выполнить полученный квест.
И тут начинается самое интересное.
Первое, с чем вы столкнётесь - враждебные роботы. И они реально представляют угрозу. Эти засранцы наносят очень много урона, при этом отлично бронированы и регулярно тебя убивают, особенно поначалу. Да, со временем ты считываешь особенности их поведения, видишь слабые места, и тебе становится легче с ними разбираться или просто обходить. Вот только они не единственная твоя проблема.
Вы не одни такие счастливчики на этой карте. Так как у нас тут PvPvE, другие игроки тоже хотят обыскать всё. И если вы встретитесь (а вы, скорее всего, встретитесь), то сражения вам не избежать. А бои тут крутые. Во-первых, ощущение от стрельбы очень кайфовое, а во-вторых, столкновения с людьми требуют не просто хорошо стрелять, а мыслить тактически: правильно использовать укрытия, перегораживать обзор дымовыми гранатами, обходить с флангов, зажимать врага в тиски и, в целом, понимать, когда стоит уйти в оборону, а когда навалиться всей тройкой и добить врага. И, кстати, большую роль играет шум. Неаккуратных игроков очень легко заметить заранее из-за шумного бега, беспорядочных выстрелов или спугивания птиц (да, прям как в Hunt).
А дальше всё просто: выбрался с наградой - красавчик, улучшай всё, что можешь, и бегом в бой. Умер - ты потерял снаряжение, что взял с собой, и при следующей вылазке будешь оперировать тем, что осталось на складе.
И если геймплейным циклом игра напоминает Hunt, то сеттингом - Division. Вот этот вот красивый постапок с разрушенными зданиями и заросшими базами, по которым снуют враги, но всё это с щепоткой гигантизма и массивности. Здания на доступной карте правда впечатляют размерами. Ну и, конечно, о Division тут напоминает вид от третьего лица.
Я наиграл мало, но бета-тест по времени ограничен (эти выходные), а посоветовать его вам уж очень хочется. Так что залетайте в игру, ну а я пойду дальше изучать этот мир и драться за ресурсы.
#Мнение
Создатели The Finals наконец-то запустили открытую бету своей новой игры, и я вам настоятельно советую позвать друзей и отправиться в рейд.
По своей сути это прям классический экстракшен-шутер: вы со своими напарниками высаживаетесь на карте и начинаете её изучение в надежде собрать полезный лут для прокачки или выполнить полученный квест.
И тут начинается самое интересное.
Первое, с чем вы столкнётесь - враждебные роботы. И они реально представляют угрозу. Эти засранцы наносят очень много урона, при этом отлично бронированы и регулярно тебя убивают, особенно поначалу. Да, со временем ты считываешь особенности их поведения, видишь слабые места, и тебе становится легче с ними разбираться или просто обходить. Вот только они не единственная твоя проблема.
Вы не одни такие счастливчики на этой карте. Так как у нас тут PvPvE, другие игроки тоже хотят обыскать всё. И если вы встретитесь (а вы, скорее всего, встретитесь), то сражения вам не избежать. А бои тут крутые. Во-первых, ощущение от стрельбы очень кайфовое, а во-вторых, столкновения с людьми требуют не просто хорошо стрелять, а мыслить тактически: правильно использовать укрытия, перегораживать обзор дымовыми гранатами, обходить с флангов, зажимать врага в тиски и, в целом, понимать, когда стоит уйти в оборону, а когда навалиться всей тройкой и добить врага. И, кстати, большую роль играет шум. Неаккуратных игроков очень легко заметить заранее из-за шумного бега, беспорядочных выстрелов или спугивания птиц (да, прям как в Hunt).
А дальше всё просто: выбрался с наградой - красавчик, улучшай всё, что можешь, и бегом в бой. Умер - ты потерял снаряжение, что взял с собой, и при следующей вылазке будешь оперировать тем, что осталось на складе.
И если геймплейным циклом игра напоминает Hunt, то сеттингом - Division. Вот этот вот красивый постапок с разрушенными зданиями и заросшими базами, по которым снуют враги, но всё это с щепоткой гигантизма и массивности. Здания на доступной карте правда впечатляют размерами. Ну и, конечно, о Division тут напоминает вид от третьего лица.
Я наиграл мало, но бета-тест по времени ограничен (эти выходные), а посоветовать его вам уж очень хочется. Так что залетайте в игру, ну а я пойду дальше изучать этот мир и драться за ресурсы.
#Мнение
❤🔥12👍9💯5❤2🐳2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Метод проб и ошибок.
Знаю, что многие по умолчанию не любят геймплей, который построен на том, что игрок будет совершенствовать свои умения через частые смерти. Обычно это объясняют тем, что игрока задолбает постоянно видеть экран смерти, и он просто бросит эту затею. Но, как мне кажется, тут вопрос реализации. И, конечно, будут примеры.
На мой вкус, идеальнее всего такой подход работает в Hotline Miami. Уровни тут не рассчитаны на то, что ты пробежишь их с первой попытки. Первые забеги - получение информации: где стоят противники, какие вообще есть враги, где можно найти оружие и, в целом, какой тут лейаут. Ты точно умрёшь, вопрос в том, как много ты до этого узнаешь.
А дальше нужно сделать для игрока этот процесс комфортным. В топку всё, что ломает темп. Два главных решения это убрать полноценный экран смерти (нужно просто нажать кнопку для рестарта) и расставить чекпоинты по этажам, чтобы нужно было проходить не весь уровень, а конкретный сегмент. В итоге, процесс перепрохождения ощущается как непрерывный, хотя ты постоянно умираешь. Никаких лишних действий, только экшен.
Но есть у меня и антипример - врата с испытаниями в Ninja Gaiden 4. Давайте так: кампания тоже имеет внутри себя кучу проблем с чекпоинтами и перепрохождением участков, но она по своей сути сильно проще испытаний и не предполагает того, что ты будешь прям постоянно умирать. А вот испытания задизайнены так, что точно не дадут вам налегке проскочить их. И вот вы заходите в такое испытание, покупаете на алтаре расходники, открываете новые приёмы, заходите в испытание, проигрываете, загружаетесь и понимаете, что абсолютно всю цепочку действий вам нужно проделать с самого начала.
Просто гляньте видео: вы возрождаетесь, снова закупаетесь расходниками, снова анлокаете приёмы, снова открываете эти ворота, а тут ещё это замедление времени с названием испытания, которое вы уже раз двадцать видели. В итоге, вы дерётесь, помираете, видите экран смерти персонажа, опять это замедление времени, и вам просто хочется геймпад в стену запульнуть.
А стоило только сохранить все улучшения игрока, все расходники, ставить его сразу на арену и выпускать врагов без лишних действий со стороны игрока. Единственное, стоит после поражения спрашивать, хочет ли игрок попытаться ещё или пора выйти из испытания, но это такая незначительная задержка, что, учитывая нынешнюю ситуацию, она бы вообще не напрягала. И всё, процесс проб и ошибок пошёл бы куда проще и быстрее, а игроку было бы легче справиться с поражением.
#Про_ГеймДизайн
Знаю, что многие по умолчанию не любят геймплей, который построен на том, что игрок будет совершенствовать свои умения через частые смерти. Обычно это объясняют тем, что игрока задолбает постоянно видеть экран смерти, и он просто бросит эту затею. Но, как мне кажется, тут вопрос реализации. И, конечно, будут примеры.
На мой вкус, идеальнее всего такой подход работает в Hotline Miami. Уровни тут не рассчитаны на то, что ты пробежишь их с первой попытки. Первые забеги - получение информации: где стоят противники, какие вообще есть враги, где можно найти оружие и, в целом, какой тут лейаут. Ты точно умрёшь, вопрос в том, как много ты до этого узнаешь.
А дальше нужно сделать для игрока этот процесс комфортным. В топку всё, что ломает темп. Два главных решения это убрать полноценный экран смерти (нужно просто нажать кнопку для рестарта) и расставить чекпоинты по этажам, чтобы нужно было проходить не весь уровень, а конкретный сегмент. В итоге, процесс перепрохождения ощущается как непрерывный, хотя ты постоянно умираешь. Никаких лишних действий, только экшен.
Но есть у меня и антипример - врата с испытаниями в Ninja Gaiden 4. Давайте так: кампания тоже имеет внутри себя кучу проблем с чекпоинтами и перепрохождением участков, но она по своей сути сильно проще испытаний и не предполагает того, что ты будешь прям постоянно умирать. А вот испытания задизайнены так, что точно не дадут вам налегке проскочить их. И вот вы заходите в такое испытание, покупаете на алтаре расходники, открываете новые приёмы, заходите в испытание, проигрываете, загружаетесь и понимаете, что абсолютно всю цепочку действий вам нужно проделать с самого начала.
Просто гляньте видео: вы возрождаетесь, снова закупаетесь расходниками, снова анлокаете приёмы, снова открываете эти ворота, а тут ещё это замедление времени с названием испытания, которое вы уже раз двадцать видели. В итоге, вы дерётесь, помираете, видите экран смерти персонажа, опять это замедление времени, и вам просто хочется геймпад в стену запульнуть.
А стоило только сохранить все улучшения игрока, все расходники, ставить его сразу на арену и выпускать врагов без лишних действий со стороны игрока. Единственное, стоит после поражения спрашивать, хочет ли игрок попытаться ещё или пора выйти из испытания, но это такая незначительная задержка, что, учитывая нынешнюю ситуацию, она бы вообще не напрягала. И всё, процесс проб и ошибок пошёл бы куда проще и быстрее, а игроку было бы легче справиться с поражением.
#Про_ГеймДизайн
❤🔥10🔥7❤5👍4💯2🤩1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🤣38💯9❤6🔥2😁2🤡1🐳1
Прошел Ninja Gaiden 4
К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.
Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.
А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.
Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.
Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.
Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.
Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.
В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.
#Мнение
К творениям Team Ninja я питаю искреннюю любовь. Тем более, что Ninja Gaiden даже среди слэшеров выделяется довольно сильно. Это вы могли понять по этому посту.
Тут невероятно быстрые и агрессивные сражения, зачастую с целыми толпами врагов, среди которых нужно вычленять самых опасных и устранять их в первую очередь. И самое главное, с ростом твоего мастерства растёт скорость, с которой ты своих врагов шинкуешь. Если при первой встрече с сильным демоном ты аккуратно бегаешь вокруг него, стараешься по максимуму использовать дальние атаки, то со временем ты влетаешь в него, парируешь, одним ударом отрубаешь ему конечность и добиваешь. Бой, который раньше шёл 30 секунд, закончился за 3.
А парировать атаки врагов тут сложно, потому что, в отличие от идеальных уклонений и блока, парирование осуществляется через удар. То есть, вам буквально нужно атаковать во время атаки вашего противника. Ошиблись - получили урон, попали в тайминг - получили возможность серьёзно ранить врага.
Вообще, боевая система тут специфическая. Она построена не столько на комбо (которых тут почти нет), сколько на ловле таймингов и понимании, в какой ситуации какой приём вам поможет. Когда лучше врага подкинуть и пожонглировать им, когда быстро сократить дистанцию и нанести пару точных ударов, когда отступить, кинув под ноги бомбу, а когда нанести удар сразу по группе врагов размашистым посохом. Благо, 4 вида оружия к этому располагают, и простора тут достаточно.
Но не всё так гладко. В такой игре очень важно отзывчивое управление и точное исполнение твоих команд, а проблемы с этим были. Сказывается большое количество врагов на экране и зачастую очень строгие требования к инпутам. Самая большая боль - усиленная атака. Она требует от тебя достаточно большого риска, так как при зарядке обездвиживает персонажа, но зато даёт нанести колоссальный урон. И, честное слово, иногда у меня было ощущение, что игра намеренно выбирает в качестве цели самого слабого противника на уровне, хотя я упорно клоню стик в сторону здорового демона с полным ХП.
Расстроил меня и выбор протагониста. У Рю Хаябусы была харизма и очень узнаваемый образ. А с Якумой в дизайне, как по мне, промахнулись. Как-то чересчур дженериково он выглядит и не даёт того ощущения мощи у тебя в руках.
Да и, в целом, к дизайну у меня есть вопросы. Это дело вкуса, но стилистика, приближённая к нашему миру, мне была сильно ближе, а Токио из второй части куда сильнее бьёт в сердечко. Киберпанк, как будто бы, лишил это всё души и смотрится просто нормально.
В любом случае, я бесконечно рад, что в этом году нас порадовали таким изобилием игр этой серии. Тут и ремейк/ремастер Ninja Gaiden 2 Black (как по мне, всё ещё лучшая часть серии), и абсолютно невероятная 2D-часть, и вот теперь полноценное продолжение - очень крепкий слэшер, который заслужил своё место в этой серии.
#Мнение
❤12❤🔥9👍8🔥4🤩1🐳1
Ну этим роликом я просто не могу не поделиться.
В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.
И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.
#Материал
В The Finals, страшно признаться, у меня наиграно около 800 часов, а из ARC Raiders я не могу вылезти с ее выхода 30 числа, уж очень меня затянула игра. И, судя по онлайну, не меня одного. Каждый вечер игра стабильно набирает 250 - 350 тыс. игроков и это радует.
И если вы вдруг не знаете, что это за студия такая, Embark, как она связана с Battlefield и DICE и какой у студии подход к играм, то это видео - отличный способ об этом узнать.
#Материал
YouTube
Как авторы ARC Raiders и The Finals сбежали от EA
В 2018 году Патрик Содерлунд внезапно ушёл с поста директора EA и основал Embark Studios. За следующие 7 лет компания выпустила инновационную The Finals, которая впечатлила всех системой разрушаемости и оптимизацией, а теперь авторы покоряют Steam графонистым…
🔥18👍6🐳4❤3