Все, вроде бы хорошо, но есть нюанс. В 2025 году отрасль, в которой, как оказалось, есть деньги (а еще перспектива влияния на большие массы в России и за ее пределами), ждет большой вызов — опытные в хождении по кабинетам граждане попытаются если не взять ее под контроль, то по крайней мере очертить для нее удобные для себя рамки. Рыночные, законодательные и идеологические. Если отрасль не научится жестко и четко транслировать свою позицию, то 2026 и последующие годы будут для нее непростыми.
Штош, этот год был непростым, но интересным, ребятки. Следующий будет таким же, но икс2. С Наступающим вас!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forbes.ru
Игры в зарослях бамбука: «Яндекс», VK и гейминг России и Кореи обсудят партнерство
Отечественные разработчики и дистрибьюторы видеоигр наращивают сотрудничество со своими южнокорейскими коллегами. 22 октября в Москве начнется Korea-Russia Games Exchange Forum, куда съедутся представители игровых и IT-компаний и отраслевых объединен
👍16❤7 6🔥1😁1
Утро, эксперты. Скоро вернёмся с бодрым контентом. А пока ловите чудеса кабель-менеджмента в Бангкоке.
P.S. надеемся, что у наших друзей из «Телекоммуналки» не встанет сердце от такого
P.S. надеемся, что у наших друзей из «Телекоммуналки» не встанет сердце от такого
😁21👍4❤3
Привет, эксперты!
Наступил 2025 год, а значит, мы стали чуть ближе к еще одной страшилке — а заодно начинаем рассказывать вам новые интересные истории из мира технологий.
В декабре вспоминали, как мир сходил с ума от «проблемы-2000», а теперь начинаем готовиться к проблеме-2038.
Если читали наш предыдущий пост по этой теме, вы уже догадались.
32-битное знаковое целое число имеет ограниченный диапазон: от
Как и перед 2000-м годом, список того, что может (но не обязательно это сделает) отказать, жутчайше широк. Поправку следует сделать лишь на одну вещь: цифровизация стала еще глобальнее, а компьютеры пробрались туда, где раньше человек вполне себе обходился нецифровыми решениями.
Итак, примеры уязвимых систем:
🚘 Автомобили: антиблокировочная система тормозов (ABS), системы курсовой устойчивости (ESC), датчики, использующие временные метки для диагностики.
✈️ Авиация: навигационные системы и GPS.
🖥 Устройства IoT: маршрутизаторы, камеры видеонаблюдения, умные устройства, работающие на Unix-подобных системах.
🟥 Файловые системы, где временные метки записаны в формате 32-битных чисел (например, в inodes).
💬 Запросы в БД, использующие функции UNIX_TIMESTAMP(), могут возвращать некорректные результаты после 2038 года.
📱 Устройства на базе 32-битной версии Android могут выйти из строя при попытке обработки этой даты. А могут и не выйти. Вопроса, доживут ли они до 2038 года в таких количествах, чтобы это стало проблемой, задавать не будем — это не весело.
Проблема уже сейчас решается в новых операционках. Для этого их переводят на 64-битные знаковые целые числа. С ними наступление ошибки можно будет отсрочить на 292 миллиарда лет со старта эпохи Unix (это в 21 раз больше предполагаемого возраста вселенной, если что).
Понятное дело, нужно обновлять инфраструктуру. Многие ОС (Linux, NetBSD, OpenBSD) уже сейчас работают с 64-битным форматом времени даже на 32-битных архитектурах. Поддержка появилась и в базах данных.
Иногда, понятное дело, свежего софта не достаточно и нужно полностью обновлять устаревшее железо, но время еще есть — будем верить, что его не потеряют зря.
А ещё можно использовать альтернативные подходы. Например, отсчитывать время в миллисекундах или микросекундах: это увеличивает диапазон доступных значений и тоже откладывает цифровой апокалипсис.
#государства_и_ит
Наступил 2025 год, а значит, мы стали чуть ближе к еще одной страшилке — а заодно начинаем рассказывать вам новые интересные истории из мира технологий.
В декабре вспоминали, как мир сходил с ума от «проблемы-2000», а теперь начинаем готовиться к проблеме-2038.
Если читали наш предыдущий пост по этой теме, вы уже догадались.
Y2038, Y2K38, он же Epochalypse — это вычислительная ошибка, которая (как ожидается) может затронуть работу множества компьютерных систем и устройств после 03:14:07 UTC 19 января 2038 года. В этот момент некоторые системы, де, не смогут корректно обрабатывать время, что приведёт нас всех к сбоям, каких мы еще не видели. Истоки проблемы — в том, что 32-битный формат в Unix рассматривает время как количество секунд, прошедших с 1 января 1970 года (старта «эпохи Unix»), и хранится в формате знакового целого числа.32-битное знаковое целое число имеет ограниченный диапазон: от
−2,147,483,648 до 2,147,483,647. Это значение как раз и соответствует трем часам 19 января 2038 года. Попытка добавить одну секунду приведёт к переполнению: число станет отрицательным, и система интерпретирует его как дату в прошлом — 13 декабря 1901 года. У систем, для которых расчёт времени критически важен, это может вызвать трудности.Как и перед 2000-м годом, список того, что может (но не обязательно это сделает) отказать, жутчайше широк. Поправку следует сделать лишь на одну вещь: цифровизация стала еще глобальнее, а компьютеры пробрались туда, где раньше человек вполне себе обходился нецифровыми решениями.
Итак, примеры уязвимых систем:
Пример раннего проявления бага у нас уже есть: в 2006 году сбойнуло ПО AOLserver. В нем случился расчёта тайм-аута, связанного с датой, превышающей 2038 год, и все упало.
Проблема уже сейчас решается в новых операционках. Для этого их переводят на 64-битные знаковые целые числа. С ними наступление ошибки можно будет отсрочить на 292 миллиарда лет со старта эпохи Unix (это в 21 раз больше предполагаемого возраста вселенной, если что).
Понятное дело, нужно обновлять инфраструктуру. Многие ОС (Linux, NetBSD, OpenBSD) уже сейчас работают с 64-битным форматом времени даже на 32-битных архитектурах. Поддержка появилась и в базах данных.
Иногда, понятное дело, свежего софта не достаточно и нужно полностью обновлять устаревшее железо, но время еще есть — будем верить, что его не потеряют зря.
А ещё можно использовать альтернативные подходы. Например, отсчитывать время в миллисекундах или микросекундах: это увеличивает диапазон доступных значений и тоже откладывает цифровой апокалипсис.
#государства_и_ит
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥16👍5❤4
Камерные истории
Привет, эксперты! Медленно, но верно мы вернулись с новогодних каникул и готовы писать контент. Как раз есть интересное. На днях Forbes написал о проекте Минцифры, который предполагает запуск сервиса обработки с помощью ИИ видео с камер наблюдения из российских регионов. Из ведомственного плана цифровой трансформации следует, что на проект хотят выделить до 3 млрд руб. до 2027 года. Судя по всему, речь идет о централизации анализа данных с камер со встроенными функциями распознавания (лиц/инцидентов/оружия и т.д.) по всей стране. Проще говоря, инцидент, произошедший в Иркутске, будет распознан в дата-центре в Москве.
Следы этой можно найти еще в драфтах нацпроекта "Экономика данных". Судя по тогдашней заметке "Ъ", Минцифры закладывало на проект 12 млрд руб. и в том числе рассчитывало увеличить к 2030 году число видеокамер на улицах страны с 1,2 до 5 млн штук. Все они, говорится в заметке, должны будут обрабатывать видеопоток с помощью ИИ. Это очень похоже на перезапуск проекта "Безопасный Город", но уже под патронажем Минцифры, а не МЧС. При этом, ребятки, в воздухе подвис ряд вопросов, ответы на которые мы найдем нескоро.
Первый и самый главный — эти 3 млрд руб., они конкретно на что пойдут? Представить, что за эти деньги будет обеспечена работа инфраструктуры, способной бесперебойно передавать поток в дата-центр (который еще нужно запустить и наполнить специалистами) — сложно. Одна Москва в 2021 году заложила те же 3 млрд руб. на развитие и обеспечение работы собственных умных систем видеонаблюдения. А тогда и рубль стоил дороже и оборудование окольными путями в страну не везли. Возможно, эти 3 млрд руб., о которых пишет Forbes, — лишь деньги на создание инфраструктуры в федеральном центре, но тогда кто оплатит оборудование в регионах, его установку, обслуживание и транзит видеопотока?
Второй вопрос — как разбираться с цифровым зоопарком. Не секрет, что в разных регионах системы видеонаблюдения установлены разными вендорами, они работают по разным стандартам и передают видео в разном формате и качестве. Как это все привести к единому знаменателю и кто это будет оплачивать?
И третий, ребятки — обяжут ли частных лиц, владеющих помещениями, где установлены видеокамеры, передавать поток в федеральный центр. А если обяжут, то сколько это будет стоить и какая организация будет весь этот процесс контролировать? А не появится ли у этих частников обязанность закупать определенные видеокамеры у определенного вендора, крайне обеспокоенного импортозамещением?
Будем наблюдать
Привет, эксперты! Медленно, но верно мы вернулись с новогодних каникул и готовы писать контент. Как раз есть интересное. На днях Forbes написал о проекте Минцифры, который предполагает запуск сервиса обработки с помощью ИИ видео с камер наблюдения из российских регионов. Из ведомственного плана цифровой трансформации следует, что на проект хотят выделить до 3 млрд руб. до 2027 года. Судя по всему, речь идет о централизации анализа данных с камер со встроенными функциями распознавания (лиц/инцидентов/оружия и т.д.) по всей стране. Проще говоря, инцидент, произошедший в Иркутске, будет распознан в дата-центре в Москве.
Следы этой можно найти еще в драфтах нацпроекта "Экономика данных". Судя по тогдашней заметке "Ъ", Минцифры закладывало на проект 12 млрд руб. и в том числе рассчитывало увеличить к 2030 году число видеокамер на улицах страны с 1,2 до 5 млн штук. Все они, говорится в заметке, должны будут обрабатывать видеопоток с помощью ИИ. Это очень похоже на перезапуск проекта "Безопасный Город", но уже под патронажем Минцифры, а не МЧС. При этом, ребятки, в воздухе подвис ряд вопросов, ответы на которые мы найдем нескоро.
Первый и самый главный — эти 3 млрд руб., они конкретно на что пойдут? Представить, что за эти деньги будет обеспечена работа инфраструктуры, способной бесперебойно передавать поток в дата-центр (который еще нужно запустить и наполнить специалистами) — сложно. Одна Москва в 2021 году заложила те же 3 млрд руб. на развитие и обеспечение работы собственных умных систем видеонаблюдения. А тогда и рубль стоил дороже и оборудование окольными путями в страну не везли. Возможно, эти 3 млрд руб., о которых пишет Forbes, — лишь деньги на создание инфраструктуры в федеральном центре, но тогда кто оплатит оборудование в регионах, его установку, обслуживание и транзит видеопотока?
Второй вопрос — как разбираться с цифровым зоопарком. Не секрет, что в разных регионах системы видеонаблюдения установлены разными вендорами, они работают по разным стандартам и передают видео в разном формате и качестве. Как это все привести к единому знаменателю и кто это будет оплачивать?
И третий, ребятки — обяжут ли частных лиц, владеющих помещениями, где установлены видеокамеры, передавать поток в федеральный центр. А если обяжут, то сколько это будет стоить и какая организация будет весь этот процесс контролировать? А не появится ли у этих частников обязанность закупать определенные видеокамеры у определенного вендора, крайне обеспокоенного импортозамещением?
Будем наблюдать
Forbes.ru
Сдутая камера: Минцифры намерено создать платформу видеонаблюдения за 2 млрд рублей
Минцифры планирует в 2025 году запустить сервис обработки с помощью искусственного интеллекта видео с камер наблюдения из российских регионов, узнал Forbes. На работу по его созданию и эксплуатацию в 2025-2026 годах будет выделено почти 2 млрд рублей
👍6
Утро, эксперты. Продолжаем вести хроники технологической войны, которая развернулась между США и КНР. Сегодня на повестке дня TikTok и его разногласия с американскими властями.
Как пишет SCMP со ссылкой на источники, владелец TikTok китайская ByteDance, планирует уже в это воскресенье остановить работу приложения на территории США. Дело в том, ребятки, что как раз в этот день вступает в силу принятый в апреле прошлого года администрацией Байдена закон, запрещающий работу приложения в стране в связи с тем, что оно принадлежит китайской компании. Причина таких мер в том, что американские власти опасаются за безопасность персданных своих граждан, а также видят риски в незаконном сборе различной информации с помощью приложения.
TikTok сможет продолжить работу в США лишь в том случае, если оно будет продано американской компании. Аудитория приложения в США, напомню — 170 млн человек. Выручка приложения в США за 2023 год составила $16 млрд. Для примера, это две годовых выручки браузера Yahoo или 50% от выручки Netflix за 2023 год. Рыночная экономика и невидимая рука рынка, ребятки, как она есть, не иначе. Среди претендентов на принудительную покупку американской части TikTok CМИ называли американского миллиардера Фрэнка Маккорта, бывшего министра финансов США Стивена Мнучина и канадского миллионера Кевина О'Лири. Ну и Илона Маска, куда же без него.
ByteDance, конечно, пытались оспорить закон, ссылаясь на то, что его действия направлены против одной конкретной компании. Ну и конечно 1 поправку вспоминали, как иначе. Впрочем, ничего не вышло. Спор компания проиграла, при этом крайне занимательна формулировка из решения суда, которую приводит любимый нами TechCrunch. Смотрите, какая красота:
Первая поправка, она для кого надо первая поправка, знаете ли. Ну а дальше, ребятки, началась форменная чехарда. Вот Reuters написал замечательную заметку о том, как рекламодатели в панике ищут площадки, куда пристроить рекламные бюджеты (порядка $11 млрд) случае запрета соцсети в стране. Эти же рекламодатели с грустью жалуются на неотвратимость американских законов: «Всего несколько недель назад казалось невероятным, что TikTok может не существовать. Мы все думали, что любые ограничения доступа к TikTok будут наступать очень медленно», — стонет основатель маркетинговой фирмы Influence & Inspire Consulting Керри Перс. А несчастные американские инфлюенсеры, пишет агентство, и вовсе пытаются понять, как оперативно скачать тысячи тысяч своих видео, чтобы перенести их на другую площадку. Что-то напоминает, верно, ребятки? ;)
Впрочем, чехарда затронула и самые высокие эшелоны власти. WP на днях сообщила, что будущий президент США Дональд Трамп, который на днях вступит в должность, ищет возможность спасти» социальную сеть TikTok путем указа, который позволит отсрочить исполнение закона о ее запрете или продаже на 60 или 90 дней.
Смотрим на них, ребятки, и понимаем, что опыт — сын ошибок трудных.
Как пишет SCMP со ссылкой на источники, владелец TikTok китайская ByteDance, планирует уже в это воскресенье остановить работу приложения на территории США. Дело в том, ребятки, что как раз в этот день вступает в силу принятый в апреле прошлого года администрацией Байдена закон, запрещающий работу приложения в стране в связи с тем, что оно принадлежит китайской компании. Причина таких мер в том, что американские власти опасаются за безопасность персданных своих граждан, а также видят риски в незаконном сборе различной информации с помощью приложения.
TikTok сможет продолжить работу в США лишь в том случае, если оно будет продано американской компании. Аудитория приложения в США, напомню — 170 млн человек. Выручка приложения в США за 2023 год составила $16 млрд. Для примера, это две годовых выручки браузера Yahoo или 50% от выручки Netflix за 2023 год. Рыночная экономика и невидимая рука рынка, ребятки, как она есть, не иначе. Среди претендентов на принудительную покупку американской части TikTok CМИ называли американского миллиардера Фрэнка Маккорта, бывшего министра финансов США Стивена Мнучина и канадского миллионера Кевина О'Лири. Ну и Илона Маска, куда же без него.
ByteDance, конечно, пытались оспорить закон, ссылаясь на то, что его действия направлены против одной конкретной компании. Ну и конечно 1 поправку вспоминали, как иначе. Впрочем, ничего не вышло. Спор компания проиграла, при этом крайне занимательна формулировка из решения суда, которую приводит любимый нами TechCrunch. Смотрите, какая красота:
«Первая поправка существует для защиты свободы слова в Соединённых Штатах, — говорится в решении суда. — В данном случае правительство действовало исключительно для защиты этой свободы от иностранного государства-противника и для ограничения возможностей этого противника собирать данные о людях в Соединённых Штатах».
Первая поправка, она для кого надо первая поправка, знаете ли. Ну а дальше, ребятки, началась форменная чехарда. Вот Reuters написал замечательную заметку о том, как рекламодатели в панике ищут площадки, куда пристроить рекламные бюджеты (порядка $11 млрд) случае запрета соцсети в стране. Эти же рекламодатели с грустью жалуются на неотвратимость американских законов: «Всего несколько недель назад казалось невероятным, что TikTok может не существовать. Мы все думали, что любые ограничения доступа к TikTok будут наступать очень медленно», — стонет основатель маркетинговой фирмы Influence & Inspire Consulting Керри Перс. А несчастные американские инфлюенсеры, пишет агентство, и вовсе пытаются понять, как оперативно скачать тысячи тысяч своих видео, чтобы перенести их на другую площадку. Что-то напоминает, верно, ребятки? ;)
Впрочем, чехарда затронула и самые высокие эшелоны власти. WP на днях сообщила, что будущий президент США Дональд Трамп, который на днях вступит в должность, ищет возможность спасти» социальную сеть TikTok путем указа, который позволит отсрочить исполнение закона о ее запрете или продаже на 60 или 90 дней.
Смотрим на них, ребятки, и понимаем, что опыт — сын ошибок трудных.
South China Morning Post
TikTok prepares to shut down app in US on Sunday, sources say
Shutting down TikTok in the US could make it unavailable for users in many other countries, the company has said.
👍4❤3😁3
Привет, эксперты!
Из-за рубежа приехала интересная новость: впервые с 2015 года доля поисковика Google по всему миру упала ниже 90%(до 89.34% в октябре, 89.99% в ноябре и 89.73% в декабре)
Об этом пишет издание Search Engine Land, ссылаясь на данные Statcounter. Несмотря на то, что этот кусок все равно огромен, для Google этот звоночек звучит тревожно: ситуация становится похожей на тренд. Основным его драйвером стала Азия; остальные рынки сохраняли большую стабильность.
Если вы подумали, что большинство пользователей уходит в системы типа ChatGPT Search, то это это не совсем так. Люди перекатываются в Bing, Yahoo и «Яндекс» (вы прочитали верно, в первоисточнике он тоже указан), а возможной причиной этого аналитики называют внедрение ИИ-инструментов, которые привлекают своим удобством.
Например, доля «Яндекса» на российском рынке осенью прошлого года увеличилась на 2,9 пп и достигла 65,5 процента. И сам «Яндекс» объясняет это в том числе запуском инструментов ИИ в Поиске.
В общем, ребятки, где-то убыло, а где-то прибыло. Но не стоит переоценивать масштабы изменений раньше времени: Microsoft Bing, второй поисковик планеты, во втором полугодии 2024 года удерживал около 4% всего рынка.
Но все же мы заинтригованы. Здорово, когда новой технологии удается расшевелить устоявшийся рынок. Закупаемся попкорном и увлеченно наблюдаем.
Из-за рубежа приехала интересная новость: впервые с 2015 года доля поисковика Google по всему миру упала ниже 90%
Об этом пишет издание Search Engine Land, ссылаясь на данные Statcounter. Несмотря на то, что этот кусок все равно огромен, для Google этот звоночек звучит тревожно: ситуация становится похожей на тренд. Основным его драйвером стала Азия; остальные рынки сохраняли большую стабильность.
Если вы подумали, что большинство пользователей уходит в системы типа ChatGPT Search, то это это не совсем так. Люди перекатываются в Bing, Yahoo и «Яндекс» (вы прочитали верно, в первоисточнике он тоже указан), а возможной причиной этого аналитики называют внедрение ИИ-инструментов, которые привлекают своим удобством.
Например, доля «Яндекса» на российском рынке осенью прошлого года увеличилась на 2,9 пп и достигла 65,5 процента. И сам «Яндекс» объясняет это в том числе запуском инструментов ИИ в Поиске.
В общем, ребятки, где-то убыло, а где-то прибыло. Но не стоит переоценивать масштабы изменений раньше времени: Microsoft Bing, второй поисковик планеты, во втором полугодии 2024 года удерживал около 4% всего рынка.
Но все же мы заинтригованы. Здорово, когда новой технологии удается расшевелить устоявшийся рынок. Закупаемся попкорном и увлеченно наблюдаем.
👍15🔥3❤1
Выражаем уважение товарищам из "Телекоммуналки" за любовь к истории
Telegram
Телекоммуналка
Насколько США опережали СССР?
Продолжаем препарировать секретные документы, касающиеся телекоммуникаций и вычислительной техники. В прошлый раз мы рассмотрели технологический разрыв на примере микропроцессоров, в этот раз: сравнительный анализ вычислительных…
Продолжаем препарировать секретные документы, касающиеся телекоммуникаций и вычислительной техники. В прошлый раз мы рассмотрели технологический разрыв на примере микропроцессоров, в этот раз: сравнительный анализ вычислительных…
❤7👍3 2
Утро, эксперты. Все ленты IT-отделов крупнейших СМИ забиты новостями о вчерашних заявлениях Дональда Трампа. Тут он дал 75-дневную отсрочку Byte Dance (владеет TikTok), чтобы за этот срок локализовать приложение в США, там — отменил указ прошлого президента, предполагающий безопасное развитие ИИ, ну и до кучи пообещал отменить государственную цензуру в США, которая (сюрприз), как оказывается, есть (раз ее отменяют).
При этом, пусть и конкретных заявлений про ВПК пока не прозвучало, сомнений в том, что существенные ресурсы новая администрация направит на развитие оборонных технологий (в первую очередь в связке с ИИ) ни у кого нет, к тому же задел у США в этой сфере колоссальный. Ниже с помощью Bloomberg рассказываем о 5 перспективных HI-Tech стартапах, работающих в ВПК США.
1. Компания Anduril (оценена в $14 млрд) основанная Палмером Лаки и Трейем Стивенсом, разрабатывает передовые оборонные технологии, включая мини-истребители, автономные подводные лодки и системы управления боем на основе ИИ. Партнерства с OpenAI, Raytheon и другими расширяют возможности Anduril. Крупные контракты с правительством США и странами-союзниками свидетельствуют о влиянии компании на оборонный ландшафт. Anduril также получил значительные инвестиции от ведущих венчурных капиталистов, таких как Founders Fund Питера Тиля и Andreessen Horowitz. Среди разработок компании:
Мини-истребители Lattice: Небольшие, автономные самолеты, предназначенные для ведения воздушного боя и разведки.
Автономные подводные лодки Sentry: Подводные аппараты, оснащенные ИИ для самостоятельного выполнения разведывательных и ударных миссий.
Программное обеспечение для управления боем Anvil: Платформа с искусственным интеллектом, которая помогает военным принимать решения в режиме реального времени.
2. Стартап Shield AI (оценен в $2,8 млрд), при поддержке Andreessen Horowitz и Фонда инновационных технологий США, разрабатывает автономные дроны V-BAT и программное обеспечение Hivemind.
3. Applied Intuition (оценка — $6 млрд) предоставляет программное обеспечение на базе ИИ, помогающее таким компаниям, как Toyota и Porsche, разрабатывать и тестировать автономные транспортные средства. Теперь оборонное подразделение компании работает с вооруженными силами США над созданием карт и моделированием различных сред для беспилотных систем.
Программное обеспечение Applied Intuition позволяет солдатам координировать атаки с использованием автономных дронов от различных производителей, что обеспечивает "бесшовность" при работе с боевыми БПЛА. Компания планирует расширить свои решения, включив в портфель проекты в космической сфере.
4. Epirus (оценен в $1 млрд) разрабатывает микроволновое оружие для борьбы с дронами и другими воздушными угрозами. Речь идет о "дронобойках", которые, могут уничтожать даже группы дронов. Портативное устройство компании можно буксировать за транспортным средством и использовать в отдаленных районах с ограниченной мощностью.
5. Компания Scale (оценена в $13,8 млрд) обеспечивает обработку и маркировку данных для ИИ. Компания сотрудничает с Пентагоном и предоставляет оборонной отрасли доступ к ИИ.
Scale выпустил Defense Llama, языковую модель, специально разработанную для военных целей. Таким образом американская оборонка может на качественных и размеченных данных обучать "боевой" ИИ для собственных целей.
При этом, пусть и конкретных заявлений про ВПК пока не прозвучало, сомнений в том, что существенные ресурсы новая администрация направит на развитие оборонных технологий (в первую очередь в связке с ИИ) ни у кого нет, к тому же задел у США в этой сфере колоссальный. Ниже с помощью Bloomberg рассказываем о 5 перспективных HI-Tech стартапах, работающих в ВПК США.
1. Компания Anduril (оценена в $14 млрд) основанная Палмером Лаки и Трейем Стивенсом, разрабатывает передовые оборонные технологии, включая мини-истребители, автономные подводные лодки и системы управления боем на основе ИИ. Партнерства с OpenAI, Raytheon и другими расширяют возможности Anduril. Крупные контракты с правительством США и странами-союзниками свидетельствуют о влиянии компании на оборонный ландшафт. Anduril также получил значительные инвестиции от ведущих венчурных капиталистов, таких как Founders Fund Питера Тиля и Andreessen Horowitz. Среди разработок компании:
Мини-истребители Lattice: Небольшие, автономные самолеты, предназначенные для ведения воздушного боя и разведки.
Автономные подводные лодки Sentry: Подводные аппараты, оснащенные ИИ для самостоятельного выполнения разведывательных и ударных миссий.
Программное обеспечение для управления боем Anvil: Платформа с искусственным интеллектом, которая помогает военным принимать решения в режиме реального времени.
2. Стартап Shield AI (оценен в $2,8 млрд), при поддержке Andreessen Horowitz и Фонда инновационных технологий США, разрабатывает автономные дроны V-BAT и программное обеспечение Hivemind.
Hivemind позволяет летательным аппаратам анализировать и реагировать на поле боя в режиме реального времени без GPS или предварительного изучения местности. Компания стремится увеличить производство V-BAT в этом году, она работает над созданием роев автономных систем для сдерживания вражеских атак.
3. Applied Intuition (оценка — $6 млрд) предоставляет программное обеспечение на базе ИИ, помогающее таким компаниям, как Toyota и Porsche, разрабатывать и тестировать автономные транспортные средства. Теперь оборонное подразделение компании работает с вооруженными силами США над созданием карт и моделированием различных сред для беспилотных систем.
Программное обеспечение Applied Intuition позволяет солдатам координировать атаки с использованием автономных дронов от различных производителей, что обеспечивает "бесшовность" при работе с боевыми БПЛА. Компания планирует расширить свои решения, включив в портфель проекты в космической сфере.
4. Epirus (оценен в $1 млрд) разрабатывает микроволновое оружие для борьбы с дронами и другими воздушными угрозами. Речь идет о "дронобойках", которые, могут уничтожать даже группы дронов. Портативное устройство компании можно буксировать за транспортным средством и использовать в отдаленных районах с ограниченной мощностью.
Морские пехотинцы США приобрели эту систему, а Министерство обороны заключило контракты на сумму более $100 млн для использования этой технологии на Ближнем Востоке. Epirus также работает над электронным оружием для уничтожения роев дронов.
5. Компания Scale (оценена в $13,8 млрд) обеспечивает обработку и маркировку данных для ИИ. Компания сотрудничает с Пентагоном и предоставляет оборонной отрасли доступ к ИИ.
Scale выпустил Defense Llama, языковую модель, специально разработанную для военных целей. Таким образом американская оборонка может на качественных и размеченных данных обучать "боевой" ИИ для собственных целей.
NPR
Trump signs executive order to pause TikTok ban, provide immunity to tech firms
The order follows TikTok going dark for about 14 hours after the Supreme Court upheld a law prohibiting the service from operating in the U.S. unless it breaks away from its parent company in China.
❤6👍3🔥2
⚡️ Китай запускает фонд искусственного интеллекта на 82 млрд долларов в ответ на ужесточение торговых ограничений со стороны США.
Министерство промышленности и информационных технологий Китая создало новый фонд на 600 млрд юаней (82 млрд долларов США) для поддержки исследований в области ИИ и развития технологий в ключевых отраслях.
Это происходит на фоне ужесточения экспортного контроля США в отношении Китая, что ограничивает доступ китайских компаний к передовым технологиям и чипам.
Фонд будет направлен на:
• Исследования и разработки в области фундаментального ИИ
• Применение ИИ в различных отраслях, таких как производство, здравоохранение и финансы
• Развитие экосистемы ИИ с привлечением университетов, исследовательских институтов и компаний
• Поддержку стартапов и предпринимателей в области ИИ
Источник: South China Morning Post
Министерство промышленности и информационных технологий Китая создало новый фонд на 600 млрд юаней (82 млрд долларов США) для поддержки исследований в области ИИ и развития технологий в ключевых отраслях.
Это происходит на фоне ужесточения экспортного контроля США в отношении Китая, что ограничивает доступ китайских компаний к передовым технологиям и чипам.
Фонд будет направлен на:
• Исследования и разработки в области фундаментального ИИ
• Применение ИИ в различных отраслях, таких как производство, здравоохранение и финансы
• Развитие экосистемы ИИ с привлечением университетов, исследовательских институтов и компаний
• Поддержку стартапов и предпринимателей в области ИИ
Источник: South China Morning Post
👍6❤1
Forwarded from Медиафобия
Мой старый боевой товарищ Юлия Юрасова (страдающая Медиафобией) в связи с последними новостями, связанными с оценкой объема игрового рынка в России, которая не только расходится с другими оценками рынка, но даже вызывает разногласия у некоторых представителей индустрии, попросила рассказать, что мы в "Грустном Киберпанке" думаем об этой ситуации. Юля, лови.
***
Поясним, что недоумение у моих знакомых, в том числе у Юли, вызывает методика недавнего подсчета объема трат российских геймеров (161 млрд руб.). Вот, как эту цифру считали.
***
Проговорим важную штуку. После 2022 года из-за очевидных причин: ухода консалтинговых компаний с российского рынка, сложности в получении объективных данных, в том числе государственной статистики по чувствительным направлениям, а также развития параллельного импорта, считать что-либо в РФ в целом стало сложно.
Давно ли вы видели подробную статистику по таким рынкам, как серверы, ПК, полупроводники всех видов и расцветок и их производные периферия? Чтобы с пирожками, объемами импорта и (!) экспорта, наименованиями вендоров и проч. И проблема не в том, что нет красивых pdf-файлов с графиками и кривыми. Проблема, ребятки, в том, что сырья для рисования этих графиков и кривых нет. Схожая ситуация не только в IT — будьте уверены, нефтянка, авторынок и FMCG тоже испытывают нехватку цифр.
В конце 2022 года отдел бизнеса (и немного - телекома) газеты "Ъ" первым зафиксировал эту тенденцию. В тексте мы с коллегами рассказали о новой на тот момент проблеме для бизнеса — отсутствии цифр для прогнозирования и необходимости двигаться вслепую в условиях нестабильности. Почитайте, это очень хороший текст.
С подсчетами рынка игр, ребятки, все еще замечательнее. Дело в том, что до 2022 года отечественный рынок видеоигр особо никто не считал нужным считать. Разработчиков интересовали, скорее, глобальные цифры, потому что и рынок был для них в основном глобальным из-за абсолютных величин (примерно $2 млрд в РФ против $180 млрд в мире). Цифры-ориентиры отрасли давали отчеты NewZoo. Российский рынок видеоигр, разве что, считали в My.Games. Сейчас уже не считают.
После 2022 года внутреннему российскому рынку разработки и дистрибуции видеоигр, который пересобрался (а во многом - образовался) потребовались данные, чтобы планировать свои шаги как в РФ, так и в дружественных странах. Помню, один топ-менеджер после выставки в Южной Корее буквально говорил мне примерно следующее: "спрашивают у нас корейцы, как выглядит рынок, сколько на нем денег и вообще, зачем им нам с нами работать, а нам и показать им нечего".
Компании — не дураки, и практически сразу погрузились в рефлексию в попытке обсчитать в твердых цифрах самих себя. И не получилось. Не потому, что плохо думают, не умеют строить процессы и так далее (с этим все хорошо). И даже не потому, что не хватает внутренних данных. Совершенно нет. Проблема в том, что для подробного подсчета рынка разработки и дистрибуции видеоигр нужно получать достоверные данные снаружи. Сложно ли сейчас получить информацию о тратах россиян в мобильных играх от AppStore и Google Play? Пожалуй, сложно. А от Steam, Microsoft, Sony, и Nintendo?
Добавьте к этому потребность обнаружить в этой статистике россиян, которые платят через зарубежные банковские карты, плюсаните объем игр на физических носителях, которые тысячью ручейков едут в РФ через параллельный импорт, инфляцию в этом сегменте, разницу в ценах на игры от региона к региону и еще с десяток факторов, и вы получите реальные барьеры, стоящие перед теми, кто взвалил на себя задачу подсчета рынка.
Так как же, ребятки, нам относиться к тому, что анализ рынка игр, проведенный одними компаниями, различается с данными, приведенными другими, и вызывает у отрасли споры. Ответ тут совершенно простой.С пониманием.
***
Поясним, что недоумение у моих знакомых, в том числе у Юли, вызывает методика недавнего подсчета объема трат российских геймеров (161 млрд руб.). Вот, как эту цифру считали.
Геймерами в исследовании XYZ считались те, кто ответил, что играет в видеоигры более пяти часов в неделю. Таких, по данным онлайн-школы, в России около 25 млн человек. Для исследования эксперты опросили [об их тратах за год] более 1000 человек и экстраполировали полученные результаты на всех российских игроков.
***
Проговорим важную штуку. После 2022 года из-за очевидных причин: ухода консалтинговых компаний с российского рынка, сложности в получении объективных данных, в том числе государственной статистики по чувствительным направлениям, а также развития параллельного импорта, считать что-либо в РФ в целом стало сложно.
Давно ли вы видели подробную статистику по таким рынкам, как серверы, ПК, полупроводники всех видов и расцветок и их производные периферия? Чтобы с пирожками, объемами импорта и (!) экспорта, наименованиями вендоров и проч. И проблема не в том, что нет красивых pdf-файлов с графиками и кривыми. Проблема, ребятки, в том, что сырья для рисования этих графиков и кривых нет. Схожая ситуация не только в IT — будьте уверены, нефтянка, авторынок и FMCG тоже испытывают нехватку цифр.
В конце 2022 года отдел бизнеса (и немного - телекома) газеты "Ъ" первым зафиксировал эту тенденцию. В тексте мы с коллегами рассказали о новой на тот момент проблеме для бизнеса — отсутствии цифр для прогнозирования и необходимости двигаться вслепую в условиях нестабильности. Почитайте, это очень хороший текст.
С подсчетами рынка игр, ребятки, все еще замечательнее. Дело в том, что до 2022 года отечественный рынок видеоигр особо никто не считал нужным считать. Разработчиков интересовали, скорее, глобальные цифры, потому что и рынок был для них в основном глобальным из-за абсолютных величин (примерно $2 млрд в РФ против $180 млрд в мире). Цифры-ориентиры отрасли давали отчеты NewZoo. Российский рынок видеоигр, разве что, считали в My.Games. Сейчас уже не считают.
После 2022 года внутреннему российскому рынку разработки и дистрибуции видеоигр, который пересобрался (а во многом - образовался) потребовались данные, чтобы планировать свои шаги как в РФ, так и в дружественных странах. Помню, один топ-менеджер после выставки в Южной Корее буквально говорил мне примерно следующее: "спрашивают у нас корейцы, как выглядит рынок, сколько на нем денег и вообще, зачем им нам с нами работать, а нам и показать им нечего".
Компании — не дураки, и практически сразу погрузились в рефлексию в попытке обсчитать в твердых цифрах самих себя. И не получилось. Не потому, что плохо думают, не умеют строить процессы и так далее (с этим все хорошо). И даже не потому, что не хватает внутренних данных. Совершенно нет. Проблема в том, что для подробного подсчета рынка разработки и дистрибуции видеоигр нужно получать достоверные данные снаружи. Сложно ли сейчас получить информацию о тратах россиян в мобильных играх от AppStore и Google Play? Пожалуй, сложно. А от Steam, Microsoft, Sony, и Nintendo?
Добавьте к этому потребность обнаружить в этой статистике россиян, которые платят через зарубежные банковские карты, плюсаните объем игр на физических носителях, которые тысячью ручейков едут в РФ через параллельный импорт, инфляцию в этом сегменте, разницу в ценах на игры от региона к региону и еще с десяток факторов, и вы получите реальные барьеры, стоящие перед теми, кто взвалил на себя задачу подсчета рынка.
Так как же, ребятки, нам относиться к тому, что анализ рынка игр, проведенный одними компаниями, различается с данными, приведенными другими, и вызывает у отрасли споры. Ответ тут совершенно простой.
👍11 7❤1🔥1
Привет, эксперты! Давайте вернемся к теме отечественного геймдева.
В сегодняшней игре сошлось несколько феноменов, которые мы в «ГК» нежно любим. Это студия Gaijin (она подарила нам, например, War Thunder), Дим Юрич Пучков (на русском «Сопрано» нужно смотреть только в его переводе), и культовый отечественный боевик «Бумер». Казалось бы, что может пойти не так?
«Бумер» — кино народное. Атмосфера лихих 90-х, дерзкий, хоть и не хитрый сюжет, саундтрек группы «Ленинград», до сих пор иногда звучащий из телефонов на улице. В издательстве «1С» понаблюдали за происходящим и решили, что раз есть успешная франшиза, по ней надо бы сделать игру. Работу доверили молодой и динамично развивающейся студии Gaijin Entertainment. Но есть нюанс.
По косвенным признакам видно, что изначально игру хотели сделать серьезным произведением на основе фильма — спустя пару лет американцы сделали подобное в The Godfather: The Game. Но ситуация вышла из-под контроля и кто-то решил сыграть на популярности Гоблина, сделав игровой аналог его «Антибумера». Так в декабре 2003 года на свет появилась одна из самых странных игр, в которые я играл. И называлась она «Бумер: Сорванные башни».
Здесь важно уточнить, что господин Пучков зачитал текст в студии и ушёл: больше он ничего для этой игры не делал. Но для маркетинга этого хватило. Обложку украсила надпись «
Конец немного предсказуем: «Игромания», например, вообще отказалась выставлять оценку проекту, намекнув, что «уникальной» может быть не только хорошая игра. Но денег проект заработал: Gaijin продолжила делать игры, а для «1С» это был далеко не последний «гоблинский» проект.
Коротко об игре: это сборник из четырёх режимов, каждый из которых полон хаоса.
🚑 Гонки. Дорожный ад, где нужно добраться до финиша быстрее соперников. Машина ведет себя как корова на коньках: вас постоянно заносит, а случайный куст может сработать как трамплин. Физика, в общем, присутствует.
🚑 🚑 Преследование. Здесь вы просто едете вперёд, пока напарники отстреливают врагов. Скучно, но спасает саундтрек. Песни вроде Ленинградской «Жопы» способны украсить любой гемплей.
💪 Разборки. Основной режим. Вы управляете оружием, а машина мчится сама. Враги стреляют метко, а сохраняться можно только пять раз за уровень. Наш ответ Dark Souls, в общем.
🔫 Шутер. Финальные уровни превращаются в кривую копию Doom: враги стоят, как столбы, но убивают с пары выстрелов. А ещё их очень много.
В общем, «Бумер: Сорванные башни» — это чудо. Несмотря на все особенности, есть тут какая-то наивная душа. Возможно, благодаря ей игра и осталась в памяти поколения. А может, это все обзор Мэддисона. В любом случае мы, ребятки, благодарны этой игре: без нее не случились бы ни «Ил-2 Штурмовик», ни Crossout, ни War Thunder. Да и Дим Юрич подзаработал — чего же тут плохого?
#история_игр #мутные_страницы_русского_геймдева
В сегодняшней игре сошлось несколько феноменов, которые мы в «ГК» нежно любим. Это студия Gaijin (она подарила нам, например, War Thunder), Дим Юрич Пучков (на русском «Сопрано» нужно смотреть только в его переводе), и культовый отечественный боевик «Бумер». Казалось бы, что может пойти не так?
«Бумер» — кино народное. Атмосфера лихих 90-х, дерзкий, хоть и не хитрый сюжет, саундтрек группы «Ленинград», до сих пор иногда звучащий из телефонов на улице. В издательстве «1С» понаблюдали за происходящим и решили, что раз есть успешная франшиза, по ней надо бы сделать игру. Работу доверили молодой и динамично развивающейся студии Gaijin Entertainment. Но есть нюанс.
По косвенным признакам видно, что изначально игру хотели сделать серьезным произведением на основе фильма — спустя пару лет американцы сделали подобное в The Godfather: The Game. Но ситуация вышла из-под контроля и кто-то решил сыграть на популярности Гоблина, сделав игровой аналог его «Антибумера». Так в декабре 2003 года на свет появилась одна из самых странных игр, в которые я играл. И называлась она «Бумер: Сорванные башни».
Здесь важно уточнить, что господин Пучков зачитал текст в студии и ушёл: больше он ничего для этой игры не делал. Но для маркетинга этого хватило. Обложку украсила надпись «
Под редакцией студии о/у Гоблина», и этого хватило, чтобы школьники, фанатевшие от «Братвы и кольца», понесли деньги в магазин (хотя чаще — в руки к пиратам).Конец немного предсказуем: «Игромания», например, вообще отказалась выставлять оценку проекту, намекнув, что «уникальной» может быть не только хорошая игра. Но денег проект заработал: Gaijin продолжила делать игры, а для «1С» это был далеко не последний «гоблинский» проект.
Коротко об игре: это сборник из четырёх режимов, каждый из которых полон хаоса.
Уже в 2003-м игра выглядела устаревшей. Стабильность тоже оставляла желать лучшего, а патчей, даже фанатских, не существует. Сюжет? Это скорее набор скетчей, чем связная история.
В общем, «Бумер: Сорванные башни» — это чудо. Несмотря на все особенности, есть тут какая-то наивная душа. Возможно, благодаря ей игра и осталась в памяти поколения. А может, это все обзор Мэддисона. В любом случае мы, ребятки, благодарны этой игре: без нее не случились бы ни «Ил-2 Штурмовик», ни Crossout, ни War Thunder. Да и Дим Юрич подзаработал — чего же тут плохого?
#история_игр #мутные_страницы_русского_геймдева
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8👍6🔥4 2👎1😁1
22 января президент Трамп объявил о старте проекта Stargate для развития передовой инфраструктуры ИИ в США. Бюджет — $500 млрд, среди участников OpenAI, Softbank, Oracle и др. Через 2 дня Трамп дал понять, что инициатива нужна для победы над КНР в ИИ-гонке. Наши коллеги из "Нецифровой" иронично и к месту вспомнили об одноименном проекте, запущенным ЦРУ в 70-ых. Он предполагал использование экстрасенсов в военных целях. (Фокс Малдер, у нас аномалия, возможны пришельцы, по коням)
Нас этот анонс заставил вспомнить другой проект властей США. Это "Стратегическая оборонная инициатива" или, как ее прозвали СМИ, — "Проект Звездные войны".
***
В марте 1983 года президент США Рональд Рейган (республиканец) в обращении к нации объявил о запуске "Стратегической оборонной инициативы" (СОИ) — комплекса мер по разработке многоуровневой системы противоракетной обороны, которая должна была перехватывать потенциально советские ракеты с ядерной начинкой на разных этапах обнаружения.
Помимо классических противоракет СОИ предполагала использования средств ПРО космического базирования. Например, размещенных в космосе спутников с химическими лазерами, космическими электромагнитными пушками, спутниками с набором малогабаритных ракет. Ну и "орбитальные зеркала" — система развернутых в космосе зеркал, которые в случае угрозы примут направленные с высочайших точек в США лучи лазеров, а затем уже в космосе отразят их в нужном направлении и таким образом собьют ракеты на подлете.
Тут важен контекст. Проект СОИ возник на фоне растущей напряженности между США и Советским Союзом во время холодной войны. СССР недавно провел учения на случай ядерной угрозы. Речь идет о "Семичасовой ядерной войне". Поэтому на тот момент США, пожалуй, проигрывали гонку ядерных вооружений. Нужен был ответ.
Проект тут же вызвал споры в США. Проект называли технически не осуществимым — проблема была не только в работоспособности космических систем ПРО, но и вообще в возможности все это добро доставить на орбиту. Подробнее - вот в этом отчете от 1987 года.
Идея была и политически рискованной. СОИ по своей сути нарушала договор о неразмещении ядерного оружия в космосе 1967 года, а также эскалировала Холодную войну. Сенатор Эдвард Кеннеди тут же назвал проект: "безрассудными планами звездных войн". СМИ подхватили цитату и окрестили проект "Звездными войнами".
Вопросы вызывал и бюджет: официальных расчетов на предмет того, сколько бы стоил проект "на круг" мы не нашли, но судя по открытым данным, речь шла о триллионах. По различным оценкам даже не реализованная программа (ее свернули в 1993) обошлась США от 120$ до 200$ млрд. Для наглядности: военный бюджет США на 1985 год всего оценивался в $300 млрд.
Занимательно, что США позаботились о том, чтобы Советы были в курсе СОИ: посол СССР в США Анатолий Добрынин заранее официально получил от госсекретаря Шульца предварительную копию речи, в которой объявлялось о программе. В СССР инициативу официально осудили, но обеспокоились. Одни называли СОИ "самоубийственной стратегией", другие опасались, что руководство СССР воспримет "Звездные войны" слишком серьезно и лупанет ресурсы в бессмысленную гонку.
"Звездные войны" свернули в 1993 году, так как в США сосредоточились на классических системах ПРО. Хотя с космическими лазерами США еще заигрывают.
Впрочем, СОИ, возможно, достигла своей главной цели. По мнению Давида Оманда, экс-главы Центра правительственной связи Великобритании, реальной целью программы было не развертывание средств ПРО в космосе, а подрыв экономики СССР. Идея заключалась в том, что попытки СССР идти в ногу с американскими оборонными технологиями в конечном итоге приведут к краху советской экономики.
Нас этот анонс заставил вспомнить другой проект властей США. Это "Стратегическая оборонная инициатива" или, как ее прозвали СМИ, — "Проект Звездные войны".
***
В марте 1983 года президент США Рональд Рейган (республиканец) в обращении к нации объявил о запуске "Стратегической оборонной инициативы" (СОИ) — комплекса мер по разработке многоуровневой системы противоракетной обороны, которая должна была перехватывать потенциально советские ракеты с ядерной начинкой на разных этапах обнаружения.
Помимо классических противоракет СОИ предполагала использования средств ПРО космического базирования. Например, размещенных в космосе спутников с химическими лазерами, космическими электромагнитными пушками, спутниками с набором малогабаритных ракет. Ну и "орбитальные зеркала" — система развернутых в космосе зеркал, которые в случае угрозы примут направленные с высочайших точек в США лучи лазеров, а затем уже в космосе отразят их в нужном направлении и таким образом собьют ракеты на подлете.
Тут важен контекст. Проект СОИ возник на фоне растущей напряженности между США и Советским Союзом во время холодной войны. СССР недавно провел учения на случай ядерной угрозы. Речь идет о "Семичасовой ядерной войне". Поэтому на тот момент США, пожалуй, проигрывали гонку ядерных вооружений. Нужен был ответ.
Проект тут же вызвал споры в США. Проект называли технически не осуществимым — проблема была не только в работоспособности космических систем ПРО, но и вообще в возможности все это добро доставить на орбиту. Подробнее - вот в этом отчете от 1987 года.
Идея была и политически рискованной. СОИ по своей сути нарушала договор о неразмещении ядерного оружия в космосе 1967 года, а также эскалировала Холодную войну. Сенатор Эдвард Кеннеди тут же назвал проект: "безрассудными планами звездных войн". СМИ подхватили цитату и окрестили проект "Звездными войнами".
Вопросы вызывал и бюджет: официальных расчетов на предмет того, сколько бы стоил проект "на круг" мы не нашли, но судя по открытым данным, речь шла о триллионах. По различным оценкам даже не реализованная программа (ее свернули в 1993) обошлась США от 120$ до 200$ млрд. Для наглядности: военный бюджет США на 1985 год всего оценивался в $300 млрд.
Занимательно, что США позаботились о том, чтобы Советы были в курсе СОИ: посол СССР в США Анатолий Добрынин заранее официально получил от госсекретаря Шульца предварительную копию речи, в которой объявлялось о программе. В СССР инициативу официально осудили, но обеспокоились. Одни называли СОИ "самоубийственной стратегией", другие опасались, что руководство СССР воспримет "Звездные войны" слишком серьезно и лупанет ресурсы в бессмысленную гонку.
"Главное, что нас пугало,— не американские идеи, а то, что наш собственный военно-промышленный комплекс с таким рвением ухватится за возможность создания нашего отечественного варианта "Звездных войн", что мы погрязнем в этом болоте"», — впоследствии говорил советский ученый, руководитель Института космических исследований Роальд Сагдеев .
"Звездные войны" свернули в 1993 году, так как в США сосредоточились на классических системах ПРО. Хотя с космическими лазерами США еще заигрывают.
Впрочем, СОИ, возможно, достигла своей главной цели. По мнению Давида Оманда, экс-главы Центра правительственной связи Великобритании, реальной целью программы было не развертывание средств ПРО в космосе, а подрыв экономики СССР. Идея заключалась в том, что попытки СССР идти в ногу с американскими оборонными технологиями в конечном итоге приведут к краху советской экономики.
Telegram
Иллюстрации «Грустного Киберпанка»
👍12🔥4 1
Российская радиоэлектроника в картинах Николая Копейкина.
Telegram
Искусство во ВСЁМ
Николай Копейкин,
"El bruse"
🏞 Искусство во ВСЁМ
"El bruse"
🏞 Искусство во ВСЁМ
👍19👎4 4
Forwarded from Импортозамещение здорового человека
«Грустный Киберпанк» специально для канала «Импортозамещение здорового человека» о своей аудитории, критериях отбора историй, технологическом суверенитете, а также о том, почему киберпанк – дело уже случившееся.
«Привет, эксперты! Наши коллеги спросили нас о том, как появился канал, какие цели перед собой ставит и даже (!) о том, как мы видим развитие технологий в России и мире в ближайшие десять лет. Не ответить на такие замечательные вопросы совершенно нельзя, поэтому рассказываем.
⏺ «Грустный Киберпанк» появился летом 2021 года, когда я работал в деловой журналистике. Изначально это было место для публичного обсуждения занимательных историй на российском IT-рынке, от корпоративных конфликтов, до новых разработок и M&A. Через пару месяцев подписчики стали писать в личные сообщения, чтобы поправить неточность в постах, поспорить, дать дополнительные данные для изучения матчасти и даже навести на тему для следующей заметки в газету. После проверки наводок 9 из 10 тем отпадали, но 1 могла быть полезной.
Когда число подписчиков перевалило за 2 тыс., в канале стали появляться отраслевые новости, мнения ньюсмейкеров и документы. Затем канал стал местом, где можно не только узнать новости IT-индустрии, но и погрузиться в истории (почти всегда драматические) разработок отечественных технологий, а еще узнать о том, какие люди создавали IT в стране, когда большинство подписчиков даже не родились.
Сегодня «Грустный Киберпанк» – это канал для тех, кому важно видеть происходящее в контексте: технологическом, деловом и историческом.
⏺ Вы спрашиваете о том, достижим ли «технологический суверенитет», давайте разберемся. Под этим термином мы понимаем возможность производить государством на своей территории независимо от зарубежных акторов минимальный набор решений, необходимых для обеспечения работы критической информационной инфраструктуры. По сути, речь идет от частичной деглобализации IT-индустрии, нужной для безопасности страны. Эта задача выглядит дорогой, сложной и длительной, но реализуемой. По этому пути уже идут США, которые после дестабилизации цепочек поставок в период COVID-19 с помощью «Закона о чипах» начали развивать передовые полупроводниковые мощности на своей территории, чтобы снизить риски срыва поставок полупроводников из Кореи и Тайваня.
Не без проблем, но эти проекты реализуются. Схожий план принят и в ЕС, а власти КНР, как мы знаем, и вовсе реализуют крайне капиталоемкую программу по развитию практически полной цепочки производства полупроводников, от кремниевой пластины и научной базы до передовых чипов в смартфонах и ноутбуках. Получается ли у них? Вполне. Так что «технологический суверенитет» вполне реален.
⏺ Другой вопрос – реален ли он в РФ. Здесь чуть сложнее. Скептики напомнят о том, что бюджеты США, ЕС или КНР кратно больше бюджетов, которые РФ выделяет на схожие цели. Да и санкции явно не играют на руку при выполнении такой задачи. Кто-то с улыбкой начнет вспоминать новости о том, насколько «Эльбрус» проигрывает по производительности западным чипам. Но реалисты предложат оглянуться. Десять лет назад мы ряд ли поверили бы в перспективы вывода на рынок качественных российских серверов, систем хранения данных, мониторов, моноблоков, периферии или производственного оборудования.
Сегодня же мы видим, как российские производители даже в условиях санкций, непростой экономической ситуации и параллельного импорта выводят на рынок все больше решений, которые становятся качественнее. Если добавить к этому разумную госполитику протекционизма, а также перспективы международного сотрудничества по деловым и научным проектам, мы увидим хорошие перспективы.
Продолжение⬇️
«Привет, эксперты! Наши коллеги спросили нас о том, как появился канал, какие цели перед собой ставит и даже (!) о том, как мы видим развитие технологий в России и мире в ближайшие десять лет. Не ответить на такие замечательные вопросы совершенно нельзя, поэтому рассказываем.
Когда число подписчиков перевалило за 2 тыс., в канале стали появляться отраслевые новости, мнения ньюсмейкеров и документы. Затем канал стал местом, где можно не только узнать новости IT-индустрии, но и погрузиться в истории (почти всегда драматические) разработок отечественных технологий, а еще узнать о том, какие люди создавали IT в стране, когда большинство подписчиков даже не родились.
Сегодня «Грустный Киберпанк» – это канал для тех, кому важно видеть происходящее в контексте: технологическом, деловом и историческом.
Не без проблем, но эти проекты реализуются. Схожий план принят и в ЕС, а власти КНР, как мы знаем, и вовсе реализуют крайне капиталоемкую программу по развитию практически полной цепочки производства полупроводников, от кремниевой пластины и научной базы до передовых чипов в смартфонах и ноутбуках. Получается ли у них? Вполне. Так что «технологический суверенитет» вполне реален.
Сегодня же мы видим, как российские производители даже в условиях санкций, непростой экономической ситуации и параллельного импорта выводят на рынок все больше решений, которые становятся качественнее. Если добавить к этому разумную госполитику протекционизма, а также перспективы международного сотрудничества по деловым и научным проектам, мы увидим хорошие перспективы.
Продолжение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤5 5
Forwarded from Импортозамещение здорового человека
Начало ⬆️
⏺ И напоследок вы спросили о том, дойдет ли человечество до «настоящего киберпанка» с его формулой high tech, low life. Как говорил классик: «большое видится на расстоянии». Это касается и технологического прогресса. Технологии, которые сегодня кажутся нам обыденными или, по крайней мере, не фантастическими, еще 20 лет назад казались невозможными. Так что, коллеги, уже дошло.
Могли ли мы в 2005 году поверить в то, что людям будут вживлять в череп компьютеры, управляемые силой мысли, а ИИ будут обвинять в склонении подростков к суициду? Представляли ли мы, что сотни тысяч камер, связанных в одну сеть, смогут распознавать преступников и даже предугадывать преступления, а производитель нашего смартфона будет знать все о наших привычках и состоянии здоровья? А в то, что человекоподобные роботы, по заверению их производителей, станут вот-вот доступны для рядовых покупателей, а беспилотные автомобили выедут на улицы городов? Пожалуй нет.
Если вы не видите на улицах городов фиолетовых неоновых вывесок, летающих DeLorean, людей, обвешанных имплантами футуристического вида и молодого Харрисона Форда, устало бредущего домой после очередного прохождения теста Войта-Кампфа, не значит, что киберпанк не настал. Он здесь, с нами.
⏺ Тот самый high tech, low life, о котором вы спрашиваете, тоже на месте. Миллионы людей во всем мире не могут удовлетворить такие базовые потребности, как собственное жилье, хорошее образование, доступная медицина и качественная пища. Перечисленное, зачастую, крайне дорого и недоступно. Но дело не только в деньгах. Попытайтесь вспомнить, как часто вы за последний год дышали по-настоящему чистым воздухом? А часто ли вы видите небо, а не давящий смог?
Зато всего за 50-100$ каждый из нас может купить смартфон и получить доступ к генеративному ИИ, бесконечному потоку контента, просмотр которого может привести к зависимости. Тысячи видов цифровых развлечений сегодня доступны в обмен на предоставление крупнейшим международным корпорациям данных о своих увлечениях, здоровье, финансовом положении и составе семьи. Сотни миллионов людей делятся своими данными в обмен на возможность сбежать из реальности и на пару часов в день погрузиться в виртуальный мир. Полностью отказаться от этого, на наш взгляд, могут лишь обеспеченные, осознанные, хорошо образованные и самодостаточные люди, коих не так много.
Не это ли тот самый high tech, low life?».
#мнение_коллег #импортозамещение
@aerodisk_official — трезво про импортозамещение в ИТ
Могли ли мы в 2005 году поверить в то, что людям будут вживлять в череп компьютеры, управляемые силой мысли, а ИИ будут обвинять в склонении подростков к суициду? Представляли ли мы, что сотни тысяч камер, связанных в одну сеть, смогут распознавать преступников и даже предугадывать преступления, а производитель нашего смартфона будет знать все о наших привычках и состоянии здоровья? А в то, что человекоподобные роботы, по заверению их производителей, станут вот-вот доступны для рядовых покупателей, а беспилотные автомобили выедут на улицы городов? Пожалуй нет.
Если вы не видите на улицах городов фиолетовых неоновых вывесок, летающих DeLorean, людей, обвешанных имплантами футуристического вида и молодого Харрисона Форда, устало бредущего домой после очередного прохождения теста Войта-Кампфа, не значит, что киберпанк не настал. Он здесь, с нами.
Зато всего за 50-100$ каждый из нас может купить смартфон и получить доступ к генеративному ИИ, бесконечному потоку контента, просмотр которого может привести к зависимости. Тысячи видов цифровых развлечений сегодня доступны в обмен на предоставление крупнейшим международным корпорациям данных о своих увлечениях, здоровье, финансовом положении и составе семьи. Сотни миллионов людей делятся своими данными в обмен на возможность сбежать из реальности и на пару часов в день погрузиться в виртуальный мир. Полностью отказаться от этого, на наш взгляд, могут лишь обеспеченные, осознанные, хорошо образованные и самодостаточные люди, коих не так много.
Не это ли тот самый high tech, low life?».
#мнение_коллег #импортозамещение
@aerodisk_official — трезво про импортозамещение в ИТ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15 6❤4
Вечер, эксперты. Тут член рабочей группы при Минцифры Александр Журавлев дал интервью "Ъ", где рассказал о том, как он видит проблемы регулирования видеоигрового рынка в РФ.
Там, конечно, есть занимательные детали о подводных камнях регулирования индустрии. Например, справедливый тейк о том, что к внутриигровому имуществу, например скинам в контре, нельзя с юридической точки зрения относиться как к товару. Или еще напоминание о том, что для потенциальной блокировки Steam уже есть все юридические механизмы (другое дело, что Steam, вроде бы, с властями РФ сотрудничает, и поэтому блокировать его не собираются).
Но это интервью, ребятки, у нас в "Грустном Киберпанке" создает ощущение того, что подходов к регулированию рынка видеоигр, как будто, существует не один и даже не два. И консолидированного решения на предмет того, как игровой рынок загонять в рамки приказов, законов и постановлений, все еще нет.
А интервью хорошее, почитайте.
Там, конечно, есть занимательные детали о подводных камнях регулирования индустрии. Например, справедливый тейк о том, что к внутриигровому имуществу, например скинам в контре, нельзя с юридической точки зрения относиться как к товару. Или еще напоминание о том, что для потенциальной блокировки Steam уже есть все юридические механизмы (другое дело, что Steam, вроде бы, с властями РФ сотрудничает, и поэтому блокировать его не собираются).
Но это интервью, ребятки, у нас в "Грустном Киберпанке" создает ощущение того, что подходов к регулированию рынка видеоигр, как будто, существует не один и даже не два. И консолидированного решения на предмет того, как игровой рынок загонять в рамки приказов, законов и постановлений, все еще нет.
А интервью хорошее, почитайте.
Коммерсантъ
«Игры — способ трансляции смыслов»
Член рабочей группы при Минцифры Александр Журавлев о причинах и последствиях нового регулирования видеоигр
1🔥6❤5👍4 2