Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
Более наглядно, почему Sora унижает Runway.
Да, все это text-to-video генерации.
🔥6
OH, KURWA, RAKETA!!!

У нас в студии классные обновки - новенькая RTX 4090. Выжимает 1300 Octanebench
В целом за последние 2 месяца обновили, практически, все компы и по моим прикидкам сейчас можем выдавать +- 4500 бэнчмарка. Это, конечно, еще не ферма, но уже вкусно!

Ну, и пользуясь преимуществом блога - пишите свои сетапы и бенчмарки в комменты. Да и просто пишите, я большой любитель поговорить.
8
На выходных ходили в театр. Не могу похвастаться тем, что мне на сто процентов понравилось. Видимо, Набоков и современная режиссура слишком сложны для моего пролетарского мозга. Но, речь не об этом, мы же тут про грефикс.

Декорации, вот что действительно вызвало восторг. Последний раз я был в театре лет 7-8 назад. Тогда большинство постановок, на которые ходили мы, ограничивались традиционными декорациями, старательно собранными людьми. Это неплохо, наверное, когда повествование идет о понятных вещах. Тут же, речь шла о эмоциональном состоянии героя и его преобразовании по ходу постановки. Настроение героя, весь фарс, происходящий вокруг него оживал на сцене с помощью света и проекторов. Если вокруг шепчутся тени - мы видим только силуэты актеров, на которых бьют резкие светильники, причем сами актеры не видны. Если герой говорит что он выпал из окна - мы видим как он летит через облака. Когда герой проходит через слом - мы видим как его силуэт на фоне начинает дублироваться. Мне кажется это дает тот уровень погружения, которого, лично мне, раньше сильно не хватало.

Однажды, нам приходил запрос, на то чтобы собрать похожие декорации в Unreal, где по сюжету, по ходу постановки, развивается город вокруг оазиса в пустыне. Прибавить к этому что сцена может быть интерактивной и мы открываем еще один слой возможностей для режиссуры. Восторг.

Я не удивлюсь, если с текущими темпами развития ИИ нас ждет интерактивное кино на сцене, которое меняется по ходу пьесы:
1. Зрители выбирают ход развития событий
2. Актеры импровизируют
3. Камера снимает актеров. ИИ выдает real time маски для другой ИИ
4. Вторая ИИ по маскам и заданным зрителями промптам генерирует контент на сцену.

В целом, реализовать это, думаю, можно и сейчас: вопрос денег и ожидаемого качества.
Если это уже где-то есть - напишите в комментариях где, хочется посмотреть.
Если этого еще нет - звучит как охуенный проект, в который мы с командой бы залетели.
🔥3🤔1🤯1
Сейчас на 1 проекте возникла необходимость генерировать большое количество градиентных фонов. Естественно, хотелось чего-то сложнее, чем просто Gradient Ramp или 4th Color Gradient

Вот что придумал:
1. За основу берется, как раз один из этих эффектов - Gradient Ramp или 4th Color Gradient.
2. Далее, создал еще одну композицию из нескольких ЧБ градиентов (линейный, круговой) и наложил их поверх цветного слоя оверлеем
3. Взял ЧБ Gobo карту из GSG пака, да хоть с гугла, не важно. Ее также положил ее сверху оверлеем.

В итоге получается, что я могу в 2 клика крутить ЧБ градиенты или гобо карту, могу их анимировать и получать целую кучу вариантов градиентов, буквально, за пару минут.
🔥93
Наконец-то закончил с проектом, теперь могу поделиться
Подробнее о градиентах выше:
1. Создаем 4х точечный градиент
2. Создаем ЧБ карту, которую накладываем в оверлей. На примере - линейная ЧБ рампа, умноженная на радиальную ЧБ рампу.
3. В конце оверлеем накладываем еще и гобо карту.
Готово, вы великолепны

Так получается кастомный градиент, который:
1. Легко контролировать
2. Не выглядит стоково
3. Легко анимируется

#типсы
👍122
Результат отдельным кадром
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
И, конечно, ролик, ради которого все это делалось.
Тут еще сделали дополнительные шейпы, которые должны были просвечиваться через букву "А".

Сделано в 0101 Production.
🔥10👍3😱21
А мы тут с командой новый проект на Behance запостили
🔥1011
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Adobe тут выкатили что к Substance теперь будет прикручена генерация текстур, по типу Generative Fill в Photoshop.

Как по мне - очень круто, если все будет работать так как показано. Разрабы заявляют что текстуры сразу будут бесшовными.

Все чаще видим в инструментах, то о чем говорят в коммьюнити те, кто смотрит на ИИ позитивно: мы видим инструменты, которые облегчают рутинную и скучную работу, на видео - поиск подходящей текстуры дерева. При этом, за человеком остается креативная часть - кастомизация текстуры и история через нее, такая как трещины, потертости в нужных местах, стикеры, маркеры и прочее.

Круто!
🔥7
В продакшене часто всплывает вопрос кадров, «грейдов» и их зарплат, соответственно. Поэтому, давно хотел сделать серию постов на эту тему.

Сразу оговорюсь: как мне кажется, в CG, в отличие от IT, например, грейды очень условные и это один из вечных споров, как то, геи пользователи блендера или нет.

Поэтому, давайте считать что это исключительно мое личное мнение, которое сложилось за время работы в индустрии и, относительно, небольшой опыт рекрутинга как в офис, так и на фриланс. Все описанное ниже будет касаться исключительно моушн дизайн индустрии, так как даже в CG у нас с VFX и геймдев отраслями очень большие отличия, которых я могу не учесть, так как меньше с ними работал.
5🤔2🎉2
Ступенька номер один, или даже номер ноль: стажеры.
Стажеры это, почти всегда, низко или неоплачиваемые ребята, которые пришли, в первую очередь за опытом, для них он намного важнее, чем деньги.

Почему я так считаю: в свое первое рекламное агентство я устроился на не оплачиваемую стажировку, после которой я, все таки попал на первичную позицию в штат. Отработав в агентстве без малого год, я увидел вакансию в другое агентство, в котором меня привлекло не качество работы, которое оно выдает, а зарплата в полтора раза выше моей на тот момент. Я вкинул портфолио, сделал тестовое и попал на работу. Результат: я год стагнировал на абсолютно неинтересных задачах, деградировал как дизайнер, только потому что держался за деньги. Спойлер - в дальнейшем я никогда не ставил деньги главной целью и за 2 с небольшим года, работая над крутыми проектами за меньшие деньги вырос до руководителя проектов.

Итак, критерии стажера:
1. Плавает в C4D и АЕ, есть те кто просят работать в блендере. В 90% случаев неспособен выполнить комплексную задачу, в виду того что не сталкивался с реальными проблемами в продакшене или не до конца понял задачку, а переспросить постеснялся.
2. Слабо развита насмотренность, от чего большинство решений выглядит как копия тутора с ютуба или шота с биханса, причем весьма сомнительная.
3. В рабочих сетапах стажера тяжело разобраться. Не соблюдается или нелогичная иерархия слоев, прекомпов, костыльные решения простых задач.
4. Восприятие конструктивной критики его работы, как личного оскорбления

Все эти проблемы возникают из недостатка опыта. Обычно, люди пытаются решить их тем, что смотрят туторы, курсы и прочее. Лично мое мнение - решить это можно только делая личные проекты и отдавая их на ревью более опытным людям, а так же стажировками в студиях, готовых стажера принять.

Сам проходил не оплачиваемые стажи 2 раза в жизни, существуя на отложенные средства. Считаю что это лучший буст и мотивация на работу.
👍12🔥3
Первая ступень: джуни
Джуни тот кто преисполнился туторами и простыми задачами, уже готов вносить свою пользу в общее дело. Также, он по немногу начинает ковырять личные проекты, не просто повторяя ролики с ютуба, а ковыряя то, что хочется сделать именно ему.

1. В целом, уже разбирается в кнопках C4D и AE, но все еще собирает часть решений костылями.
2. Уже имеет пак студий, за которыми следит, может дать решение выходящее за рамки туторов.
3. Обычно может полностью закрыть определенную задачу, но зачастую не может сделать шот от раскадровки до композа. Результат работы нужно прогонять через 3-4 итерации внутренних правок, прежде чем он примет приятный вид.
4. Сетапы джуни уже выглядят удобоваримо. Можно понять логику, по которой он собирал проект. Обычно это не самые оптимальные решения, за что надо бить по рукам и объяснять как собирать проекты правильно.
5. Отношение к критике тут становится лучше. Человек начинает отделять проект от себя, но при большом количестве итераций (особенно в предпродакшене) быстро выгорает и начинает лениться.

Мы с нашим креативным директором смеемся с того, что в какой-то момент все джуны проходят через стадию "звезды". Это момент, когда джуни преисполнился проектами и знает как выполнить задачу лучше супервайзера, артдиректора и даже клиента. Преодолев этот этап и понимая, что он работает в команде джуни выростает до мидла.
👍7🤔5
Ступень вторая: мидл
Хороший CG боец, который вырос на паре десятков проектов. В моем понимании мидл:

1. Хорошо знает рабочие пакеты + часто имеет на вооружении что-то в дополнение, например моделлинг, риггинг, симуляции и т.д.
2. Имеет достаточную насмотренность. чтобы не просто копировать референсы, а брать из них отдельные части (свет, материалы, анимации) и адаптировать их под свои нужды.
3. Может полностью закрыть шот или небольшой проект от раскадровки до финального композитинга. Обычно его работа все еще требует пару итераций внутренних правок, но не критических.
4. Может спокойно передавать свои проекты внутри команды, так как его сетапы логично собраны и структурированы. Может обосновывать свои решения. Как артовые, так и технические.
5. Спокойно воспринимает конструктивную критику и отрабатывает комментарии.

Мидлов любим и ценим. Мне кажется, именно тут человек начинает понимать что ему в работе нравится, а что нет, так как уже попробовал себя в разных ролях на достаточном количестве проектов.
Эта ступенька на которой, как по мне, наиболее выражен синдром самозванца: твои работы вроде как неплохие, но местами недотягивают. Тебя, вроде как, берут на интересные комплексные проекты, но дают задачи попроще.

Сегодня мы закончим эту буквенную эпопею, осталось всего 2 постика по теме
🔥12👍3
Ступени три и четыре: синьоры и синьориты лиды
Синьор это тот за кем охотится любой продюссер - прожженный CG комбайн. Уже не первый год в индустрии, пережил с десяток кранчей, а его жопа сделана из стали.

1. Не вызывает сложностей собирать любые сетапы в пакетах, на которых профилируется + может брать на себя доп. задачи в смежных областях. Обычно знает несколько рабочих пакетов и может выбирать где работать исходя из задачи.
2. В одинокого способен закрывать проекты, были бы бюджеты и сроки.
3. Получать коллекты от этих людей одно удовольствие - все разложено по папкам и нулям, сетапы собраны логично и понятно, все слои проименованы и раскрашены. В случае сложных сборок расставлены маркеры.
4. Насмотренность развита не только бихансом, но и участием в проектах разных студий, включая студии с высоким уровнем графики.
5. К критике относится как самурай на склоне Фуджи. Если с правками не согласен - может обосновывать свои решения и к ним зачастую прислушиваются.
6. Не боится итеративности проектов и обычно предоставляет несколько вариантов решения задач.

Лиды это те же синьоры, только которые преисполнились в том, чтобы общаться с клиентами и командами. Из названия можно понять что эти ребята на проектах курируют команды, каждый в своем аспекте работы.
👍3🔥32
Последняя ступенька: next level shit.

Я лично знаком всего с парой таких ребят, ну а на память назову человек 10 (речь про СНГ).

Кого к ним отношу:
1. Люди которые побыли лидами на проектах, в студии или на фрилансе не важно и пошли дальше.
2. Клиенты к ним приходят уже не просто за руками, а потому что хотят конкретно этого человека на проекте.
3. Их виденье часто ставится во главу угла, так как именно за ним пришел клиент.

Обычно это или основатели студий, или дизайнеры, которые уже занимаются 50\50 личными и коммерческими проектами. Они могут себе позволить выбирать за что браться, а за что нет исходя не из финансового состояния, а из того интересен ли им клиент или задачи.

Тот уровень любви к своему ремеслу к которому, по моему мнению, должен стремиться каждый дизайнер. И я стремлюсь, но мне до туда далеко.

Также важно понимать, что под основателями студий мы имеем в виду крепкие CG студии, которые знают как в индустрии, так и клиенты. Есть целая плеяда скама, который собрали несколько работ с курсов и/или низкобюджетного фриланса, сделали себе сайт на тильде и считают что это и есть "быть студией".

P.S.: На этом текстовая часть пока прекращается. А то у меня канал про графику, а я только буквами сыплю. Никогда не думал, что напишу "по просьбам подписчиков", но так и есть. В ближайшее время сделаю серийку постов, про организацию пайплайна проектов у нас в студии. А потом, хорошо бы, запостить каких-то картиночек, потому что все мы любим пиксели!
🔥1333👍2💯1