Егор Cache it – Telegram
Егор Cache it
1.55K subscribers
462 photos
175 videos
5 files
149 links
Твой любимый канал о CG.
Мысли вслух о рекламе, нейросетях, индустрии CG и всём, всём, всём.

Behance - behance.net/glambodesign

Отдушина @eglambo
Download Telegram
Ступенька номер один, или даже номер ноль: стажеры.
Стажеры это, почти всегда, низко или неоплачиваемые ребята, которые пришли, в первую очередь за опытом, для них он намного важнее, чем деньги.

Почему я так считаю: в свое первое рекламное агентство я устроился на не оплачиваемую стажировку, после которой я, все таки попал на первичную позицию в штат. Отработав в агентстве без малого год, я увидел вакансию в другое агентство, в котором меня привлекло не качество работы, которое оно выдает, а зарплата в полтора раза выше моей на тот момент. Я вкинул портфолио, сделал тестовое и попал на работу. Результат: я год стагнировал на абсолютно неинтересных задачах, деградировал как дизайнер, только потому что держался за деньги. Спойлер - в дальнейшем я никогда не ставил деньги главной целью и за 2 с небольшим года, работая над крутыми проектами за меньшие деньги вырос до руководителя проектов.

Итак, критерии стажера:
1. Плавает в C4D и АЕ, есть те кто просят работать в блендере. В 90% случаев неспособен выполнить комплексную задачу, в виду того что не сталкивался с реальными проблемами в продакшене или не до конца понял задачку, а переспросить постеснялся.
2. Слабо развита насмотренность, от чего большинство решений выглядит как копия тутора с ютуба или шота с биханса, причем весьма сомнительная.
3. В рабочих сетапах стажера тяжело разобраться. Не соблюдается или нелогичная иерархия слоев, прекомпов, костыльные решения простых задач.
4. Восприятие конструктивной критики его работы, как личного оскорбления

Все эти проблемы возникают из недостатка опыта. Обычно, люди пытаются решить их тем, что смотрят туторы, курсы и прочее. Лично мое мнение - решить это можно только делая личные проекты и отдавая их на ревью более опытным людям, а так же стажировками в студиях, готовых стажера принять.

Сам проходил не оплачиваемые стажи 2 раза в жизни, существуя на отложенные средства. Считаю что это лучший буст и мотивация на работу.
👍12🔥3
Первая ступень: джуни
Джуни тот кто преисполнился туторами и простыми задачами, уже готов вносить свою пользу в общее дело. Также, он по немногу начинает ковырять личные проекты, не просто повторяя ролики с ютуба, а ковыряя то, что хочется сделать именно ему.

1. В целом, уже разбирается в кнопках C4D и AE, но все еще собирает часть решений костылями.
2. Уже имеет пак студий, за которыми следит, может дать решение выходящее за рамки туторов.
3. Обычно может полностью закрыть определенную задачу, но зачастую не может сделать шот от раскадровки до композа. Результат работы нужно прогонять через 3-4 итерации внутренних правок, прежде чем он примет приятный вид.
4. Сетапы джуни уже выглядят удобоваримо. Можно понять логику, по которой он собирал проект. Обычно это не самые оптимальные решения, за что надо бить по рукам и объяснять как собирать проекты правильно.
5. Отношение к критике тут становится лучше. Человек начинает отделять проект от себя, но при большом количестве итераций (особенно в предпродакшене) быстро выгорает и начинает лениться.

Мы с нашим креативным директором смеемся с того, что в какой-то момент все джуны проходят через стадию "звезды". Это момент, когда джуни преисполнился проектами и знает как выполнить задачу лучше супервайзера, артдиректора и даже клиента. Преодолев этот этап и понимая, что он работает в команде джуни выростает до мидла.
👍7🤔5
Ступень вторая: мидл
Хороший CG боец, который вырос на паре десятков проектов. В моем понимании мидл:

1. Хорошо знает рабочие пакеты + часто имеет на вооружении что-то в дополнение, например моделлинг, риггинг, симуляции и т.д.
2. Имеет достаточную насмотренность. чтобы не просто копировать референсы, а брать из них отдельные части (свет, материалы, анимации) и адаптировать их под свои нужды.
3. Может полностью закрыть шот или небольшой проект от раскадровки до финального композитинга. Обычно его работа все еще требует пару итераций внутренних правок, но не критических.
4. Может спокойно передавать свои проекты внутри команды, так как его сетапы логично собраны и структурированы. Может обосновывать свои решения. Как артовые, так и технические.
5. Спокойно воспринимает конструктивную критику и отрабатывает комментарии.

Мидлов любим и ценим. Мне кажется, именно тут человек начинает понимать что ему в работе нравится, а что нет, так как уже попробовал себя в разных ролях на достаточном количестве проектов.
Эта ступенька на которой, как по мне, наиболее выражен синдром самозванца: твои работы вроде как неплохие, но местами недотягивают. Тебя, вроде как, берут на интересные комплексные проекты, но дают задачи попроще.

Сегодня мы закончим эту буквенную эпопею, осталось всего 2 постика по теме
🔥12👍3
Ступени три и четыре: синьоры и синьориты лиды
Синьор это тот за кем охотится любой продюссер - прожженный CG комбайн. Уже не первый год в индустрии, пережил с десяток кранчей, а его жопа сделана из стали.

1. Не вызывает сложностей собирать любые сетапы в пакетах, на которых профилируется + может брать на себя доп. задачи в смежных областях. Обычно знает несколько рабочих пакетов и может выбирать где работать исходя из задачи.
2. В одинокого способен закрывать проекты, были бы бюджеты и сроки.
3. Получать коллекты от этих людей одно удовольствие - все разложено по папкам и нулям, сетапы собраны логично и понятно, все слои проименованы и раскрашены. В случае сложных сборок расставлены маркеры.
4. Насмотренность развита не только бихансом, но и участием в проектах разных студий, включая студии с высоким уровнем графики.
5. К критике относится как самурай на склоне Фуджи. Если с правками не согласен - может обосновывать свои решения и к ним зачастую прислушиваются.
6. Не боится итеративности проектов и обычно предоставляет несколько вариантов решения задач.

Лиды это те же синьоры, только которые преисполнились в том, чтобы общаться с клиентами и командами. Из названия можно понять что эти ребята на проектах курируют команды, каждый в своем аспекте работы.
👍3🔥32
Последняя ступенька: next level shit.

Я лично знаком всего с парой таких ребят, ну а на память назову человек 10 (речь про СНГ).

Кого к ним отношу:
1. Люди которые побыли лидами на проектах, в студии или на фрилансе не важно и пошли дальше.
2. Клиенты к ним приходят уже не просто за руками, а потому что хотят конкретно этого человека на проекте.
3. Их виденье часто ставится во главу угла, так как именно за ним пришел клиент.

Обычно это или основатели студий, или дизайнеры, которые уже занимаются 50\50 личными и коммерческими проектами. Они могут себе позволить выбирать за что браться, а за что нет исходя не из финансового состояния, а из того интересен ли им клиент или задачи.

Тот уровень любви к своему ремеслу к которому, по моему мнению, должен стремиться каждый дизайнер. И я стремлюсь, но мне до туда далеко.

Также важно понимать, что под основателями студий мы имеем в виду крепкие CG студии, которые знают как в индустрии, так и клиенты. Есть целая плеяда скама, который собрали несколько работ с курсов и/или низкобюджетного фриланса, сделали себе сайт на тильде и считают что это и есть "быть студией".

P.S.: На этом текстовая часть пока прекращается. А то у меня канал про графику, а я только буквами сыплю. Никогда не думал, что напишу "по просьбам подписчиков", но так и есть. В ближайшее время сделаю серийку постов, про организацию пайплайна проектов у нас в студии. А потом, хорошо бы, запостить каких-то картиночек, потому что все мы любим пиксели!
🔥1333👍2💯1
Наша коллаба с кучей крутых ребят наконец релизнулась
Спасибо Максу Свекольскому за то что все организовал, получилось очень круто!

Behance

Insta
🔥111👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
За вчерашний вечер мне попалось целых 2 новых кейса с «рекламой, которую сделала нейросеть». Давайте остановимся на каждом из них подробнее:

1. Реклама для БК от продакшена Ambition. Тут видно какие кадры сгенерировали нейронкой, а какие сделаны руками, но продакшн прямо говорит что использовали ИИ в работе, а не «нейросеть сделала». Мое мнение - качество оставляет желать лучшего. Ребята даже не постарались нормально свести пекшот с последним кадром генерации, хотя это делается буквально за пару кликов, но оставим это на их совести.

Чем интересен этот кейс - само агентство, в том материале, что мне удалось найти, говорит что продакшен сократился до 1-3 недель, как и бюджеты, что позволяет тестировать рекламные гипотезы не тратя на это гигабайты деньгов. Качество, судя по видео, сократилось вместе с производством. Я думаю, что такой подход имеет место в двух случаях:
- Вы хотите похайпить на том, что вашу рекламу «сделала нейросеть»
- Ваш бюджет равен трем сосискам в тесте и банке колы. Да и то, с учетом того какой хайп вокруг ИИ я уверен что ценник на продакшн с его использованием сейчас где-то в небесах.
🤡4👍3💩1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
2. Реклама Балтики, которую «сгенерировала нейросеть». Так и пишут: Нейросеть Kandinsky «вдохновлялась» гармоничностью новой рецептуры. Держу в курсе, пиво надо заливать в рот, а не в компьютер, так как пиво вдохновляет дизайнера, а не ИИ.

Сколько я не искал кто это сделал и хоть какие-то заметки «как» - не нашел ничего, кроме того что делали через Кандинский от Сбера. Насколько я знаю, но могу ошибаться, Кандинский даже не поддерживает генерацию видео, из чего напрашивается одно из двух:
1. Сбер разработал инновационный инструмент, который консистентностью своей генерации дает за щеку вообще всему что есть на рынке, начиная от Runway и заканчивая OpenAI.
2. Маркетологи пиздаболы и сгенерировали пару концептов, которые потом руками собирал и анимировал дизайнер.

Какого мнения придерживаться вам - решайте сами. Я все еще считаю что ИИ перекроит наш рынок, но человека не убьет. Недавно у Сережи Фролова выходил хороший пост про обратный мув маятника, про отношение крупных клиентов к ИИ.

Самое главное что нужно понимать - хайптрейн несется на бешенной скорости, и в него еще не поздно запрыгивать на полном ходу, потому что в рынок, пока что, вбрасывается полная лажа. Я же к нему присасываюсь вот такими осуждающими постами, потому что я дед и забыл выпить таблетки.
💯7😁41👍1
Обещанная серия постов по организации пайплайна у нас в продакшене. Начнем с организации файлов:

Тут все проще, чем может показаться на первый взгляд, система обкатывалась и дорабатывалась пару лет и показала себя достаточно неплохо.
У нас на сервере есть 2 темплейта папок проекта:
1. Папка под простой проект - когда весь проект это один ролик, пускай даже состоящий из нескольких шотов.
2. Папка под комплексный проект - по сути это совокупность папок простых проектов, с небольшой реорганизацией. Нужна под сложные и долгие проекты, состоящие из нескольких сущностей. Например, делаем оформление выставки и там есть интро, аутро ролики, стенды, интерактивные элементы и прочее.

Начнем с папки простого проекта, а потом я объясню чем комплексный отличается от нее + приложу обе папки, чтобы можно было самому поковырять
7🔥41
Вот что лежит в корне папки просто проекта:

00_Docs+fonts - все что заходит от клиента, необходимое для работы. Шрифты, брендбуки, ТЗ, сетапы и прочее. Тут у нас входящая инфа только от клиента.
01_Source - Все что найдено на просторах инета или где-то еще, необходимое в проекте. Текстуры, футажи, какие-то стоковые материалы на переработку и прочее. Тут уже не клиентские материалы, а именно то, что дизайнер раздобыл для своей работы
02_2D-files - Тут у нас лежат PS и AI файлы, которые в работе у дизайнеров. Это могут быть как файлы заведенные с нуля (раскадровки, вектора), так и переработки материалов со стока. Например, диз скачал какой-то нужный ему паттерн, положил его в сурсы. Если ему надо внести какие-то изменения - он пересохраняет это в 2д и работает там. Так и исходник на месте, и все знают где лежит рабочий материал.
03_АЕ - из названия понятно, все файлы афтера, которые сейчас в работе
04_3D - файлы синьки, которые находятся в работе
04_1_Houdini - гудини вынеслу в отдельную сущность, так как заметно реже с ним работаем + когда работаем у проектов гудини есть своя иерархия рабочих файлов, так проще держать все в чистоте
05_Proxy - пререндеры всего что долго считается и промежуточные файлы. Например, собрали анимированный бекграунд в афтере, чтобы постоянно не пересчитывать - отсчитали его в png секвенцию в прокси папку и заменили в проекте. Буст к скорости работы.
06_Daily - папка для отчетности по работе. Каждый день мы отсматриваем варианты стилов, анимаций и тд. Для того чтобы можно было отследить прогресс по дням или откатиться на ранний вариант - все сохраняется в эту папку. Плюс, дает возможность посмотреть, не закопался ли дизайнер в задаче, если вчера прогресс был, а сегодня - нет.
07_Export - все что уходит во вне из продакшена. Коллекты для фермы\фрилансеров\клиентов, промежуточные видео или стилы показываемые клиенту. Вынесены в отдельную от дейли сущность, так как мы можем 3 дня отсматривать варианты, а клиенту отправить 1 финальный, чтобы не копаться в дейликах - все сюда.
08_Final - по названию понятно, сюда складываем финальные материалы по завершении проекта

Также, внутри большинства папок есть папка ".old", которая нужна чтобы сбрасывать в нее старые версии, так как НИКОГДА нельзя ничего удалять до завершения проекта.
6🔥62👍1
4👍2🔥2
!01_SIMPLE_PROJECT_TEMPLATE.zip
11.2 KB
UPD: Там в комментах Денис сделал батник, который создает за вас все папки с приложенной выше иерархией.
Денис красавчик, будь как Денис.
62🔥2
Папка комплексного проекта состоит из папок простых проектов, за тем исключением, что в ней общие клиентские файлы и финальные материалы. Сделано это потому что клиентские материалы распостраняются на весь проект, а финальные файлы удобнее держать в одном месте, чтобы не искать в будущем.

Также, помимо текущих проектов у нас есть темплейты для архива. Тут все еще проще - всего 3 папки: для 3D коллектов, для AE коллектов и для финальных материалов. Делится она также на простой и комплексный проект, с той же логикой - комплексный это компиляция простых.

Дальше будет последний пост по организации файлов, так как этот получился коротенечким, а рассказать еще есть что.
4🔥21
В яростном сражении за чистоту файловой иерархии помогает тулз для синхронизации Resilio (тут могла быть ваша реклама). Максимально простой и бесплатный инструмент - создает ключ синхронизации, благодаря чему одна структура подтягивается всем, кто работает на проекте, как в студии, так и на фрилансе. То есть я завожу папку на сервере, а дальше все уже работают на своих локальных дисках, а файлы синхронизируются в реальном времени в трее.

Плюсы такого подхода:
1. У всех исполнителей ВСЕГДА актуальные файлы по проекту из-за чего не периживаешь за версионность.
2. Позволяет работать напрямую с локального диска, что снимает ограничения от пропускной способности сервера. Так, мы недавно перевели все рабочие диски на SSD m2 5го поколения, благодаря чему скорость работы в АЕ и синеме выросла очень ощутимо.
3. Peer-to-peer технология, то же самое, что и в торренте. То есть, чем больше юзеров подключены к синхронизации, тем быстрее она работает. Мы разгонялись до 75 мб\с, так что даже огромные финальные мовки перекидываются очень быстро, намного быстрее, чем когда использовали облако.
4. Раньше предоставляли фрилам доступ через FTP на наш сервер, отчего у них был доступ ко всем файлам всех проектов. У нас неприятных инцидентов не было, но все таки это не очень безопасно. В данном случае человек имеет доступ лишь к той папке, которую синхронизируют с сервера и все.

Минусы:
1. Даже если вы работаете над маленьким кусочком большого проекта, то вам придется держать его весь у себя на диске. Да, можно попросить супервайзера, чтобы он создал ключ синхронизации, конкретно на вашу часть, но я вижу смысл так делать только на сверхмассивных задачах. В остальных случаях - ебал в рот плодить 10 тысяч ключей.
2. Если какой-то воробушек откроет файл в котором вы работаете в моменте и перезапишет его, может начать подтраивать синхронизация. Поэтому, когда мы открываем проекты друг друга - просим сохраниться и закрыть или пересохранить другой версией.
3. За год использования больше не обнаружено.

На этом рассказ о файловой чистоте заканчиваю, чуть позже покажу логику организации в АЕ и синеме.
🔥8🤯21👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и подлетел стоящий контент с использованием нейросетей, а не очередной скам, о котором недавно писал

Pain - Push the pusher (Ai animation official music video)

Режиссер:
Дмитрий Алексеев
Сценарий и продакшн:
Дмитрий Алексеев & Сергей Козлов

Инструменты: Midjourney x Photoshop x After Effects x Premiere Pro
Голоса персонажей: Elevenlabs


Насколько я понимаю, люди анимировали, нарезали все на слои, монтировали по старинке. А вот сами иллюстрации и голоса персонажей сгенерированы ИИ. То есть это все еще тонна ручной работы - пообщался с автором, говорит что весь клип у них занял 3 месяца работы.
Тем не менее, выглядит очень круто. Мне кажется, что в старом пайплайне, только на отрисовку артов могло уйти несколько месяцев и несколько сотен тысяч рублей, на зарплаты художникам. Но тут могу ошибаться - не силен в классике и аниме.

Весь клип
🔥621
Итак, как и обещал, продолжение серии про организацию работы в софтинах. На этот раз АЕ.

На самом деле ничего нового не придумал - структуру взял с курса "Motion Pro" от Motion Design School и немного его упростил\переработал в связи с нашей спецификой.

Организация проекта в АЕ это то, что, в совокупности с неймингом и файловой структурой, позволит вам открыть его через несколько месяцев или лет и не умереть от разрыва жопы. Тем более, что в АЕ есть замечательная функция "New Project loads template", во вкладке настроек New Project, которая позволяет вам настроить все 1 раз, сохранить отдельным проектом и при каждом запуске АЕ у вас уже будет готовая иерархия проекта.

Итак, у нас логика ведения проекта достаточно простая: в корне проекта лежат:

1. Основная (может быть несколько) рабочая композиция - в ней собран монтаж всего ролика, разбитый на отдельные прекомпы.

2. Эта (эти) же композиции, только в пререндеренной PNG секвенции, уже для вывода .mp4, или .mov, или любого другого формата по ТТ. Зачем это делается?
Во первых, потому что если ролик тяжелый это дает возможность пересчитать точечно место в которое внесена правка, без повторного пересчета вообще всего. Во вторых, распределение рендера на несколько машин, с функцией skip existing frames. В третьих, часть пост fx-ов, например RSMB, Grain и прочие проще и быстрее накидывать здесь, непосредственно перед финальным рендером

3. Папка Source - думаю не надо объяснять что здесь для чего, только поясню - Proxy, это промежуточные пререндеры тяжелых секвенций. Render - вывод с 3D пакетов.

4. Папка Frames - тут лежат все шоты отдельно, каждый в своей папке из композиции с основным монтажом. Зачем? Потому что если изначально раскидывать все композиции в свои папки (2 секунды вашего времени), то потом АЕ автоматически будет создавать все прекомпы в папке соответствующего шота. Плюс, вы открываете папку и видите все маски и прекомпы, которые есть в шоте. Гениально и просто.

К ведению самого проекта у нас особых требований нет за исключением: проименовать слои, покрасить их на таймлайне, хотя бы по какой-то логике отношения слоев и не плодить пустые\бесполезные композиции.

Ну и в догонку, к посту приложил наш проджект темплейт, чтобы вы не создавали все руками, а могли просто забить все в настройки.
7🔥31
2
!_Project_template.aep
54.8 KB
Совсем забыл про темплейт. Исправляюсь.
🔥51