#Сосиска_в_кейсе №3
Есть такой просто китайский парень Somei Sun. Так вот, наград у него на биханесе больше, чем мне лет, причем значительно. Давайте разбираться почему, на примере свежайшей его работы.
Он и команда под его дирекшеном, выпустили свежую работу: iQOO 11S | MONSTER INSIDE. В ней прекрасно просто все:
1. Это не заезженная анимация с продуктовыми рендерами вокруг телефона и влетами внутрь, чтобы показать начинку. Да, они в ролике тоже есть, но подход другой, об этом ниже.
2. Микс стилей - 3D, аниме, покадровая анимация и пиксель графика. Все это органично смотрится, потому что плотно переплетено с продуктом (смартфон с мощным видеопроцессором) и тематикой ролика (эпик босс файт).
3. Классная визуальная метафора - наш герой - аватар продукта (смартфона). Его антагонист - босс, который замедляет время и вызывает глитчи. То есть даже на уровне истории небанально, через конфликт, отыгрывается главная продуктовая фишка - мощный процессор, побеждающий лаги.
4. Слоган компании iQOO - "Monster inside" и в ролике, во первых, отыграно что вся магия происходит внутри героя. Во вторых, слушайте песню, она также полностью отбивает ролик.
То есть что мы имеем - глубочайшая проработка ролика, начиная от сценария, заканчивая постобработкой и работой со звуком. Пересмотрел несколько раз, безумно крутая работа.
Если кому-то неудобно - вот ссылка на проект на биханс.
Есть такой просто китайский парень Somei Sun. Так вот, наград у него на биханесе больше, чем мне лет, причем значительно. Давайте разбираться почему, на примере свежайшей его работы.
Он и команда под его дирекшеном, выпустили свежую работу: iQOO 11S | MONSTER INSIDE. В ней прекрасно просто все:
1. Это не заезженная анимация с продуктовыми рендерами вокруг телефона и влетами внутрь, чтобы показать начинку. Да, они в ролике тоже есть, но подход другой, об этом ниже.
2. Микс стилей - 3D, аниме, покадровая анимация и пиксель графика. Все это органично смотрится, потому что плотно переплетено с продуктом (смартфон с мощным видеопроцессором) и тематикой ролика (эпик босс файт).
3. Классная визуальная метафора - наш герой - аватар продукта (смартфона). Его антагонист - босс, который замедляет время и вызывает глитчи. То есть даже на уровне истории небанально, через конфликт, отыгрывается главная продуктовая фишка - мощный процессор, побеждающий лаги.
4. Слоган компании iQOO - "Monster inside" и в ролике, во первых, отыграно что вся магия происходит внутри героя. Во вторых, слушайте песню, она также полностью отбивает ролик.
То есть что мы имеем - глубочайшая проработка ролика, начиная от сценария, заканчивая постобработкой и работой со звуком. Пересмотрел несколько раз, безумно крутая работа.
Если кому-то неудобно - вот ссылка на проект на биханс.
🔥20🦄1
Я было подумал что новость - очередной байт, но нет: фришный Megascans все.
А если точнее - Epic Games анонсировала площадку Fab, которая будет единым маркетплейсом для UE Market, ArtStation Market, Sketchfab и Quixel. Подробнее о переносе с каждой из платформ можете почитать в источнике.
Если коротко - с середины октября планируется полноценный старт сервиса и все вышеперечисленное переедет на Fab. Что-то будет доступно бесплатно, что-то по подписке, все как всегда. Часть изменений вступит в силу сразу, а часть с 2025 года.
Конкретно про Megascans сказано следующее:
Интересная судьба и у нашего любимого Sketchfab. Насколько я понимаю, на новую площадку переедет только Store и платные модели, сам же Sketchfab останется площадкой на которой можно делиться бесплатными моделями.
Штош, посмотрим что из всего этого выйдет. Нам, простым русским CG работягам, это в любом случае сулит только очередные костыли с оплатой и увеличение трафика для CG Персии.
P.S.: Забавно, я когда читал новости про покупку Sketchfab эпиками, подумал "как же заебись, скоро в бридже еще и какие-то модельки с фаба появятся", но злые капиталисты сунули мне в нос фигу.
А вы ловите тефтелю ☄️
А если точнее - Epic Games анонсировала площадку Fab, которая будет единым маркетплейсом для UE Market, ArtStation Market, Sketchfab и Quixel. Подробнее о переносе с каждой из платформ можете почитать в источнике.
Если коротко - с середины октября планируется полноценный старт сервиса и все вышеперечисленное переедет на Fab. Что-то будет доступно бесплатно, что-то по подписке, все как всегда. Часть изменений вступит в силу сразу, а часть с 2025 года.
Конкретно про Megascans сказано следующее:
In 2025, we will begin charging for Quixel Megascans to support the ongoing improvement, curation and development of new Megascans content. While we will continue to offer some content for free, the majority of Megascans will no longer be available for free unlimited use in Unreal Engine projects.
В 2025 году мы начнем взимать плату за Quixel Megascans для поддержки постоянного улучшения, курирования и разработки нового контента Megascans. Хотя мы продолжим предлагать некоторый контент бесплатно, большинство Megascans больше не будут доступны для бесплатного неограниченного использования в проектах Unreal Engine.
Интересная судьба и у нашего любимого Sketchfab. Насколько я понимаю, на новую площадку переедет только Store и платные модели, сам же Sketchfab останется площадкой на которой можно делиться бесплатными моделями.
Штош, посмотрим что из всего этого выйдет. Нам, простым русским CG работягам, это в любом случае сулит только очередные костыли с оплатой и увеличение трафика для CG Персии.
P.S.: Забавно, я когда читал новости про покупку Sketchfab эпиками, подумал "как же заебись, скоро в бридже еще и какие-то модельки с фаба появятся", но злые капиталисты сунули мне в нос фигу.
А вы ловите тефтелю ☄️
Unreal Engine
"Fab" Content Marketplace Launches in October; Publishing Portal Opens Today
Fab will be a one-stop destination where you can discover, buy, sell, and share assets. We’re excited to share that Fab will launch in mid-October.
💔6💩3🤬2🤮2
#Сосиска_в_кейсе №4
3 недели назад в Мехико прошел OFFF, кто не в курсе - один из главных фестивалей дизайна и цифрового искусства, на который когда-нибудь тоже хочется попасть лично.
Так, вот, в этом году основную заставку туда делали ребята из Hornet.
Сама тематика не новая, а скорее всех уже заебавшая - взаимодействие человека и ИИ. Но вот что мне тут нравится:
1. Разделение на сущности - человеки в теплых тонах, мягкие и своеобразные с гибкими формами. ИИ в холодных тонах и металлике, с более точными формами, что показывает математичность, строгость.
2. Метафора конфликта - в начале ролика мы видим что люди все красят в свой цвет, а ИИ в свой. Они сталкиваются, толкаются, сражаются за пространство на экране.
3. Разрешение конфликта - во второй половине ролика, после взрыва, мы видим уже симбиоз двух сущностей, они существуют и двигаются параллельно, а на пекшоте так вообще ИИ интегрирован в человеческий креатив.
В рендере ничего нового: качественный, чистый ролик, но мне очень нравится миксинг стилей - 3D основного ролика с 2D шурешками. Причем, если микс уже тема не новая, как и шурешки, то тут это выглядит не заезжено, да и с темой метчится.
Ролик
3 недели назад в Мехико прошел OFFF, кто не в курсе - один из главных фестивалей дизайна и цифрового искусства, на который когда-нибудь тоже хочется попасть лично.
Так, вот, в этом году основную заставку туда делали ребята из Hornet.
Сама тематика не новая, а скорее всех уже заебавшая - взаимодействие человека и ИИ. Но вот что мне тут нравится:
1. Разделение на сущности - человеки в теплых тонах, мягкие и своеобразные с гибкими формами. ИИ в холодных тонах и металлике, с более точными формами, что показывает математичность, строгость.
2. Метафора конфликта - в начале ролика мы видим что люди все красят в свой цвет, а ИИ в свой. Они сталкиваются, толкаются, сражаются за пространство на экране.
3. Разрешение конфликта - во второй половине ролика, после взрыва, мы видим уже симбиоз двух сущностей, они существуют и двигаются параллельно, а на пекшоте так вообще ИИ интегрирован в человеческий креатив.
В рендере ничего нового: качественный, чистый ролик, но мне очень нравится миксинг стилей - 3D основного ролика с 2D шурешками. Причем, если микс уже тема не новая, как и шурешки, то тут это выглядит не заезжено, да и с темой метчится.
Ролик
🔥8🦄2🤔1
Не так давно, внутри продакшена, начали с продюсером изучать контроллеры и прочие штуки, чтобы как-то связать мир диджитальный (пиксели на экране) с миром физическим (кнопки, крутилки, моторы).
Так вот, вчера я хотел выкатить восторженный пост о том, как чат GPT крут и что скоро нам всем конец, пока не полез глубже.
Вкратце:
Мы собираем простенькие прототипы на ардуино (плата со своими мозгами и памятью) и различными датчиками - термометры, микрофоны и прочее. Просто изучаем как это работает. И вот тут чат показывает себя как мощнейший инструмент. Он придумывает как решить простые задачи, дебажит код, выдает схемы подключения и даже корректирует их, если что-то работает некорректно. Главное правильно задать промпт.
Но затем, я полез глубже. Задача, сама по себе простая: завести ардуино в анрил и с помощью подключенных кнопки и потенциометра (крутилка) управлять источником света в UE5. Тут чат плывет: неправильно выдает названия нод блюпринта, путается в типах данных и тд. По итогу я убил пол дня, но задачу так и не решил.
Тут стоит отметить - знаний по анрилу и по С++ (на нем работает как движок, так и ардуино) у меня мало, но они есть. Тем не менее, мне их не хватило. Думаю, когда задачи станут сложнее - там все будет совсем грустно.
Какие выводы сделал для себя:
1. GPT очень крутой инструмент для прототипирования.
Вместо того, чтобы копаться в даташитах железа, ты с минимальным пониманием происходящего задаешь промпт и тебе выдается решение. Это не подходит для полноценного продакшена, но сильно экономит время за счет того, что чат даст тебе ссылку на гит, объяснит ошибку из компилятора и пофиксит ее, опишет варианты решения задач/проблем. Но все это, повторюсь, в малых масштабах.
2. GPT безумно крутой инструмент для учебы - включаешь впн и работаешь бесплатно. Русский язык понимает, информацию разжевывает, к каждой строке кода пишет понятный комментарий. Я теперь слабо вижу пользу от курсов по кнопкам и в целом хард скиллам, потому что с помощью такого ассистента можно самому себе составить учебный план и задачи по этому плану. Причем он же проверит ваши решения и поможет в затыках
Резюмируя: сегодня из каждого утюга нам кричат о том, что скоро нас всех заменят и, что нам надо адаптироваться. Замены я все еще не вижу, слишком все, пока что, топорно и долго (допускаю что это лишь вопрос времени). А вот адаптация - да. Но парадокс в том, что оружие, которому пророчат нас убить, является лучшим помощником в этой адаптации.
На этой философской ноте пойду работать. Всем отличного дня и ловите тефтелю ☄️
Так вот, вчера я хотел выкатить восторженный пост о том, как чат GPT крут и что скоро нам всем конец, пока не полез глубже.
Вкратце:
Мы собираем простенькие прототипы на ардуино (плата со своими мозгами и памятью) и различными датчиками - термометры, микрофоны и прочее. Просто изучаем как это работает. И вот тут чат показывает себя как мощнейший инструмент. Он придумывает как решить простые задачи, дебажит код, выдает схемы подключения и даже корректирует их, если что-то работает некорректно. Главное правильно задать промпт.
Но затем, я полез глубже. Задача, сама по себе простая: завести ардуино в анрил и с помощью подключенных кнопки и потенциометра (крутилка) управлять источником света в UE5. Тут чат плывет: неправильно выдает названия нод блюпринта, путается в типах данных и тд. По итогу я убил пол дня, но задачу так и не решил.
Тут стоит отметить - знаний по анрилу и по С++ (на нем работает как движок, так и ардуино) у меня мало, но они есть. Тем не менее, мне их не хватило. Думаю, когда задачи станут сложнее - там все будет совсем грустно.
Какие выводы сделал для себя:
1. GPT очень крутой инструмент для прототипирования.
Вместо того, чтобы копаться в даташитах железа, ты с минимальным пониманием происходящего задаешь промпт и тебе выдается решение. Это не подходит для полноценного продакшена, но сильно экономит время за счет того, что чат даст тебе ссылку на гит, объяснит ошибку из компилятора и пофиксит ее, опишет варианты решения задач/проблем. Но все это, повторюсь, в малых масштабах.
2. GPT безумно крутой инструмент для учебы - включаешь впн и работаешь бесплатно. Русский язык понимает, информацию разжевывает, к каждой строке кода пишет понятный комментарий. Я теперь слабо вижу пользу от курсов по кнопкам и в целом хард скиллам, потому что с помощью такого ассистента можно самому себе составить учебный план и задачи по этому плану. Причем он же проверит ваши решения и поможет в затыках
Резюмируя: сегодня из каждого утюга нам кричат о том, что скоро нас всех заменят и, что нам надо адаптироваться. Замены я все еще не вижу, слишком все, пока что, топорно и долго (допускаю что это лишь вопрос времени). А вот адаптация - да. Но парадокс в том, что оружие, которому пророчат нас убить, является лучшим помощником в этой адаптации.
На этой философской ноте пойду работать. Всем отличного дня и ловите тефтелю ☄️
❤8👍3🤔2💯2
#Сосиска_в_кейсе №4
Сегодня ролик будет странный, потому что он, как будто не приносит нам с вами ничего принципиально нового, но при этом так хорошо комбинирует уже проверенные приемы, что запал мне в сердечко.
Итак, что тут у нас: ролик для роговской (не Рогов, который стилист, а ROG Gaming канешна же) консольки а-ля Steam Deck. Что мне в ролике нравится и что, повторюсь, далеко не ново:
1. Ретровейв эстетика - хорошая, качественная. Всем уже поднадоела игра с ностальгией и 20 тысяч выпуков на пинтересте с вайрфреймами, с этим неоновым глоуи Райаном Гослингом в фильме драйв. А тут, не до конца понимаю почему, это не выглядит пошлым. Может играет роль метч с тематикой ролика (гейминг), может что весь ролик не крутится вокруг одного приема, но все в совокупности выглядит целостно и неизбито. Особенно кайфую с градиентов и покадрово рисованных FX
2. Сборка деталей - мне кажется нет ни одного ролика с ПК, запчастями и тд, который бы обошелся без шотов с тем, как процессор залетает в сокет. Прием избитый, но тут опять же, мне нравится что с самого начала ролика мы видим все эти молнии и силовые линии, поэтому на шоте с процессором все выглядит более собрано, чем классическое "у нас пиздец сильный процессор". Тоже самое с холодильником, анимация так классно переплетается с треком, что даже не обращаешь внимания как ты проваливаешься в ролик с головой.
3. Шурешки - надоели всем еще лет 10 назад, но по какой-то причине, каждый второй-третий клиент приходит с референсами на олд скульные шурехи. Тут, опять же, пересекаясь с тематикой ролика шурешка-прицел на джойстике выглядит так, как будто она всегда там была.
4. Пролет сквозь вселенные - это уже, как по мне, не такая избитая история, но выглядит супер круто. Мы тусовались в какой-то абстрактной вселенной, а тут полетели в аутдор сцены, резко, разбивая стены, залетая мне в сердечко. Меня, как человека, который сидел за компом столько, сколько себя помнит, хлебом не корми, дай посмотреть на штуки из киберпука, скайрима, дюны (я кадры воспринял так) и вообще любимых сеттингов.
Ну и завершая все - в ролике безумно крутой монтаж. Переходы по движению, матчкаты, все это идеально ложится на
музыку. Визуальный восторг, особенно в купе со всеми мелочами, которые описал выше.
Вот такие вот мысли. Каких-то скрытых подтекстов в ролике не нашел, все подано прямо и в лоб, что в целом и нужно, когда ты рассказываешь про бронебойнуй приставку.
Всем качественных рендеров, продуктивной недели и ловите тефтелю ☄️
Ролик
Сегодня ролик будет странный, потому что он, как будто не приносит нам с вами ничего принципиально нового, но при этом так хорошо комбинирует уже проверенные приемы, что запал мне в сердечко.
Итак, что тут у нас: ролик для роговской (не Рогов, который стилист, а ROG Gaming канешна же) консольки а-ля Steam Deck. Что мне в ролике нравится и что, повторюсь, далеко не ново:
1. Ретровейв эстетика - хорошая, качественная. Всем уже поднадоела игра с ностальгией и 20 тысяч выпуков на пинтересте с вайрфреймами, с этим неоновым глоу
2. Сборка деталей - мне кажется нет ни одного ролика с ПК, запчастями и тд, который бы обошелся без шотов с тем, как процессор залетает в сокет. Прием избитый, но тут опять же, мне нравится что с самого начала ролика мы видим все эти молнии и силовые линии, поэтому на шоте с процессором все выглядит более собрано, чем классическое "у нас пиздец сильный процессор". Тоже самое с холодильником, анимация так классно переплетается с треком, что даже не обращаешь внимания как ты проваливаешься в ролик с головой.
3. Шурешки - надоели всем еще лет 10 назад, но по какой-то причине, каждый второй-третий клиент приходит с референсами на олд скульные шурехи. Тут, опять же, пересекаясь с тематикой ролика шурешка-прицел на джойстике выглядит так, как будто она всегда там была.
4. Пролет сквозь вселенные - это уже, как по мне, не такая избитая история, но выглядит супер круто. Мы тусовались в какой-то абстрактной вселенной, а тут полетели в аутдор сцены, резко, разбивая стены, залетая мне в сердечко. Меня, как человека, который сидел за компом столько, сколько себя помнит, хлебом не корми, дай посмотреть на штуки из киберпука, скайрима, дюны (я кадры воспринял так) и вообще любимых сеттингов.
Ну и завершая все - в ролике безумно крутой монтаж. Переходы по движению, матчкаты, все это идеально ложится на
музыку. Визуальный восторг, особенно в купе со всеми мелочами, которые описал выше.
Вот такие вот мысли. Каких-то скрытых подтекстов в ролике не нашел, все подано прямо и в лоб, что в целом и нужно, когда ты рассказываешь про бронебойнуй приставку.
Всем качественных рендеров, продуктивной недели и ловите тефтелю ☄️
Ролик
🔥9
Егор Cache it
#Сосиска_в_кейсе №4 Сегодня ролик будет странный, потому что он, как будто не приносит нам с вами ничего принципиально нового, но при этом так хорошо комбинирует уже проверенные приемы, что запал мне в сердечко. Итак, что тут у нас: ролик для роговской (не…
Апдейт: это ребята с Тайваня, которые каждый второй ролик рендерят технику (и рендерят ее хорошо, суки)
😁8👍1
Недавно, широко известный в узких кругах, Юрий Довганюк запостил свой проект сделанный с помощью ИИ.
Мнения по этому поводу у нас, внутри продакшена, разделились. Кто-то, в том числе и я, говорит что это круто, а кто-то, что это уже далеко не новинка и всех заебало.
Почему, лично я, считаю что это круто:
1. Тематика - Очень грамотный выбор. Представьте сколько денег взял бы моделер за создание хотя бы одного предмета из этого ролика. Да тут нужна целая команда, которая будет работать день и ночь + проработка на уровне текстур. Потом все это отрендерить, чтобы оно было живым, в общем - мрак. А тут, грамотный промпт, отбор материала и все готово.
Да, если бы это делала команда опытных людей несколько месяцев - результат был бы лучше (вероятно). Но это вопрос денег сроков.
Да, местами видно косяки, но об этом дальше.
2. Консистентность. Как и сказал местами видно баги, причем как при движении (классическое для ИИ кипение), так и в исходной генерации (нелогичная геометрия). Но благодаря удачному выбору темы, это смотрится как переливы на металле и драгоценностях, что только прибавляет ролику жизни. Мне возразили, что такой консистентностью уже никого не удивить и что Luma выдает схожий результат. Штош, приличный ролик с такой детализацией, я вижу впервые.
В общем, мне очень нравится результат. Интересен пайп того как делали, что-то мне подсказывает что это генерация в SD\MJ с дальнейшей анимацией в Luma или Runway. Ну и докрутка и сборка всего в AE, куда без этого.
Ваши мысли?
Мнения по этому поводу у нас, внутри продакшена, разделились. Кто-то, в том числе и я, говорит что это круто, а кто-то, что это уже далеко не новинка и всех заебало.
Почему, лично я, считаю что это круто:
1. Тематика - Очень грамотный выбор. Представьте сколько денег взял бы моделер за создание хотя бы одного предмета из этого ролика. Да тут нужна целая команда, которая будет работать день и ночь + проработка на уровне текстур. Потом все это отрендерить, чтобы оно было живым, в общем - мрак. А тут, грамотный промпт, отбор материала и все готово.
Да, если бы это делала команда опытных людей несколько месяцев - результат был бы лучше (вероятно). Но это вопрос денег сроков.
Да, местами видно косяки, но об этом дальше.
2. Консистентность. Как и сказал местами видно баги, причем как при движении (классическое для ИИ кипение), так и в исходной генерации (нелогичная геометрия). Но благодаря удачному выбору темы, это смотрится как переливы на металле и драгоценностях, что только прибавляет ролику жизни. Мне возразили, что такой консистентностью уже никого не удивить и что Luma выдает схожий результат. Штош, приличный ролик с такой детализацией, я вижу впервые.
В общем, мне очень нравится результат. Интересен пайп того как делали, что-то мне подсказывает что это генерация в SD\MJ с дальнейшей анимацией в Luma или Runway. Ну и докрутка и сборка всего в AE, куда без этого.
Ваши мысли?
🔥7👍4❤1👎1🤔1
Всегда к постам и статьям о трендах в дизайне относился с легким скептицизмом - потому что непонятно кто их пишет и на чем основываясь. В этом плане можно доверять ребятам типо пинтереста, которые могут позволить себе собирать биг дату, но и к ним с осторожностью.
Сегодня наткнулся на 2 таких (1 и 2), различной степени свежести, о текущих моушн дизайн трендах (делаю вид, что я актуальный), но прочитав обе сидел не понимая что происходит.
Во первых, обе статьи про 2024 год, но при этом обе говорят о разных трендах (пересекается только кинетическая типографика).
Во вторых, есть ощущение, что хайп вокруг половины этих трендов прошел давненько.
В целом, я чуть больше согласен со второй статьей, чем с первой, но и так уже пахнет тухляком. А еще интересно, что я в своем инфополе вижу не так много из описываемых "трендовых" кейсов, но при этом в описании проектов есть действительно крутые неймы, например, тот же Buck.
Резюмируя - кажется, что личная насмотренность и понимание задач клиента все еще в 10 раз важнее и круче, чем знание модных штук. Это мы качаем, а в таких статьях можно просто смотреть на красивые картинки (да и то не все).
Всем тефтеля! ☄️
Сегодня наткнулся на 2 таких (1 и 2), различной степени свежести, о текущих моушн дизайн трендах (делаю вид, что я актуальный), но прочитав обе сидел не понимая что происходит.
Во первых, обе статьи про 2024 год, но при этом обе говорят о разных трендах (пересекается только кинетическая типографика).
Во вторых, есть ощущение, что хайп вокруг половины этих трендов прошел давненько.
В целом, я чуть больше согласен со второй статьей, чем с первой, но и так уже пахнет тухляком. А еще интересно, что я в своем инфополе вижу не так много из описываемых "трендовых" кейсов, но при этом в описании проектов есть действительно крутые неймы, например, тот же Buck.
Резюмируя - кажется, что личная насмотренность и понимание задач клиента все еще в 10 раз важнее и круче, чем знание модных штук. Это мы качаем, а в таких статьях можно просто смотреть на красивые картинки (да и то не все).
Всем тефтеля! ☄️
www.linearity.io
10 Motion Design Trends to Try Today
Get on top of the best motion graphic design trends to level up your marketing design game, and discover ways to do them yourself
10❤6👍4🤔4🔥3🦄1
Всем доброго утра!
Мною на выходных была пропущена эта классная отметка в 500 человек на канале, так что наверстываю сейчас
Вау! Вас уже на 500 человек больше, чем я ожидал заводя канал. Да такими темпами, я лет через 10 буду собирать полные залы CGшников, как какой-нибудь Тони Роббинс! Так и вижу, как мы собираемся и начинаем душить что круче, Octane или Redshift. Хотя, маловероятно, так как, к тому времени, нас уже заменят нейросети 👍
В общем, спасибо всем кто читает. Всем, кто дает бэк на то, что я пишу, это правда очень мотивирует. В ближайшем времени планирую новую серию коротких постов о том, что потенциально сделает ваши CG будни проще, а также закину пару новых форматов. Планов у меня миллион, всем тефтеля ☄️☄️☄️
P.S.: Плановая сосиска в кейсе перенеслась на завтра. На выходных поздравлял отца с днем рождения. Так что, вместо того чтобы листать медиа и искать хорошие кейсы я ел вкуснейшие манты и травил байки (ни о чем, кстати, не жалею).
Мною на выходных была пропущена эта классная отметка в 500 человек на канале, так что наверстываю сейчас
Вау! Вас уже на 500 человек больше, чем я ожидал заводя канал. Да такими темпами, я лет через 10 буду собирать полные залы CGшников, как какой-нибудь Тони Роббинс! Так и вижу, как мы собираемся и начинаем душить что круче, Octane или Redshift. Хотя, маловероятно, так как, к тому времени, нас уже заменят нейросети 👍
В общем, спасибо всем кто читает. Всем, кто дает бэк на то, что я пишу, это правда очень мотивирует. В ближайшем времени планирую новую серию коротких постов о том, что потенциально сделает ваши CG будни проще, а также закину пару новых форматов. Планов у меня миллион, всем тефтеля ☄️☄️☄️
P.S.: Плановая сосиска в кейсе перенеслась на завтра. На выходных поздравлял отца с днем рождения. Так что, вместо того чтобы листать медиа и искать хорошие кейсы я ел вкуснейшие манты и травил байки (ни о чем, кстати, не жалею).
25👍23🔥6🦄5❤3
#Сосиска_в_кейсе №5
Сегодняшний кейс - ролик для компании Obox, которая занимается очень вкусной керамикой.
Обожаю такие штуки - минимализм, но у которого есть душа, а не просто пустое пространство.
Что мне нравится:
1. Давайте с самого вкусного - саунд дизайн это просто отвал жопы, смотреть только в наушниках. Мне кажется что ролик и в половину не был бы таким крутым, если бы не звук.
2. Текстуры и вес - хорошая керамика она всегда тяжелая и тут это отлично чувствуется.
Во-первых, в анимации - грамотная работа с кривыми позволяет почувствовать как предметы катятся, падают, имеют инерцию.
Во-вторых, текстуры очень классно проработаны, объекты на экране хочется пощупать, а тактильность, в случае этого кейса, очень важна.
Ну, и в третьих, все это еще раз подчеркивается звуком, что только усиливает общее ощущение.
3. Морфинги - прием не новый, но примененный в правильном месте работает классно. Так почему же это место - правильное? Потому что мы знаем что керамика это что-то твердое и тяжелое, но когда мы видим, как она начинает гнутся, переливаться из одной формы в другую - это вызывает легкий диссонанс, который нравится мозгу. В этом есть что-то от Иттена, с его искусством формы - контраст возникает за счет твердых материалов и мягкости их форм в анимации.
4. Отдельно хочется сказать про Gobo light в проекте. Если взять в целом по индустрии - прием уже всех сильно заебавший. Случилось так, потому что GSG дали в руки дизайнерам световые паки и теперь они в каждом проекте. Но тут Gobo создает эффект дома, так как мы понимаем что где-то рядом солнце пробивается из окна, что только добавляет проекту уюта. Круто, вот так надо работать с мелочами.
Подводя итог, проект мне очень зашел, даже захотелось пойти купить пару тарелок.
Кстати, сам я пару раз занимался гончаркой, как лепкой, так и на гончарном круге. Всем рекомендую, для дизайнера очень важно иногда выходить из мира цифрового и сделать что-то своими ручками. Процесс это очень крутой и сложный, поэтому мне вдвойне нравится продукт на экране.
Авторы:
Francisco Rossi
Javier Bianchi
Jeff Moberg
Сегодняшний кейс - ролик для компании Obox, которая занимается очень вкусной керамикой.
Обожаю такие штуки - минимализм, но у которого есть душа, а не просто пустое пространство.
Что мне нравится:
1. Давайте с самого вкусного - саунд дизайн это просто отвал жопы, смотреть только в наушниках. Мне кажется что ролик и в половину не был бы таким крутым, если бы не звук.
2. Текстуры и вес - хорошая керамика она всегда тяжелая и тут это отлично чувствуется.
Во-первых, в анимации - грамотная работа с кривыми позволяет почувствовать как предметы катятся, падают, имеют инерцию.
Во-вторых, текстуры очень классно проработаны, объекты на экране хочется пощупать, а тактильность, в случае этого кейса, очень важна.
Ну, и в третьих, все это еще раз подчеркивается звуком, что только усиливает общее ощущение.
3. Морфинги - прием не новый, но примененный в правильном месте работает классно. Так почему же это место - правильное? Потому что мы знаем что керамика это что-то твердое и тяжелое, но когда мы видим, как она начинает гнутся, переливаться из одной формы в другую - это вызывает легкий диссонанс, который нравится мозгу. В этом есть что-то от Иттена, с его искусством формы - контраст возникает за счет твердых материалов и мягкости их форм в анимации.
4. Отдельно хочется сказать про Gobo light в проекте. Если взять в целом по индустрии - прием уже всех сильно заебавший. Случилось так, потому что GSG дали в руки дизайнерам световые паки и теперь они в каждом проекте. Но тут Gobo создает эффект дома, так как мы понимаем что где-то рядом солнце пробивается из окна, что только добавляет проекту уюта. Круто, вот так надо работать с мелочами.
Подводя итог, проект мне очень зашел, даже захотелось пойти купить пару тарелок.
Кстати, сам я пару раз занимался гончаркой, как лепкой, так и на гончарном круге. Всем рекомендую, для дизайнера очень важно иногда выходить из мира цифрового и сделать что-то своими ручками. Процесс это очень крутой и сложный, поэтому мне вдвойне нравится продукт на экране.
Авторы:
Francisco Rossi
Javier Bianchi
Jeff Moberg
🔥15❤3⚡2👍1