Карась вещает – Telegram
Карась вещает
805 subscribers
942 photos
34 videos
18 files
435 links
Мне так много надо тебе рассказать и показать

Технический дизайнер, препресс, цветокорректор, верстальщик, фотограмметрист, учусь делать шрифты

Для связи сообщения канала.
Рекламы на канале нет
Download Telegram
Друзья из АЕ закончили работу над большим проектом-конструктором HUD'ов для After Effects — HUDGE

10 месяцев работы дизайнеров и программиста. 1300 вариативных темплейтов с функцией автоматической раскладки блоков по нарисованной шейповой композиционной направляющей

Обзорный проморолик с функционалом

Для них это можно сказать ребёнок, поэтому давайте поддержим их и расскажем коллегам
Сегодняшнее открытие для меня — теугольник Карпмана, схема из транзактного анализа о довольно распространённом формате общения между людьми. Архетипы довольно узнаваемые и подобное я неоднократно наблюдал (и проживал сам, что уж там) даже на уровне коммуникации «заказчик—исполнитель», не говоря уже о корпоративных и межличностных взаимодействиях. Примечательно, что кажущийся по началу положительным персонаж треугольника «спаситель», так же действует в деструктивном ключе.
Упражнение, которое мне посоветовала коллега скульптор. Подойдёт всем, кто делает модели, будь то полигоналка, CAD или скульпт.

В поисковике вбиваете «гипсовая розетка», выбираете картинку по вкусу или степени сложности и повторяете это в вашей рабочей программе. Это развивает ваше чувство формы, учит правильно реализовывать плавные и ломанные переходы поверхностей. Заодно отработаете весь инструментарий и горячие клавиши.

Точно так же хватайте любой другой предмет из интернета или прямо с полки и воспроизводите его. Это к слову может стать вашей личной коллекцией готовых моделей или фрагментов моделей для будущих работ.
Вот просто типичнейший комплект для юного моделлера, который он обязан сделать. А потом ещё ручные инструменты типа молотка, отвёртки, пилы и далее по списку. А потом на этом же можно учиться делать развертки и текстуринг, а заодно понять как лучше моделить под развертки) Это будет такая же база, как для графического дизайнера обтравливать фото и верстать визитки.
А для тех, кому слишком просто, можно брать рефы из этого альбома: https://www.pinterest.ru/novaaleksandra/propaedeutics-composition/forms/

Тем, кто рисует, тоже отлично зайдёт. Могу сказать, что я там далеко не каждую форму повторю влёт и с лёгкостью, есть отличная заморочь и для полигонов, и для скульпта.
Важное упражнение для полигональных моделлеров: качать бесплатные модели с турбосквида с убогой сеткой или конвертировать в полигоны CAD-модели с сайта grabcad.com и делать ретопологию под сглаживание с полным сохранением оригинальной формы, чтобы было приемлемо по количеству полигонов, аккуратно, чисто и пригодно для развертки под текстуринг.

Эта практика даст вам понимание того, как, имея чертеж и строгие требования по передаче формы, правильно формировать сетку модели, чтобы стабильно получать нужные радиусы скруглений и прочие габаритные размеры как было запланировано, а не как получится.

Ретопо нужно часто и его важно уметь делать. Скульпторам кстати тоже, чтобы сделать персонажа пригодным для анимации или просто оптимизировать модель для вставки в большую сцену, оригинальные скульпты измеряются миллионами полигонов. Ретопология и запекание в лоуполи для игр вообще отдельная песня, это почти что самостоятельная профессия.
И есть ещё одно упражнение для 3D-скульпторов.

Сделать примитивом сферу и дефолтной кистью заскульптить её в кубик, настолько идеальный, насколько это получится. Потом в тетраэдр, потом любую другую фигуру, состоящую из пересечения плоскостей. Потом из примитива-кубика сделать сферу, цилиндр, конус и тор. А ещё сделать кубик или цилиндр со сквозным отверстием.

Не так просто, как кажется, развивает объемное мышление и набивает руку в построении форм. Говорят, этот челендж даёт просраться даже некоторым опытным скульпторам.
После 4 дней разнообразных проб собрал свой первый фотоскан. Ужал до 100k трианглов с 4k текстурой.

Итоги такие:
1) делать скан предмета на поворотном столе с одной камерой возможно, но нужен правильный свет;
2) 21мпкс на полнокадровой матрице маловато для сканов, 21мпкс на кроп-матрице уже достойно;
3) нужен макро-объектив для достаточной детализации.

Учитывая что ракушка достаточно маленькая, то считаю полученный результат более чем приемлемым для домашнего сетапа «из говна и палок». Однозначно продолжу эксперименты и буду обновлять и совершенствовать оборудование.
Причём нужен не просто макро-обьектив, а длиннофокусный. Вот так получается снять на 50мм (угол обзора около 45°) с минимальной дистанцией фокусировки 45см. Если взять 100мм объектив с дистанцией фокусировки 30см, то получится снять крупнее минимум в 2 раза и существенно повысить эффективную площадь матрицы — качество скана возрастёт на порядок. Это касается вот таких маленьких предметов. Крупные можно снимать спокойно. Для первых опытов с фотосканом лучше берите кроп-матрицы на 20–25мпкс, полный кадр потребует уже 36+ для стабильного рабочего результата.
Не все заметят сразу, но это будет больно
👍1
Бесплатное приложение Instant Meshes даёт сделать весьма годное ретопо. Работает довольно шустренько с полигонажем до 500к, дальше то ли само приложение начинает лагать, то ли мой пк не тянет. Принимает не только полигональные объекты в obj, но и point cloud'ы из фотосканов. Особенно мне нравится механика работы: ты сам рисуешь направляющие, по которым сетка должна обтекать форму. Очень рекомендую попробовать этот софт.

Другое известное мне ПО для авторетопологии — Artmeshes. Есть как отдельное приложение и как плагины. Но когда я им интересовался почему-то не смог заставить его работать и забил. Но отзывы весьма положительные.
Ещё одна лютейшая софтина Online Surface Reconstruction — для ретопологии поступающей со сканера информации и всё это на лету по мере поступления новых данных. Идейный продолжатель Instant Meshes (его разработчик принимал участие в этой работе) с новыми фокусами.

По ссылке найдёте видео с демонстрацией и ссылки на скачивание всего необходимого, чтобы узнать больше или попробовать самому

http://rgl.epfl.ch/publications/Schertler2017Field
https://instagram.com/ww2legostoryteller

Кастомные наборы лего-систем об истории второй мировой войны. Такого я ещё не видел, довольно любопытно. Автор ярый фанат лего с детства, такие люди делают с любовью и усердием.

Помню, что из конструкторов у меня были только наборы лего-техник и какие-то огромные кирпичики ноунейм производителя, кайф неимоверный. Я считаю, что простые деревянные кубики и кирпичики лего или подобные ему конструкторы — одни из лучших игрушек, когда-либо придуманных человечеством. Почему-то из игр с ними мне запомнилось больше и ярче моментов, чем с другими игрушками, фантазия и воображение работали на полную, каждый день новое строение или механизм. А навороченные готовые игрушки типа трансформеров и машинок на управлении быстро ломались или надоедали из-за своей узкой функциональности. Запомнился только кран на колесах, потому что он прекрасно подходил к играм с кирпичиками)

upd.// Ах да, как же я мог забыть пластилин! Да и любой другой крафт. //

Мне кажется, что в играх для детей самое главное это опыт и эмоции, которые они могут подарить, насколько этот опыт богат и разнообразен в перспективе использования, а не степень навороченности. Поэтому всё, что можно разобрать и собрать во что-то другое, прямо обязательная вещь для детей всех возрастов, они будут вспоминать эти эксперименты всю жизнь.
За свою былую карьеру фотографом обнаружил для себя два правила: 1) почти все выразительные фотографии делаются с одним рисующим источником света, остальное служит лишь для подчеркивания уже созданной им картинки или отделения фона, выставлять больше трёх источников света можно только с очень чётким пониманием зачем (в 3D-рендерах правило подтвердилось ещё раз, нужно стремиться решить свет минимальным количеством источников); 2) никто не снимет тебя лучше, чем ты сам.
Провел небольшой обзор и пришёл к выводу, что идеальный софт для обработки результатов фотосканов — 3DCoat.

На борту моделирование и скульптинг для доработки и исправления дефектов меша. Удобная ретопология и UV-развёртки. PBR-текстуринг и запекания в lowpoly. Полный цикл доведения фотоскана до состояния применимости в продакшене, будь то рендер в видео или всяческий интерактив от игр до VR. Главное, что всё это в одном пакете без перекидывания исходников между разными софтами.

Вообще возможности программы меня впечатлили, это рай для быстрого концептинга и производства готовых ассетов под разные задачи. Единственный момент, который бросается в глаза — 3DCoat явно проигрывает ZBrush по возможностям скульптинга, но то отдельная история для узких специалистов, лично для меня зибраш слишком навороченная программа.
Мой любимый вид ютубного аутизма — смотреть как реставрируют старинные вещи. Среди реставраторов живописи этот пока что нравится больше всех, рассказывает что он делает и почему, ведёт стримы с процессами работы. В этом видео отвечает на вопросы об этапах работы.

https://youtu.be/Sy5fMPS_8hY
Заметил во многих фильмах забавный момент в саунд дизайне. Когда персонажи кого-то фотографируют, звуки затвора почти никогда не совпадают с моделью камеры. Самое распространенное — наложение звука электронной зеркалки на механическую. При этом кадры идут серийной съёмкой, чего механические камеры не могли делать без специального очень громкого мотора, пристёгивающегося снизу. Скорее всего используется какая-то библиотека типовых и всем знакомых звуков работы усредненной камеры, чтобы не смущать зрителя, но когда знаешь настоящие звуки, смущает)

Ещё несколько раз заметил как визуальная имитация затвора сделана через сужение круга от краёв к центру, как в апертурном (ирисовом) затворе, но в этих камерах видоискатель отделен от оптики и изначально лепестки затвора закрыты. В процессе съёмки они как раз наоборот раскрываются, а в самом видоискателе изменений не наблюдается. И надо помнить, что такие камеры перестали производить ещё до второй мировой войны и осталось два основных типа массовых камер: дальномерки и зеркалки. В дальномерных камерах видоискатель также отделен от объектива и при съёмке для глаза не происходит изменений. В зеркальных же камерах зеркало поднимается вверх и в видоискателе происходит резкое перекрытие картинки снизу вверх и зеркало таким же рывком возвращается назад. Апертурные затворы остались только в некоторых среднеформатных камерах, которые увидеть в кино почти невозможно.

Конечно, я придираюсь и человек незнакомый с этим всем не испытает диссонанса, но дьявол, как известно, в деталях. Это что-то на уровне анахронизмов, когда сюжет фильма происходит в 83 г., но у персонажа автомобиль, который начали выпускать только в 85-ом. Очень интересно всё это замечать в кино.

P.S. Недавно я узнал, что в Голливуде есть компания, которая специализируется на производстве еды для фильмов о прошедшем времени. Они копируют формат и размер упаковки, дизайн этикеток и материалы того времени. Это тот уровень замороченности на нюансах, который я люблю.
Представляю себе производственный процесс фильма. Звукарь пишет звуки камеры как они есть. Художник по эффектам изучает работу видоискателя. Они монтируют фильм, делая всё как должно быть. Приходит режиссёр монтажа:
— Звук камеры недостаточно жирный. Сделайте его как лязг оружия. Репортёр убивает карьеру персонажа этими снимками, зритель должен это почувствовать. И добавьте лепестки диафрагмы, они будут подобием нарезов в стволе, чтобы метафора была полной.

Спустя 20 лет я ворчу на бедных дизайнеров, таких же жертв правочной карусели)
Смотрю сериал «Призрак в доспехах: Синдром одиночки». Нравится, что даже предметы которые мелькают в кадре буквально на пару секунд, проработаны в плане дизайна и деталей. При этом дизайн вещей, которыми пользуются персонажи и окружающие их люди, согласован по стилю и всё выглядит естественно и гармонично, явно был выполнен подробный и долгий этап препродакшена, чтобы не путаться в процессе рисовки серий.