Two Minute Papers
Кайфовый канал с быстрыми обзорами современных технологий в компьютерной графике и очаровательно всратым индийским акцентом, смотреть не пересмотреть
Кайфовый канал с быстрыми обзорами современных технологий в компьютерной графике и очаровательно всратым индийским акцентом, смотреть не пересмотреть
YouTube
Two Minute Papers
What a time to be alive!
Друзья из АЕ закончили работу над большим проектом-конструктором HUD'ов для After Effects — HUDGE
10 месяцев работы дизайнеров и программиста. 1300 вариативных темплейтов с функцией автоматической раскладки блоков по нарисованной шейповой композиционной направляющей
Обзорный проморолик с функционалом
Для них это можно сказать ребёнок, поэтому давайте поддержим их и расскажем коллегам
10 месяцев работы дизайнеров и программиста. 1300 вариативных темплейтов с функцией автоматической раскладки блоков по нарисованной шейповой композиционной направляющей
Обзорный проморолик с функционалом
Для них это можно сказать ребёнок, поэтому давайте поддержим их и расскажем коллегам
VideoHive
HUDGE | Generator of Hi-Tech Elements | 1850+ HUD UI
HUD Generator features:
You can download the latest version of the extension for free here.
Works in After Effects CC 2020 and above.
Created HUD is still fully customizable. You can chan...
You can download the latest version of the extension for free here.
Works in After Effects CC 2020 and above.
Created HUD is still fully customizable. You can chan...
Сегодняшнее открытие для меня — теугольник Карпмана, схема из транзактного анализа о довольно распространённом формате общения между людьми. Архетипы довольно узнаваемые и подобное я неоднократно наблюдал (и проживал сам, что уж там) даже на уровне коммуникации «заказчик—исполнитель», не говоря уже о корпоративных и межличностных взаимодействиях. Примечательно, что кажущийся по началу положительным персонаж треугольника «спаситель», так же действует в деструктивном ключе.
Упражнение, которое мне посоветовала коллега скульптор. Подойдёт всем, кто делает модели, будь то полигоналка, CAD или скульпт.
В поисковике вбиваете «гипсовая розетка», выбираете картинку по вкусу или степени сложности и повторяете это в вашей рабочей программе. Это развивает ваше чувство формы, учит правильно реализовывать плавные и ломанные переходы поверхностей. Заодно отработаете весь инструментарий и горячие клавиши.
Точно так же хватайте любой другой предмет из интернета или прямо с полки и воспроизводите его. Это к слову может стать вашей личной коллекцией готовых моделей или фрагментов моделей для будущих работ.
В поисковике вбиваете «гипсовая розетка», выбираете картинку по вкусу или степени сложности и повторяете это в вашей рабочей программе. Это развивает ваше чувство формы, учит правильно реализовывать плавные и ломанные переходы поверхностей. Заодно отработаете весь инструментарий и горячие клавиши.
Точно так же хватайте любой другой предмет из интернета или прямо с полки и воспроизводите его. Это к слову может стать вашей личной коллекцией готовых моделей или фрагментов моделей для будущих работ.
Вот просто типичнейший комплект для юного моделлера, который он обязан сделать. А потом ещё ручные инструменты типа молотка, отвёртки, пилы и далее по списку. А потом на этом же можно учиться делать развертки и текстуринг, а заодно понять как лучше моделить под развертки) Это будет такая же база, как для графического дизайнера обтравливать фото и верстать визитки.
А для тех, кому слишком просто, можно брать рефы из этого альбома: https://www.pinterest.ru/novaaleksandra/propaedeutics-composition/forms/
Тем, кто рисует, тоже отлично зайдёт. Могу сказать, что я там далеко не каждую форму повторю влёт и с лёгкостью, есть отличная заморочь и для полигонов, и для скульпта.
Тем, кто рисует, тоже отлично зайдёт. Могу сказать, что я там далеко не каждую форму повторю влёт и с лёгкостью, есть отличная заморочь и для полигонов, и для скульпта.
Важное упражнение для полигональных моделлеров: качать бесплатные модели с турбосквида с убогой сеткой или конвертировать в полигоны CAD-модели с сайта grabcad.com и делать ретопологию под сглаживание с полным сохранением оригинальной формы, чтобы было приемлемо по количеству полигонов, аккуратно, чисто и пригодно для развертки под текстуринг.
Эта практика даст вам понимание того, как, имея чертеж и строгие требования по передаче формы, правильно формировать сетку модели, чтобы стабильно получать нужные радиусы скруглений и прочие габаритные размеры как было запланировано, а не как получится.
Ретопо нужно часто и его важно уметь делать. Скульпторам кстати тоже, чтобы сделать персонажа пригодным для анимации или просто оптимизировать модель для вставки в большую сцену, оригинальные скульпты измеряются миллионами полигонов. Ретопология и запекание в лоуполи для игр вообще отдельная песня, это почти что самостоятельная профессия.
Эта практика даст вам понимание того, как, имея чертеж и строгие требования по передаче формы, правильно формировать сетку модели, чтобы стабильно получать нужные радиусы скруглений и прочие габаритные размеры как было запланировано, а не как получится.
Ретопо нужно часто и его важно уметь делать. Скульпторам кстати тоже, чтобы сделать персонажа пригодным для анимации или просто оптимизировать модель для вставки в большую сцену, оригинальные скульпты измеряются миллионами полигонов. Ретопология и запекание в лоуполи для игр вообще отдельная песня, это почти что самостоятельная профессия.
И есть ещё одно упражнение для 3D-скульпторов.
Сделать примитивом сферу и дефолтной кистью заскульптить её в кубик, настолько идеальный, насколько это получится. Потом в тетраэдр, потом любую другую фигуру, состоящую из пересечения плоскостей. Потом из примитива-кубика сделать сферу, цилиндр, конус и тор. А ещё сделать кубик или цилиндр со сквозным отверстием.
Не так просто, как кажется, развивает объемное мышление и набивает руку в построении форм. Говорят, этот челендж даёт просраться даже некоторым опытным скульпторам.
Сделать примитивом сферу и дефолтной кистью заскульптить её в кубик, настолько идеальный, насколько это получится. Потом в тетраэдр, потом любую другую фигуру, состоящую из пересечения плоскостей. Потом из примитива-кубика сделать сферу, цилиндр, конус и тор. А ещё сделать кубик или цилиндр со сквозным отверстием.
Не так просто, как кажется, развивает объемное мышление и набивает руку в построении форм. Говорят, этот челендж даёт просраться даже некоторым опытным скульпторам.
После 4 дней разнообразных проб собрал свой первый фотоскан. Ужал до 100k трианглов с 4k текстурой.
Итоги такие:
1) делать скан предмета на поворотном столе с одной камерой возможно, но нужен правильный свет;
2) 21мпкс на полнокадровой матрице маловато для сканов, 21мпкс на кроп-матрице уже достойно;
3) нужен макро-объектив для достаточной детализации.
Учитывая что ракушка достаточно маленькая, то считаю полученный результат более чем приемлемым для домашнего сетапа «из говна и палок». Однозначно продолжу эксперименты и буду обновлять и совершенствовать оборудование.
Итоги такие:
1) делать скан предмета на поворотном столе с одной камерой возможно, но нужен правильный свет;
2) 21мпкс на полнокадровой матрице маловато для сканов, 21мпкс на кроп-матрице уже достойно;
3) нужен макро-объектив для достаточной детализации.
Учитывая что ракушка достаточно маленькая, то считаю полученный результат более чем приемлемым для домашнего сетапа «из говна и палок». Однозначно продолжу эксперименты и буду обновлять и совершенствовать оборудование.
Причём нужен не просто макро-обьектив, а длиннофокусный. Вот так получается снять на 50мм (угол обзора около 45°) с минимальной дистанцией фокусировки 45см. Если взять 100мм объектив с дистанцией фокусировки 30см, то получится снять крупнее минимум в 2 раза и существенно повысить эффективную площадь матрицы — качество скана возрастёт на порядок. Это касается вот таких маленьких предметов. Крупные можно снимать спокойно. Для первых опытов с фотосканом лучше берите кроп-матрицы на 20–25мпкс, полный кадр потребует уже 36+ для стабильного рабочего результата.
Бесплатное приложение Instant Meshes даёт сделать весьма годное ретопо. Работает довольно шустренько с полигонажем до 500к, дальше то ли само приложение начинает лагать, то ли мой пк не тянет. Принимает не только полигональные объекты в obj, но и point cloud'ы из фотосканов. Особенно мне нравится механика работы: ты сам рисуешь направляющие, по которым сетка должна обтекать форму. Очень рекомендую попробовать этот софт.
Другое известное мне ПО для авторетопологии — Artmeshes. Есть как отдельное приложение и как плагины. Но когда я им интересовался почему-то не смог заставить его работать и забил. Но отзывы весьма положительные.
Другое известное мне ПО для авторетопологии — Artmeshes. Есть как отдельное приложение и как плагины. Но когда я им интересовался почему-то не смог заставить его работать и забил. Но отзывы весьма положительные.
Ещё одна лютейшая софтина Online Surface Reconstruction — для ретопологии поступающей со сканера информации и всё это на лету по мере поступления новых данных. Идейный продолжатель Instant Meshes (его разработчик принимал участие в этой работе) с новыми фокусами.
По ссылке найдёте видео с демонстрацией и ссылки на скачивание всего необходимого, чтобы узнать больше или попробовать самому
http://rgl.epfl.ch/publications/Schertler2017Field
По ссылке найдёте видео с демонстрацией и ссылки на скачивание всего необходимого, чтобы узнать больше или попробовать самому
http://rgl.epfl.ch/publications/Schertler2017Field
rgl.epfl.ch
Field-Aligned Online Surface Reconstruction | RGL
Today s 3D scanning pipelines can be classified into two overarching categories: offline, high accuracy methods that rely on global optimization to reconstruct complex scenes with hundreds of millions of samples, and online methods that produce real-time…
https://instagram.com/ww2legostoryteller
Кастомные наборы лего-систем об истории второй мировой войны. Такого я ещё не видел, довольно любопытно. Автор ярый фанат лего с детства, такие люди делают с любовью и усердием.
Помню, что из конструкторов у меня были только наборы лего-техник и какие-то огромные кирпичики ноунейм производителя, кайф неимоверный. Я считаю, что простые деревянные кубики и кирпичики лего или подобные ему конструкторы — одни из лучших игрушек, когда-либо придуманных человечеством. Почему-то из игр с ними мне запомнилось больше и ярче моментов, чем с другими игрушками, фантазия и воображение работали на полную, каждый день новое строение или механизм. А навороченные готовые игрушки типа трансформеров и машинок на управлении быстро ломались или надоедали из-за своей узкой функциональности. Запомнился только кран на колесах, потому что он прекрасно подходил к играм с кирпичиками)
upd.// Ах да, как же я мог забыть пластилин! Да и любой другой крафт. //
Мне кажется, что в играх для детей самое главное это опыт и эмоции, которые они могут подарить, насколько этот опыт богат и разнообразен в перспективе использования, а не степень навороченности. Поэтому всё, что можно разобрать и собрать во что-то другое, прямо обязательная вещь для детей всех возрастов, они будут вспоминать эти эксперименты всю жизнь.
Кастомные наборы лего-систем об истории второй мировой войны. Такого я ещё не видел, довольно любопытно. Автор ярый фанат лего с детства, такие люди делают с любовью и усердием.
Помню, что из конструкторов у меня были только наборы лего-техник и какие-то огромные кирпичики ноунейм производителя, кайф неимоверный. Я считаю, что простые деревянные кубики и кирпичики лего или подобные ему конструкторы — одни из лучших игрушек, когда-либо придуманных человечеством. Почему-то из игр с ними мне запомнилось больше и ярче моментов, чем с другими игрушками, фантазия и воображение работали на полную, каждый день новое строение или механизм. А навороченные готовые игрушки типа трансформеров и машинок на управлении быстро ломались или надоедали из-за своей узкой функциональности. Запомнился только кран на колесах, потому что он прекрасно подходил к играм с кирпичиками)
upd.// Ах да, как же я мог забыть пластилин! Да и любой другой крафт. //
Мне кажется, что в играх для детей самое главное это опыт и эмоции, которые они могут подарить, насколько этот опыт богат и разнообразен в перспективе использования, а не степень навороченности. Поэтому всё, что можно разобрать и собрать во что-то другое, прямо обязательная вещь для детей всех возрастов, они будут вспоминать эти эксперименты всю жизнь.
За свою былую карьеру фотографом обнаружил для себя два правила: 1) почти все выразительные фотографии делаются с одним рисующим источником света, остальное служит лишь для подчеркивания уже созданной им картинки или отделения фона, выставлять больше трёх источников света можно только с очень чётким пониманием зачем (в 3D-рендерах правило подтвердилось ещё раз, нужно стремиться решить свет минимальным количеством источников); 2) никто не снимет тебя лучше, чем ты сам.
Провел небольшой обзор и пришёл к выводу, что идеальный софт для обработки результатов фотосканов — 3DCoat.
На борту моделирование и скульптинг для доработки и исправления дефектов меша. Удобная ретопология и UV-развёртки. PBR-текстуринг и запекания в lowpoly. Полный цикл доведения фотоскана до состояния применимости в продакшене, будь то рендер в видео или всяческий интерактив от игр до VR. Главное, что всё это в одном пакете без перекидывания исходников между разными софтами.
Вообще возможности программы меня впечатлили, это рай для быстрого концептинга и производства готовых ассетов под разные задачи. Единственный момент, который бросается в глаза — 3DCoat явно проигрывает ZBrush по возможностям скульптинга, но то отдельная история для узких специалистов, лично для меня зибраш слишком навороченная программа.
На борту моделирование и скульптинг для доработки и исправления дефектов меша. Удобная ретопология и UV-развёртки. PBR-текстуринг и запекания в lowpoly. Полный цикл доведения фотоскана до состояния применимости в продакшене, будь то рендер в видео или всяческий интерактив от игр до VR. Главное, что всё это в одном пакете без перекидывания исходников между разными софтами.
Вообще возможности программы меня впечатлили, это рай для быстрого концептинга и производства готовых ассетов под разные задачи. Единственный момент, который бросается в глаза — 3DCoat явно проигрывает ZBrush по возможностям скульптинга, но то отдельная история для узких специалистов, лично для меня зибраш слишком навороченная программа.
Мой любимый вид ютубного аутизма — смотреть как реставрируют старинные вещи. Среди реставраторов живописи этот пока что нравится больше всех, рассказывает что он делает и почему, ведёт стримы с процессами работы. В этом видео отвечает на вопросы об этапах работы.
https://youtu.be/Sy5fMPS_8hY
https://youtu.be/Sy5fMPS_8hY
YouTube
Ex Multis Ad Unum - Restoring A Split Painting - Narrated
When a painting is catastrophically damaged often the assumed choice is whether or not to save the piece. For the conservator it is not a question of if or can the painting should be saved, rather it's how to save it.
In this video Julian Baumgartner…
In this video Julian Baumgartner…
Заметил во многих фильмах забавный момент в саунд дизайне. Когда персонажи кого-то фотографируют, звуки затвора почти никогда не совпадают с моделью камеры. Самое распространенное — наложение звука электронной зеркалки на механическую. При этом кадры идут серийной съёмкой, чего механические камеры не могли делать без специального очень громкого мотора, пристёгивающегося снизу. Скорее всего используется какая-то библиотека типовых и всем знакомых звуков работы усредненной камеры, чтобы не смущать зрителя, но когда знаешь настоящие звуки, смущает)
Ещё несколько раз заметил как визуальная имитация затвора сделана через сужение круга от краёв к центру, как в апертурном (ирисовом) затворе, но в этих камерах видоискатель отделен от оптики и изначально лепестки затвора закрыты. В процессе съёмки они как раз наоборот раскрываются, а в самом видоискателе изменений не наблюдается. И надо помнить, что такие камеры перестали производить ещё до второй мировой войны и осталось два основных типа массовых камер: дальномерки и зеркалки. В дальномерных камерах видоискатель также отделен от объектива и при съёмке для глаза не происходит изменений. В зеркальных же камерах зеркало поднимается вверх и в видоискателе происходит резкое перекрытие картинки снизу вверх и зеркало таким же рывком возвращается назад. Апертурные затворы остались только в некоторых среднеформатных камерах, которые увидеть в кино почти невозможно.
Конечно, я придираюсь и человек незнакомый с этим всем не испытает диссонанса, но дьявол, как известно, в деталях. Это что-то на уровне анахронизмов, когда сюжет фильма происходит в 83 г., но у персонажа автомобиль, который начали выпускать только в 85-ом. Очень интересно всё это замечать в кино.
P.S. Недавно я узнал, что в Голливуде есть компания, которая специализируется на производстве еды для фильмов о прошедшем времени. Они копируют формат и размер упаковки, дизайн этикеток и материалы того времени. Это тот уровень замороченности на нюансах, который я люблю.
Ещё несколько раз заметил как визуальная имитация затвора сделана через сужение круга от краёв к центру, как в апертурном (ирисовом) затворе, но в этих камерах видоискатель отделен от оптики и изначально лепестки затвора закрыты. В процессе съёмки они как раз наоборот раскрываются, а в самом видоискателе изменений не наблюдается. И надо помнить, что такие камеры перестали производить ещё до второй мировой войны и осталось два основных типа массовых камер: дальномерки и зеркалки. В дальномерных камерах видоискатель также отделен от объектива и при съёмке для глаза не происходит изменений. В зеркальных же камерах зеркало поднимается вверх и в видоискателе происходит резкое перекрытие картинки снизу вверх и зеркало таким же рывком возвращается назад. Апертурные затворы остались только в некоторых среднеформатных камерах, которые увидеть в кино почти невозможно.
Конечно, я придираюсь и человек незнакомый с этим всем не испытает диссонанса, но дьявол, как известно, в деталях. Это что-то на уровне анахронизмов, когда сюжет фильма происходит в 83 г., но у персонажа автомобиль, который начали выпускать только в 85-ом. Очень интересно всё это замечать в кино.
P.S. Недавно я узнал, что в Голливуде есть компания, которая специализируется на производстве еды для фильмов о прошедшем времени. Они копируют формат и размер упаковки, дизайн этикеток и материалы того времени. Это тот уровень замороченности на нюансах, который я люблю.
Представляю себе производственный процесс фильма. Звукарь пишет звуки камеры как они есть. Художник по эффектам изучает работу видоискателя. Они монтируют фильм, делая всё как должно быть. Приходит режиссёр монтажа:
— Звук камеры недостаточно жирный. Сделайте его как лязг оружия. Репортёр убивает карьеру персонажа этими снимками, зритель должен это почувствовать. И добавьте лепестки диафрагмы, они будут подобием нарезов в стволе, чтобы метафора была полной.
Спустя 20 лет я ворчу на бедных дизайнеров, таких же жертв правочной карусели)
— Звук камеры недостаточно жирный. Сделайте его как лязг оружия. Репортёр убивает карьеру персонажа этими снимками, зритель должен это почувствовать. И добавьте лепестки диафрагмы, они будут подобием нарезов в стволе, чтобы метафора была полной.
Спустя 20 лет я ворчу на бедных дизайнеров, таких же жертв правочной карусели)