Критика:
- Неадекватный тайминг блока. Если коротко, в игре есть способность под названием WichTime. Суть её в том, что она позволяет после идеального уклонения замедлить время и нанести много урона врагам. Так вот у второго играбельного персонажа, Виолы, эта способность активируется не через уклонение, а через идеальный блок. И если для уклонения тайминг нормальный, то блок имеет неадекватное окно. Я понимаю, что это сделано в угоду баланса. Ведь в блоке можно стоять все время, а уклонение - это одинарное действие, но мне кажется, тут разработчики перестарались.
- Визуальная каша. В игре такое количество эффектов, что иногда это мешает сражаться. Тут нужно понимать, что свич сам по себе как правило не тянет игры выше чем в 720p, а тут на это разрешение накладывается гора частиц, которая мешает играть. Красиво, конечно, но иногда бесит.
В целом, игра замечательная. Как видите, каких-то критических проблем я в ней не нашёл. Учитывая мою скуку по линейным экшеном, это просто подарок. Буду ждать 4 часть, тем более, что Хидеки Камия рассказал, что продолжение уже в разработке.
#Мнение
- Неадекватный тайминг блока. Если коротко, в игре есть способность под названием WichTime. Суть её в том, что она позволяет после идеального уклонения замедлить время и нанести много урона врагам. Так вот у второго играбельного персонажа, Виолы, эта способность активируется не через уклонение, а через идеальный блок. И если для уклонения тайминг нормальный, то блок имеет неадекватное окно. Я понимаю, что это сделано в угоду баланса. Ведь в блоке можно стоять все время, а уклонение - это одинарное действие, но мне кажется, тут разработчики перестарались.
- Визуальная каша. В игре такое количество эффектов, что иногда это мешает сражаться. Тут нужно понимать, что свич сам по себе как правило не тянет игры выше чем в 720p, а тут на это разрешение накладывается гора частиц, которая мешает играть. Красиво, конечно, но иногда бесит.
В целом, игра замечательная. Как видите, каких-то критических проблем я в ней не нашёл. Учитывая мою скуку по линейным экшеном, это просто подарок. Буду ждать 4 часть, тем более, что Хидеки Камия рассказал, что продолжение уже в разработке.
#Мнение
Недавно пересмотрел одно интересное видео про левел-дизайн The Last Of Us Part II. Оно не новое, но зато очень информативное.
Для меня в своё время там было 2 интересных темы:
- Как в Naughty Dog строился процесс создания уровня.
- Как сделать интересным уровень, который вообще не имеет внутри себя боевой системы.
Но и помимо этого дизайнер рассказывает много чего полезного. Так что приятного просмотра))
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Для меня в своё время там было 2 интересных темы:
- Как в Naughty Dog строился процесс создания уровня.
- Как сделать интересным уровень, который вообще не имеет внутри себя боевой системы.
Но и помимо этого дизайнер рассказывает много чего полезного. Так что приятного просмотра))
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
// This video focuses on one of Ellie's levels in the chapter "Seattle: Day 1", and does not contain any major story spoilers //
In this episode of Game Maker's…
👍1
Перемещение в хоррорах
Совсем немного поиграл в Dead Space Remake и скажу, что в целом мне нравится. Но есть один момент, который меня смутил - перемещение персонажа.
Дело в том, что в хоррорах от третьего лица главного героя часто намеренно делают неповоротливым и очень иннертным, а многие движения он может выполнять медленно и с большой амплитудой. Вспомните хотя бы Resident Evil 2 Remake или тот же The Callisto Protocol. Сделано это не просто так. Чем менее отзывчивой будет система управления гг, тем больше напряжения будет чувствовать игрок во время боевых столкновений. Представьте классический пример: враг появляется позади вас и вам нужно быстро развернуться. Конечно, более напряжённым этот момент станет в том случае, если персонаж будет делать это не быстро, с инерцией, как бы прикладывая силу.
Так вот в Dead Space этого совсем нет. Ощущение, что система перемещения делалась под шутер с средним темпом геймплея. Очень жаль, ведь так хотелось прочувствовать всю тяжесть перемещения. Учитывая, что на главного героя фактически надет скафандр, его стремительные движения мне кажутся странными. Но выбор был сделан в пользу динамики боев. И, кстати, я проверил, в оригинале всё работало так же.
#Про_ГеймДизайн
Совсем немного поиграл в Dead Space Remake и скажу, что в целом мне нравится. Но есть один момент, который меня смутил - перемещение персонажа.
Дело в том, что в хоррорах от третьего лица главного героя часто намеренно делают неповоротливым и очень иннертным, а многие движения он может выполнять медленно и с большой амплитудой. Вспомните хотя бы Resident Evil 2 Remake или тот же The Callisto Protocol. Сделано это не просто так. Чем менее отзывчивой будет система управления гг, тем больше напряжения будет чувствовать игрок во время боевых столкновений. Представьте классический пример: враг появляется позади вас и вам нужно быстро развернуться. Конечно, более напряжённым этот момент станет в том случае, если персонаж будет делать это не быстро, с инерцией, как бы прикладывая силу.
Так вот в Dead Space этого совсем нет. Ощущение, что система перемещения делалась под шутер с средним темпом геймплея. Очень жаль, ведь так хотелось прочувствовать всю тяжесть перемещения. Учитывая, что на главного героя фактически надет скафандр, его стремительные движения мне кажутся странными. Но выбор был сделан в пользу динамики боев. И, кстати, я проверил, в оригинале всё работало так же.
#Про_ГеймДизайн
👍2
Перемещение в хоррорах (продолжение)
Нужно исправить ошибку, которую я допустил в прошлом посте. Пощупал тут оригинал Dead Space и, оказалось, он ощущается намного более вязко, чем ремейк, на видео этого не было видно. В таком случае, решение сделать Айзека более быстрым и прытким выглядит ещё более странно.
Во-первых, геймплей из-за этого превращается в достаточно динамичный шутан с зомбями, особенно, после появления большого количества оружия. Не помню, чтобы такое было в оригинале.
Во-вторых, это очень сильно рушит нарратив. Неспешность Айзека в оригинале объяснялась тем, что он a) не опытный военный, а обычный инженер, не имеющий боевой подготовки и b) на нем, блин, тяжёлый скафандр. Теперь же мы играем за тренированного морского котика в космоброне.
Возможно, разработчики хотели дать новые ощущения тем, кто уже прошёл оригинал 10 раз и знает его наизусть, на то это и ремейк. Но мне кажется, такой уклон в сторону экшена украл у игры часть шарма оригинала.
#Про_ГеймДизайн
Нужно исправить ошибку, которую я допустил в прошлом посте. Пощупал тут оригинал Dead Space и, оказалось, он ощущается намного более вязко, чем ремейк, на видео этого не было видно. В таком случае, решение сделать Айзека более быстрым и прытким выглядит ещё более странно.
Во-первых, геймплей из-за этого превращается в достаточно динамичный шутан с зомбями, особенно, после появления большого количества оружия. Не помню, чтобы такое было в оригинале.
Во-вторых, это очень сильно рушит нарратив. Неспешность Айзека в оригинале объяснялась тем, что он a) не опытный военный, а обычный инженер, не имеющий боевой подготовки и b) на нем, блин, тяжёлый скафандр. Теперь же мы играем за тренированного морского котика в космоброне.
Возможно, разработчики хотели дать новые ощущения тем, кто уже прошёл оригинал 10 раз и знает его наизусть, на то это и ремейк. Но мне кажется, такой уклон в сторону экшена украл у игры часть шарма оригинала.
#Про_ГеймДизайн
❤1
Dead Space VS. The Callisto Protocol (часть 1)
Сложно не сравнивать две игры, особенно учитывая, что главой разработки оригинальной Dead Space и новой The Callisto Protocol является один человек - Глен Скоффилд. На IGN по этому поводу вышел крутой материал, в котором автор рассуждает о том, что ремейк игры 2008 года сделал лучше её реинкоронации в 2022.
Я оставлю ссылку на полную версию, а в следующей части тезисно отмечу основные поинты.
https://www.ign.com/articles/what-dead-space-gets-right-that-the-callisto-protocol-got-wrong
#Материал
Сложно не сравнивать две игры, особенно учитывая, что главой разработки оригинальной Dead Space и новой The Callisto Protocol является один человек - Глен Скоффилд. На IGN по этому поводу вышел крутой материал, в котором автор рассуждает о том, что ремейк игры 2008 года сделал лучше её реинкоронации в 2022.
Я оставлю ссылку на полную версию, а в следующей части тезисно отмечу основные поинты.
https://www.ign.com/articles/what-dead-space-gets-right-that-the-callisto-protocol-got-wrong
#Материал
IGN
What Dead Space Gets Right That The Callisto Protocol Got Wrong - IGN
Motive Studio’s Dead Space remake improves on an already excellent original, while its spiritual successor sadly isn’t quite in the same orbit.
Dead Space VS. The Callisto Protocol (часть 2)
- Арсенал оружия Айзека сильно интереснее. Плазменный резак, циркулярная пила и огнемёт против уже надоевших пистолета, дробовик и автомата. " Если Джек из The Callisto Protocol - это затупившийся инструмент, то Айзек из Dead Space - это швейцарский нож".
- Типов различных врагов в ремейке гораздо больше. Мало того, что противники отличаются по поведению, они ещё и имеют предпочтительную тактику для их уничтожения. The Callisto Protocol такой особенности лишена.
- Бесшовный левел - дизайн Dead Space вместо линейного и узкого дизайна The Callisto Protocol. От себя добавлю, что линейный дизайн не плох сам по себе, но Survival-Horror как жанр предполагает определённую свободу перемещения. А последняя игра Скоффилда даже не даёт достаточное количество ответвлений от проложенного маршрута.
- Невнятный финал The Callisto Protocol против логичного и удовлетворяющего завершения Dead Space.
Справедливости ради, я бы отметил, что есть вещи, которые игра 2022 года сделал лучше, чем ремейк, но к сожалению они не могут перевесить всех плюсов новинки.
#Материал
- Арсенал оружия Айзека сильно интереснее. Плазменный резак, циркулярная пила и огнемёт против уже надоевших пистолета, дробовик и автомата. " Если Джек из The Callisto Protocol - это затупившийся инструмент, то Айзек из Dead Space - это швейцарский нож".
- Типов различных врагов в ремейке гораздо больше. Мало того, что противники отличаются по поведению, они ещё и имеют предпочтительную тактику для их уничтожения. The Callisto Protocol такой особенности лишена.
- Бесшовный левел - дизайн Dead Space вместо линейного и узкого дизайна The Callisto Protocol. От себя добавлю, что линейный дизайн не плох сам по себе, но Survival-Horror как жанр предполагает определённую свободу перемещения. А последняя игра Скоффилда даже не даёт достаточное количество ответвлений от проложенного маршрута.
- Невнятный финал The Callisto Protocol против логичного и удовлетворяющего завершения Dead Space.
Справедливости ради, я бы отметил, что есть вещи, которые игра 2022 года сделал лучше, чем ремейк, но к сожалению они не могут перевесить всех плюсов новинки.
#Материал
Слом паттерна (часть 1)
Для хорроров очень важно играть с ожиданиями игрока, так как на этом строится большая часть страха. Одним из приёмов, позволяющим это делать, является слом привычных паттернов игры.
Паттерн в игре - это какое-то повторяющееся действие, событие или явление, которое имеет чёткую последовательность, а его слом - это соответственно поломка этой последовательности. Однако, слом сработает только в том случае, если игрок знает о существовании паттерна, а знание это может появиться тремя путями:
1. Это какой-то объект, который существует в реальном мире и игрок с ним хорошо знаком. Например, люди привыкли к лифтам, которые ездят сверху вниз и наоборот. Таким образом остановка лифта на середине движения - это слом паттерна.
2. Это какое-то устоявшееся игровое правило. Классический пример - аптечки в форме сердечка или медицинского креста. Этот объект всегда восстанавливаетет здоровье и если в какой-то игре это поменяют, то такое решение будет восприниматься странно.
3. И самое интересное. Паттерн, который создала игра самостоятельно. Его мы разберём на примере Dead Space Remake.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Для хорроров очень важно играть с ожиданиями игрока, так как на этом строится большая часть страха. Одним из приёмов, позволяющим это делать, является слом привычных паттернов игры.
Паттерн в игре - это какое-то повторяющееся действие, событие или явление, которое имеет чёткую последовательность, а его слом - это соответственно поломка этой последовательности. Однако, слом сработает только в том случае, если игрок знает о существовании паттерна, а знание это может появиться тремя путями:
1. Это какой-то объект, который существует в реальном мире и игрок с ним хорошо знаком. Например, люди привыкли к лифтам, которые ездят сверху вниз и наоборот. Таким образом остановка лифта на середине движения - это слом паттерна.
2. Это какое-то устоявшееся игровое правило. Классический пример - аптечки в форме сердечка или медицинского креста. Этот объект всегда восстанавливаетет здоровье и если в какой-то игре это поменяют, то такое решение будет восприниматься странно.
3. И самое интересное. Паттерн, который создала игра самостоятельно. Его мы разберём на примере Dead Space Remake.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Слом паттерна (часть 2)
Вообще нужно сказать, что приём этот разработчики освоили замечательно. Он неоднократно встречается в игре и, что самое важное, отлично работает. Далее будет небольшой геймплейный (не сюжетный) спойлер. Если не хотите подробного описания конкретной игровой ситуации, то пропустите эту часть.
В качестве способа перемещения по космическому кораблю в Dead Space мы часто используем местный трамвай. Он спокойно перемещает нас между разными отсеками без каких-либо проблем. Игрок к этому привыкает, и так создаётся первый паттерн - трамвай доставит тебя из точки A в точку B без перебоев.
И тут, в какой-то момент игры, он может застрять на середине дороги. При этом в транспорте вырубается свет и система сообщает о неполадках, а это уже второй паттерн. Именно так игра зачастую говорит игроку о приблежающихся некроморфах. Ты как дурак сидишь в углу и целишься в пустоту, пытаясь понять, откуда на тебя выпрыгнет первый враг. Но в один момент свет включается, а трамвай просто едет дальше.
Такие моменты создают не передаваемые эмоции и только за это ремейку можно простить очень многое.
Момент из игры по ссылке (осторожно, геймплейные спойлеры) - https://youtu.be/QFhbqvxFNdA
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Вообще нужно сказать, что приём этот разработчики освоили замечательно. Он неоднократно встречается в игре и, что самое важное, отлично работает. Далее будет небольшой геймплейный (не сюжетный) спойлер. Если не хотите подробного описания конкретной игровой ситуации, то пропустите эту часть.
И тут, в какой-то момент игры, он может застрять на середине дороги. При этом в транспорте вырубается свет и система сообщает о неполадках, а это уже второй паттерн. Именно так игра зачастую говорит игроку о приблежающихся некроморфах. Ты как дурак сидишь в углу и целишься в пустоту, пытаясь понять, откуда на тебя выпрыгнет первый враг. Но в один момент свет включается, а трамвай просто едет дальше.
Такие моменты создают не передаваемые эмоции и только за это ремейку можно простить очень многое.
Момент из игры по ссылке (осторожно, геймплейные спойлеры) - https://youtu.be/QFhbqvxFNdA
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Dead Space Remake Tram jump scare
jump scare while traveling on the tram, not sure if its just a random event or not
#deadspace2023
#deadspace2023
👍1
Смена оружия в Vanquish (часть 1)
Наконец-то пощупал Vanquish - драйвовый экшен от третьего лица. Но рассказать я хочу не о игре в целом, а о отличной системе выбора оружия, которая подталкивает игрока экспериментировать.
#Про_ГеймДизайн
Наконец-то пощупал Vanquish - драйвовый экшен от третьего лица. Но рассказать я хочу не о игре в целом, а о отличной системе выбора оружия, которая подталкивает игрока экспериментировать.
#Про_ГеймДизайн
Смена оружия в Vanquish (часть 2)
В играх с большим количеством вооружения, но с ограничением по одновременному ношению, игроки очень часто привязываются к конкретным пушкам и очень неохотно меняют их. Обычно только в том случае, если на любимом оружии кончились патроны. Но в Vanquish это работает совсем по-другому. В ней одновременно вы можете носить только 3 пушки. При этом есть 2 важных условия:
1.У каждого оружия есть ранг, который со временем можно повышать. Это приводит к увеличению показателей оружия: урона, размера магазина и т. д. Повышение ранга происходит в том случае, если вы поднимаете такое же оружие, которое у вас в руках, но только если ваша версия имеет полный боезопас. Если же вы из неё постреляли, то при подборе этого же оружия просто восполняете боезопас.
2.Левел-дизайнеры не располагают весь доступный арсенал на арене, а дают определённый набор пушек на локацию.
Всё это приводит к интересным последствиям. Когда вы выбираете понравившуюся вам пушку, вы начинаете её прокачивать, подбирая такие же версии. Но для более успешной прокачки вам очень желательно не стрелять из этого оружия, чтобы сохранять его полный боезопас. Тогда вы начинаете использовать другое оружие. Но парадокс в том, что для эффективного ведения боя его вам тоже нужно прокачивать. Это и приводит к тому, что у вас в руках постоянно разные комбинации пушек, а вы жонглируете ими в зависимости от того, что вам нужно прокачать в дальнейшем.
Казалось бы, прокачка пушки должна приводить к тому, что вы ещё сильнее к ней привяжетесь, но именно эта привязанность и грамотное расположение разных типов оружия по уровню заставляет вас тестировать другие пушки. Вот такой вот интересный способ простимулировать игрока пользоваться всем арсеналом.
#Про_ГеймДизайн
В играх с большим количеством вооружения, но с ограничением по одновременному ношению, игроки очень часто привязываются к конкретным пушкам и очень неохотно меняют их. Обычно только в том случае, если на любимом оружии кончились патроны. Но в Vanquish это работает совсем по-другому. В ней одновременно вы можете носить только 3 пушки. При этом есть 2 важных условия:
1.У каждого оружия есть ранг, который со временем можно повышать. Это приводит к увеличению показателей оружия: урона, размера магазина и т. д. Повышение ранга происходит в том случае, если вы поднимаете такое же оружие, которое у вас в руках, но только если ваша версия имеет полный боезопас. Если же вы из неё постреляли, то при подборе этого же оружия просто восполняете боезопас.
2.Левел-дизайнеры не располагают весь доступный арсенал на арене, а дают определённый набор пушек на локацию.
Всё это приводит к интересным последствиям. Когда вы выбираете понравившуюся вам пушку, вы начинаете её прокачивать, подбирая такие же версии. Но для более успешной прокачки вам очень желательно не стрелять из этого оружия, чтобы сохранять его полный боезопас. Тогда вы начинаете использовать другое оружие. Но парадокс в том, что для эффективного ведения боя его вам тоже нужно прокачивать. Это и приводит к тому, что у вас в руках постоянно разные комбинации пушек, а вы жонглируете ими в зависимости от того, что вам нужно прокачать в дальнейшем.
Казалось бы, прокачка пушки должна приводить к тому, что вы ещё сильнее к ней привяжетесь, но именно эта привязанность и грамотное расположение разных типов оружия по уровню заставляет вас тестировать другие пушки. Вот такой вот интересный способ простимулировать игрока пользоваться всем арсеналом.
#Про_ГеймДизайн
Это просто великолепно)))
С удовольствием бы посмотрел на такой коллаб в качестве полноценного проекта
https://youtu.be/UiIRlg4Xr5w
#Юмор
С удовольствием бы посмотрел на такой коллаб в качестве полноценного проекта
https://youtu.be/UiIRlg4Xr5w
#Юмор
YouTube
HBO Mario Kart Trailer - SNL
In a video game turned series, a trailer follows a group of people as they try to help a princess get to Rainbow Road.
Saturday Night Live. Stream now on Peacock: https://pck.tv/3n1IyzK
Subscribe to SNL: https://goo.gl/tUsXwM
Stream Current Full Episodes:…
Saturday Night Live. Stream now on Peacock: https://pck.tv/3n1IyzK
Subscribe to SNL: https://goo.gl/tUsXwM
Stream Current Full Episodes:…
👍1
Направление через формы.
Геометрические фигуры - очень мощный инструмент управления вниманием игрока, и левел-дизайнеры часто этим пользуются. Если немного упростить, то можно разделить фигуры на 3 группы: острые, округлые и кубические. Острые формы - демонстрация опасности. Инстинктивно мы стремимся дистанцироваться от чего-то колющего. По этой причине острые формы - отличное решение для создания границ игрового пространства.
Округлые формы, наоборот, используют для создания чувства безопасности, но это не значит, что они не могут находиться на границах уровней. Дело в том, что округлые формы по своей природе "скользкие" - у них совсем нет углов, за которые возможно зацепиться. По этой причине такие фигуры отличное решение, если вы хотите показать место, на которое игрок не сможет взобраться. Так как на объекте нет чего-то, за что можно ухватиться, то и пытаться не стоит.
А вот кубические фигуры, напротив, демонстрируют свою функциональность. Дело в том, что форма куба очень простая для считывания. Этим пользуются многие дизайнеры, когда хотят подчеркнуть правильный маршрут. Так, куб замечательная фигура, если вам необходимо продемонстрировать возможность взобраться на объект. Угол в 90 градусов ощущается более легким препятствием, чем острый или тупой углы. Из-за этого на уровнях часто возникают своеобразные лестницы, которые своим видом сами демонстрируют, что по ним можно куда-либо забраться.
Даже простые формы можно эффективно использовать на ранних этапах создания уровней для моделирования правильного пути, не говоря уже о том, насколько полезно это будет при переходе к работе с артом.
#Про_ЛевелДизайн
Геометрические фигуры - очень мощный инструмент управления вниманием игрока, и левел-дизайнеры часто этим пользуются. Если немного упростить, то можно разделить фигуры на 3 группы: острые, округлые и кубические. Острые формы - демонстрация опасности. Инстинктивно мы стремимся дистанцироваться от чего-то колющего. По этой причине острые формы - отличное решение для создания границ игрового пространства.
Округлые формы, наоборот, используют для создания чувства безопасности, но это не значит, что они не могут находиться на границах уровней. Дело в том, что округлые формы по своей природе "скользкие" - у них совсем нет углов, за которые возможно зацепиться. По этой причине такие фигуры отличное решение, если вы хотите показать место, на которое игрок не сможет взобраться. Так как на объекте нет чего-то, за что можно ухватиться, то и пытаться не стоит.
А вот кубические фигуры, напротив, демонстрируют свою функциональность. Дело в том, что форма куба очень простая для считывания. Этим пользуются многие дизайнеры, когда хотят подчеркнуть правильный маршрут. Так, куб замечательная фигура, если вам необходимо продемонстрировать возможность взобраться на объект. Угол в 90 градусов ощущается более легким препятствием, чем острый или тупой углы. Из-за этого на уровнях часто возникают своеобразные лестницы, которые своим видом сами демонстрируют, что по ним можно куда-либо забраться.
Даже простые формы можно эффективно использовать на ранних этапах создания уровней для моделирования правильного пути, не говоря уже о том, насколько полезно это будет при переходе к работе с артом.
#Про_ЛевелДизайн
Постоянство правил (часть 1)
В играх очень важно постоянство заявленных правил. Если какой-то объект работает по какому-либо оговоренному принципу, то он должен так работать в любых условиях. Иначе возникает ситуация, о которой я писал в разборе одного момента из Psychonauts 2 https://news.1rj.ru/str/joincheckpoint/16.
#Про_ГеймДизайн
В играх очень важно постоянство заявленных правил. Если какой-то объект работает по какому-либо оговоренному принципу, то он должен так работать в любых условиях. Иначе возникает ситуация, о которой я писал в разборе одного момента из Psychonauts 2 https://news.1rj.ru/str/joincheckpoint/16.
#Про_ГеймДизайн
Постоянство правил (часть 2)
Тут я хочу привести пример, в котором постоянство правил мало того что делает механики более натуральными, так еще и награждает внимательного игрока. Далее будет небольшой геймплейный спойлер к игре Hogwarts: Legacy.
В одном из подземелий мы встречаем растение, которое очень боится света. Самым логичным вариантом в данном случае будет использовать базовое заклинание люмус, которое освещает пространство. Это приводит к тому, что растение расползается прямо перед главным героем, что дает возможность пройти. Но тут есть одна интересная особенность. Дело в том, что к этому моменту вы могли научиться кастовать огонь. Я логично предположил, что как и в реальной жизни, огонь излучает свет, который может разогнать эти растения и был приятно удивлен. Да, пройти этот участок так гораздо сложнее, но тем не менее возможно. Это здорово работает на системность и и не выбивает игрока из погружения. Очень похоже на подход разработчиков последней Зельды. А что самое важное, это знание поможет в дальнейшем вам поджечь факел, который отгонит растение от сундука со шмотками.
#Про_ГеймДизайн
Тут я хочу привести пример, в котором постоянство правил мало того что делает механики более натуральными, так еще и награждает внимательного игрока. Далее будет небольшой геймплейный спойлер к игре Hogwarts: Legacy.
#Про_ГеймДизайн
👍3
Про работу левел-дизайнера
Как ясно из названия, левел-дизайнер создает уровни для игр. Он пытается понять, в каком пространстве те правила, которые придумал гейм-дизайнер, будут работать лучше всего. Часто это связано с тем, что необходимо создавать уровни комфортные с точки зрения представленных в игре механик. Если в вашей игре не предполагаются сложные паркурные секции, а только возможность перепрыгивать небольшие пропасти, то вы вряд ли будете тратить много времени на сложную и комплексную механику прыжка. Но вот если вы попытаетесь не имея подобной механики добавить в игру ситуацию, где она требуется, у вас произойдет то, что произошло в Hogwarts Legacy.
В игре есть ряд испытаний и для прохождения одного из них необходимо пропрыгать по небольшим постаментам. При падении прогресс обнуляется и действие необходимо повторить. Проблема тут в том, что прыжок в этой игре не проработан в той степени, чтобы это было комфортно для игрока. Игра вообще не дает никаких средств для микроконтроля прыжка, в воздухе практически невозможно поменять направление, у действия очень большая инерция. Все это делает испытание не сложным, а просто очень неудобными и может появиться мысль, что в игре плохо реализован прыжок. Опыт от прохождения должен быть максимально комфортным и если игрок проигрывает, это должно происходить по причине того, что он сам допустил ошибку, а не из-а кривизны управления. Всего бы этого не было, если бы левел-дизайнер не предлагал ситуации, которые некомфортны при нынешнем уровне проработки механики. Я понимаю, что иногда в голову приходят интересные идеи, которые хочется воплотить в жизнь, но всегда нужно отвечать себе на вопрос: а как это будет работать в условиях тех механик, которые у меня есть?
#Про_ЛевелДизайн
Как ясно из названия, левел-дизайнер создает уровни для игр. Он пытается понять, в каком пространстве те правила, которые придумал гейм-дизайнер, будут работать лучше всего. Часто это связано с тем, что необходимо создавать уровни комфортные с точки зрения представленных в игре механик. Если в вашей игре не предполагаются сложные паркурные секции, а только возможность перепрыгивать небольшие пропасти, то вы вряд ли будете тратить много времени на сложную и комплексную механику прыжка. Но вот если вы попытаетесь не имея подобной механики добавить в игру ситуацию, где она требуется, у вас произойдет то, что произошло в Hogwarts Legacy.
В игре есть ряд испытаний и для прохождения одного из них необходимо пропрыгать по небольшим постаментам. При падении прогресс обнуляется и действие необходимо повторить. Проблема тут в том, что прыжок в этой игре не проработан в той степени, чтобы это было комфортно для игрока. Игра вообще не дает никаких средств для микроконтроля прыжка, в воздухе практически невозможно поменять направление, у действия очень большая инерция. Все это делает испытание не сложным, а просто очень неудобными и может появиться мысль, что в игре плохо реализован прыжок. Опыт от прохождения должен быть максимально комфортным и если игрок проигрывает, это должно происходить по причине того, что он сам допустил ошибку, а не из-а кривизны управления. Всего бы этого не было, если бы левел-дизайнер не предлагал ситуации, которые некомфортны при нынешнем уровне проработки механики. Я понимаю, что иногда в голову приходят интересные идеи, которые хочется воплотить в жизнь, но всегда нужно отвечать себе на вопрос: а как это будет работать в условиях тех механик, которые у меня есть?
#Про_ЛевелДизайн
Прикольный ролик по Atomic Heart. Джейсон Эклс в роли Ничаева (главный герой игры) и прикольная отсылка к Hogwarts: Legacy. До выхода игры, кстати, осталось 7 дней))
https://youtu.be/a-bu_ZUEwuk
#Юмор
#Материал
https://youtu.be/a-bu_ZUEwuk
#Юмор
#Материал
YouTube
Atomic Heart - "The Atomic Way" Trailer | ft. Jensen Ackles
❗ Atomic Heart from Mundfish studio is out now on PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One and PC:
https://atomic.mundfish.com/en.html
Enjoy the live action trailer starring The Boys and Supernatural star Jensen Ackles!
★★★★★
Atomic Heart…
https://atomic.mundfish.com/en.html
Enjoy the live action trailer starring The Boys and Supernatural star Jensen Ackles!
★★★★★
Atomic Heart…