Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
Итак, как и обещал, продолжение серии про организацию работы в софтинах. На этот раз АЕ.

На самом деле ничего нового не придумал - структуру взял с курса "Motion Pro" от Motion Design School и немного его упростил\переработал в связи с нашей спецификой.

Организация проекта в АЕ это то, что, в совокупности с неймингом и файловой структурой, позволит вам открыть его через несколько месяцев или лет и не умереть от разрыва жопы. Тем более, что в АЕ есть замечательная функция "New Project loads template", во вкладке настроек New Project, которая позволяет вам настроить все 1 раз, сохранить отдельным проектом и при каждом запуске АЕ у вас уже будет готовая иерархия проекта.

Итак, у нас логика ведения проекта достаточно простая: в корне проекта лежат:

1. Основная (может быть несколько) рабочая композиция - в ней собран монтаж всего ролика, разбитый на отдельные прекомпы.

2. Эта (эти) же композиции, только в пререндеренной PNG секвенции, уже для вывода .mp4, или .mov, или любого другого формата по ТТ. Зачем это делается?
Во первых, потому что если ролик тяжелый это дает возможность пересчитать точечно место в которое внесена правка, без повторного пересчета вообще всего. Во вторых, распределение рендера на несколько машин, с функцией skip existing frames. В третьих, часть пост fx-ов, например RSMB, Grain и прочие проще и быстрее накидывать здесь, непосредственно перед финальным рендером

3. Папка Source - думаю не надо объяснять что здесь для чего, только поясню - Proxy, это промежуточные пререндеры тяжелых секвенций. Render - вывод с 3D пакетов.

4. Папка Frames - тут лежат все шоты отдельно, каждый в своей папке из композиции с основным монтажом. Зачем? Потому что если изначально раскидывать все композиции в свои папки (2 секунды вашего времени), то потом АЕ автоматически будет создавать все прекомпы в папке соответствующего шота. Плюс, вы открываете папку и видите все маски и прекомпы, которые есть в шоте. Гениально и просто.

К ведению самого проекта у нас особых требований нет за исключением: проименовать слои, покрасить их на таймлайне, хотя бы по какой-то логике отношения слоев и не плодить пустые\бесполезные композиции.

Ну и в догонку, к посту приложил наш проджект темплейт, чтобы вы не создавали все руками, а могли просто забить все в настройки.
7🔥31
2
!_Project_template.aep
54.8 KB
Совсем забыл про темплейт. Исправляюсь.
🔥51
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня подъехал еще один крутой AI кейс.

А почему же это круто?
Потому что его делали Восход, которыми я искренне воcхищаюсь еще со времен работы в рекламном агентстве.
Так вот, ребятам отлично удалось замаскировать недостаток большинства нейронок, неконсистентность изображения, стилизовав ролик под полотна импрессионистов.
Визуально - восторг, идейно - восторг. Вот что делает эту работу крутой, вот к какому результату хочется стремиться.

На продакшене, кстати, указана CG студия KIKI, о которой я раньше не слышал, но ребята красавчики. Попытавшись откопать их в гугле - нашел только студию эпиляции в Питере. Хотя кто знает, может большинство сотрудников заменили нейросети и они были вынуждены сменить профиль на эпиляцию и шугаринг.

Очень жаль, хотел бы пообщаться, узнать за пайплайн, потому что уверен что работа проделана колоссальная, от 3D части, до обучения лор, если я правильно все понимаю.

UPD: Внезапно, но мне аж несколько человек написали по поводу этого проекта, так что апдейты. Оказалось что это коллаба студий Toggle и Kiki. Режиссер и артдиректор - Роман Холоденко. Ребята уже готовят кейс на биханс и скоро начнут рассказывать про пайплайн того, как делаются такие штуки. Stay tuned!
🔥72😁1
Сюрприз-сюрприз, вчера канал пробил первую соточку. Наверное, как порядочный блогер CGшник, я должен был бы сделать классный рендер по этому поводу. Так вот - его нет.

Но, чтобы не превращать этот канал в одно лишь обсуждение AI и сбавить градус духоты последних технических постов - смотрите каких шейдеров и концептов нагенерил на этой неделе.

Очень грустно что клиенту понравились концепты, но руководству не понравилась их стоимость. Поэтому, чтобы работа не ушла в стол, покажу их тут.

P.S.: Еще до того как создать канал, начитавшись грустных CG-блогеров, я пообещал себе, что не буду писать через силу и давить из себя посты вопреки. Поэтому посты выходят не регулярно. Зато тут только то что интересно мне или может быть полезно вам, по моему мнению. Всем искренность, всех люблю. Спасибо что читаете.
11🔥7
Всей командой приехали на интервал в Нижний Новгород

Если кто-то рядом - пишите, с радостью попьем пива ❤️
🔥54🎉1
Двое последних выходных провел в Нижнем Новгороде - первые на дизайн-выходных, вторые на интервалах, со всей нашей командой. Есть ощущение полноценного отпуска, думаю из-за смены обстановки и того, что Нижний это просто потрясающий город.

Впечатления:
1. Дизайн-выходные - супер продуктивная поездка. Послушал лекции, вдохновился, познакомился с кучей классных людей, как из индустрии, так и за ее пределами. После всего этого ворвались по барам своей CG тусовкой, а на следующий день меня катали по Нижнему и показывали почему это лучший город на свете, с чем сложно поспорить. В общем, поездка 10 из 10.
2. Intervals - поездка оказалась не такой продуктивной, в плане нетворка, но это был какой-то безумный алкотрип. Каждый вечер заканчивался миллионом историй, от которых мы погибали с утра, чтобы вечером все повторить. Как по мне - интервалы это все таки больше не о CG, не о дизайне, это действительно про медиа искусство. Я - простой пролетарий и для меня мейн тусовка показалась душноватой. Походили по инсталляциям, походили по меппингам - что-то вызвало щенячий восторг, что-то было совсем странно. Полагаю, с искусством именно так и должно быть. Не могу пропустить, что познакомились с ребятами из Dreamlaser, если кто-то из вас меня читает - вы очень крутые. Простите что дважды проливал стаканы, у меня дырявые руки. Если сложить все факторы, то поездка тоже 10/10.

Интересно, что удалось посмотреть инсталляции, по которым мы уже согласовались с клиентом по всем этапам работ, знали сценарий, ждали отмашку на старт, но в последний момент проект ушел в инхаус команду клиента.

Поеду ли я в следующем году? Да, по возможности хочу попасть на оба феста еще раз. А еще надеюсь залететь на Nur в Казань, но тут пока не понятно.
В догонку к посту скину вам вещи, которые успел поснимать.
5👍4
Боли пост и официальное заявление:

Начнем с заявления. Симуляции в Cinema 4D, это просто тупое говно тупого говна. Maxon успели запихнуть в последнюю версию партиклы, при этом даже RBD, которые в пакете уже лет 100, не работают нормально. Периодически ты просто тыкаешься как слепой котенок в надежде на то, что симуляция будет работать.

Теперь подробнее:
Давно хотел к майским сделать видосик в инсту, сижу миролюбиво его собираю. У меня есть небольшая (весь ее кэш весил 12 метров), простейшая RBD симуляция падения камушков. Так вот проблема была в том, что эта симуляция просто не работала на рендере. То есть кэш есть (потому что это надо закэшить), во вьюпорте все работает, но на плейбластах и тестовом рендере - ничего.
Сколько всего перепробовал - печь алембики, засовывать во фрекчур, коннект, играл с тем, где лежит тэг. Ничего не работало. Где-то слетали позишены объектов, где-то симуляция просто отказывалась работать, где-то не отрабатывала коллизия. Проще говоря - полный мрак.

В итоге, решением оказалось запекать в алембик, но не просто функцией в синеме, а именно экспортом в отдельный файл и обратным импортом в синему. Зачем? Почему? Спросите у разрабов, они писали код левой пяткой. Горит неимоверно.

За поиск решения отдельное спасибо @Weezeerred. Знаю что ты читаешь канал, без тебя я бы точно забил болт и ничего бы не доделал ❤️

#типсы
😁7🔥2💩2