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[P의 거짓 미디어 쇼케이스 정리(디스이즈게임)]
(다운로드 판매 구성)
- 스탠다드 에디션 64,800원, 디럭스 에디션 74,800원
- 디럭스 버전은 3일 먼저 게임 플레이 가능
- 사전 구매 보상은 개구쟁이 의상 세트

(실물 패키지 판매 구성)
- 공식 패키지는 일반판과 한정판으로 나뉨
- 일반 패키지(64,800원)를 예약 구매할 경우 개구쟁이 세트 의상에 더불어 아크릴 키링 제공
- 한정판은 전용 특전 의상, 스틸북, OST를 담은 LP판, 금속 뱃지 등으로 구성. 한정판에 대한 자세한 정보는 8월에 공개

(최적화)
- PC 플랫폼 '스팀'에서 가장 많이 사용되는 그래픽카드로 집계된 GTX 1060 그래픽카드에서도 1080p 해상도 기준 60프레임을 지원
- 3070Ti에서도 4K 60프레임이 가능하며 DLSS를 사용할 경우에는 100프레임 이상도 가능

(주요 Q&A - 모든 Q&A는 기사 참고)
Q. 마케팅비 소비가 적잖을 듯한데, 이익을 낼 수 있는 목표 판매량은 어느 정도인가?
A. 박성준 스튜디오장: 본격적인 싱글플레이 콘솔 게임을 내는 것은 처음이라, 저희도 쉽게 예측하기 어렵다. 숫자로 말씀드리기는 적절하지 않은 것 같다. 파트너사들이 다양한 의견을 주고 계신다. 일단, 최대한 열심히 개발해 결과를 내는 것이 최선이라 생각한다.

Q. 게임패스에 입점하는데, 패키지 판매량에 영향을 미친다는 이야기가 있다.
A. 박성준: 이미 많이 받고 있는 질문이다. 싱글플레이 게임을 처음 론칭하는 개발사로서 조금 더 많은 이용자들과 접점을 가져가기 위해서 게임패스가 필요하다고 판단했다. 그리고 PS의 소니와 스팀의 밸브와도 협력을 많이 하고 있다. 다른 플랫폼 이용자들에게도 최고의 경험을 주고자 노력하고 있다.

Q. 신세계아이앤씨를 파트너사로 선정한 이유는?
A. 박성준: 잘 아시겠지만 신세계아이앤씨는 국내 최고의 온, 오프라인 유통망을 가지고 있어 <P의 거짓> 패키지판을 유통하는 데 큰 도움이 되리라 생각했다. 새로운 비즈니스를 전개하는 데 있어서도 많은 매력적인 제안을 주셔서 발전적인 파트너십을 할 수 있었다고 판단하고 있다. 지금도 탁월한 선택이라고 생각하고 있다.

Q. 신세계아이앤씨가 아시아를 담당하면, 북미나 유럽 시장 패키지 유통은 어떤 파트너사가 맡고 있는가?
A. 박성준: 또 다른 글로벌 파트너사가 있다. 적절한 시기가 되면 공개하겠다.

Q. 추세가 조금 바뀌긴 하지만, 대형 게임은 보통 체험판을 잘 공개하지 않는다. 그럼에도 체험판을 공개한 이유가 있는가? 완성도에 대한 자신감이라 봐도 좋을까?
A. 최지원: 커뮤니티에서 게임에 대한 우려를 하는 글들을 봤다. 이걸 조금이라도 해소시키고, 저희가 정말 열심히 만들고 있다는 것을 알리고 싶었다. 작년에 지스타가 있긴 했지만, 아무래도 거리도 있고 제한도 있었다. 많은 분들이 게임을 하기 위해 긴 시간 대기하는 모습을 보며 가슴이 아팠다. 최대한 많은 분들이 <P의 거짓>을 체험했으면 하는 마음에서 체험판 공개를 결정했다.

Q. PVP 콘텐츠가 있나?
A. 최지원: 고려하지 않고 있다. 이전 인터뷰에서도 계속 언급 했다시피 처음 하는 도전이다 보니 싱글플레이를 밀도 있게 잘 설계하는 것이 먼저라고 생각했다.

Q. 소울라이크는 고통받는 것이 재미인 장르다 보니 인플루언서가 많이 하는 장르인데, 혹시 인플루언서와의 콜라보레이션이 준비 중인 것이 있는지.
A. 박성준: ​게임을 개발하며 많이 고려했다. 조만간 소식이 나올 것이다.

Q. 현재 개발 인력은 어느 정도인가? 그리고 크런치가 있었나?
A. 박성준: 미공개 프로토타입도 있기에 전원이 <P의 거짓>을 개발하는 것은 아니지만, 160명 정도의 개발 인력이 있다. 네오위즈 차원에서도 개발에 참여하시는 분들이 있기에 실제로 참여하시는 분들은 더 많다.
크런치는 꽤 예전부터 문제가 되어 왔다. 공식적인 기간을 정한 강제적인 크런치는 안 하려 했다. 처음 시도하는 장르다 보니 어려움이 있었던 것은 사실이고, 고생을 많이 했던 것 같다.

Q. 북미 마케팅에 대한 계획이 있나?
A. 박성준: 경험 많은 파트너사와 함께하고 있다고 말씀드렸다. 아직 공개는 하지 못하지만, 저희와 협력하는 파트너사분이 굉장히 역사가 깊은 곳이라 협력하면서 많이 배우고 있다. 그런 업체들의 도움을 받으면서 좋은 결과를 내고자 노력하고 있다.

https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=171174
카카오브레인, 김병학 각자대표 선임···초거대·버티컬 AI 강화
- 김병학 신임 대표이사는 AI 검색 연구 분야에 20여 년 몸담았다. 2013년부터 2017년까지 카카오 응용분석TF, 검색팀, 추천팀 팀장을 거쳐 2017년 2월부터 카카오 AI 부문장을 맡았다

https://n.news.naver.com/article/032/0003229233?sid=101
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아토믹 하트 출시 후 3주 만에 5백만 유저 돌파 - 아토믹 하트가 Xbox Day 1 게임이라는 점을 고려하면, 왜 일반적인 콘솔 신작과 달리 판매량이 아닌 유저 지표를 공개했는지에 대한 불순한 의심이 듭니다 - Xbox 게임패스는 유저 트래픽을 고려하여 개발사에게 추가적인 보상을 지급한다고 알려져 있으니, 아토믹 하트나 와룡의 개발사가 얼마의 보상을 받는지도 관전 포인트겠습니다 https://www.vgchartz.com/article/456646/atomic…
P의 거짓 출시 이후
판매량 기사보다는 아래의 기사처럼 동시접속자/다운로드 등 트래픽 관련 지표를 먼저 보시게 될 확률이 높습니다.

유저 지표와 판매량 비교는 언제나
"Xbox Day 1은 Xbox Day 1끼리" 이루어져야 한다고 생각합니다.

아토믹 하트는 메타스코어 72~75점의 평작이고(칼리스토 프로토콜이 68~70점)

판매량을 아직 공개하지 않은 점으로 보아 와룡처럼 100만장 판매하지는 못했다고 추정됩니다

참고하시길 바랍니다.

(기사) 네오위즈 'P의 거짓', 데모 공개 3일 만에 다운로드 100만 돌파

https://n.news.naver.com/article/003/0011908345?sid=105
‘스타필드’ 한글화 없나… 베데스다 ‘혐한’ 논란도
- 투자와 관련성이 낮은 이야기이긴 합니다만, 한국 콘솔 유저 기반이 증가하고 한국 콘솔 업체에게 든든한 내수 시장이 존재하기 위해서는

올해 최고 기대작을 보유한 대형 콘솔 업체가 한국 시장을 패싱하는 일은 없어야 하지 않을까요. 제가 힘이 없어서 누가 힘을 써줬으면 하는 마음입니다.

https://m.kukinews.com/newsView/kuk202306130085
나이트크로우 출시 이후 5월까지 Sensor Tower MMORPG 매출 비교

https://sensortower.com/ko/blog/Night-Crows-reigning-as-the-top-grossing-mobile-game
[단독] “네이버 선불충전금도 보호하자”…예보, 예금자보호 대상 포함 검토
- 예금보험공사는 예금자보호법 적용 대상에 네이버페이나 카카오페이 등의 선불충전금을 포함하는 안을 검토 중

- 당국은 현재 금융 소비자가 선불충전금을 돌려받지 못하는 일을 막기 위해 전자금융사업자가 맡아 둔 선불충전금의 일정분을 은행에 신탁하도록 권고하고 있음
- 문제는 전자금융사업자가 아닌 선불충전금을 신탁받은 은행이 파산할 경우 금융 소비자가 이를 돌려받기 어려워 악의 상황을 상정해 안전장치를 이중으로 마련할 필요가 있다는 예보의 시각

https://n.news.naver.com/mnews/article/011/0004201355?sid=101
크래프톤이 10% 지분을 보유한 개발사 PCF가 MS의 지원을 받아 3천만-5천만 달러 규모의 게임을 제작합니다.
당연히 MS를 위한 프로젝트니 크래프톤과는 큰 상관이 없지만

크래프톤의 글로벌 투자 안목이 살아있음을 게임 업계 가장 큰 퍼블리셔가 인증해줬습니다.
3천만-5천만 규모의 상당한 대형 프로젝트를 수주했기 때문입니다.(비교를 위해 말씀드리자면, P의 거짓의 개발비가 달러로 환산하면 약 1.5~2천만 달러입니다.)

(기사) People Can Fly Signs Deal With Microsoft to Develop Game With $30-50M Budget

https://www.vgchartz.com/article/457543/people-can-fly-signs-deal-with-microsoft-to-develop-game-with-30-50m-budget/

(원문) https://biznes.interia.pl/gieldy/raporty-espi/news-pcf-group-sa-22-2023-zawarcia-umowy-produkcyjno-wydawniczej-,nId,6840852
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