Лев Дизайнит – Telegram
Лев Дизайнит
1.53K subscribers
68 photos
4 videos
64 links
Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻

По всем вопросам:
@cheslev
Download Telegram
Насколько хорош ваш игрок?

Наткнулся тут на прекрасное видео от Масахиро Сакурай (Super Smash bros, Kirby), где он рассказывает о том, как понять, насколько ваш игрок хорош и наградить его за это, или, наоборот, плох, и наказать.

Например, взять те выборы игрока, которые он уже не может повернуть вспять.

Если они сделали что-то плохое, или, плохо, наказать его - будет забавным решением (Масахиро приводит в пример статус "Вор" у персонажа, если игрок решил что-то украсть). Но, что, если игрок никогда не сможет "отмыться" в игре от вашего наказания (со статусом "Вор", персонаж, заходя в магазин, мгновенно уничтожается продавцом)? Или, если все же сможет, то сколько времени ему понадобится?

Но, если подумать, не в рамках сценария, то каждое действия игрока, должно сопровождаться последствием - хорошим или плохим.

Например, в Super Smash Bros есть "Нейтральная" и "Мощная" атаки. "Нейтральная" быстрая, наносит мало урона, но и, практически, не дает противнику окна для нанесения атаки. А "Мощная" наносит много урона, но она медленная и делает игрока уязвимым. Нанесение урона последним - более похвальный поступок, соотственно, и фидбек от такой атаки - более награждающий.

В играх, заточенных под систему очков, чем более сильный враг, тем больше очков за него (Space Invaders). Если идти дальше, то концепты, в которых урон или очки зависят от места попадания или стратегические моменты, в которых необходимо ослабить врага, уничтожив его часть (хвост в Monster Hunter, уничтожь и приблизишь время получения награды) также служат определением навыка игрока и соответсвующей награды.

Но нужно понимать, что для игроков, также важно, чтобы награда соответствовала действию, поэтому, лишний раз, задайтесь вопросом: Насколько реально хорош игрок? Давая много награды за все, сделаете игру скучной и предсказуемой. Необходимо работать над теми местами, в которых игрок получает наказание или похвалу несоизмеримо или незаслуженно.

От себя скажу, что этот канал - кладезь полезных мыслей не только о геймдизайне, но и вообще о разработке игр в целом. Считайте, курс лекций от легенды по цене просмотра видео на YouTube.

P.S. Вас так много... Неожиданно. Спасибо.🙇‍♂️

#геймдизайн
9👍3
God of War и топор

Боевая система God of War соблюдает все принципы затягивающей боевой системы. Она обладает как признаками внешней мотивации, так и мотивации внутренней.

Внешняя мотивация, достигается довольно простыми способами: получить новую экипировку, новые способности, прокачать имеющееся оружие.

А вот внутренняя - эта та, о которой хочется поговорить. Это мотивация становиться лучше самому, как игрок, а не как персонаж, мотивация уничтожать больше врагов, делать это изящнее и быстрее.

Топор у Кратоса - пример элегантной механики, отлично работающей на расширение боевой системы и поощрение внутренней мотивации.
У топора, изначально, пять вариаций взаимодействия: быстрый удар, мощный удар, легкий бросок, мощный бросок, возврат обратно.

Каждое из этих взаимодействий подкрепляет другое, не давая игроку заскучать и снизить темп битвы. Например, бросок топора - отличная боевая механика, переводящая игрока в режим атаки на голых кулаках, но, помимо этого, сам по себе бросок - служит отдельной атакой, которая позволяет игроку задействовать дальний бой.

Помимо обычного броска, есть и мощный бросок, который производится медленнее. Он наносит больше урона и, к тому же, замораживает врага, в которого воткнется. Заморозившийся враг - это возможность игроку пересмотреть приоритет в пуле имеющихся противников или нанести противнику урон без опасности быть атакованным в ответ.

Броски имеют и возможности наносить удары в разные места у противников. Фидбек противников, на каждое из мест, абсолютно разный. Соответсвенно, игроку необходимо изучать противников, запоминать их слабые и сильные места, и в невероятно динамичной боевой системе, умудряться выцеливать нужное, что повышает многослойность и комплексность механики броска.

Но идем дальше, механика еще интереснее - топор не возвращается сам по себе. Его необходимо вернуть. И вот это - дополнительный, толстейший геймплейный слой. Данный слой характерен тем, что, сам по себе, заставляет игрока принимать краткосрочные и долгосрочные решения на битву.

Краткосрочные - это вернуть топор здесь и сейчас. Но топор возвращается конкретно к Кратосу в руки, а значит, он проделает конкретный путь до него, а значит, то, где находится Кратос - важно. И топор заденет те объекты, которые необходимы игроку, самое важное решить позиционирование Кратоса и прожать кнопку возврата.

Долгосрочные - оставить топор там, где он есть. Тут два варианта: решаем сражаться голыми руками или оставить врага замороженным. Решая сражаться голыми руками, игрок может по своей воле или по воле врагов, неовсприимчимых к атакам топора. Сражаться голыми руками - это наполнять шкалу ярости, а она, в свою очередь, позволит игроку применить ультимативную способность. А все начиналось с броска топора.

Все это - побуждает игрока принимать решения. Но эти решения могут отличаться от боя к бою, в зависимости от врагов, их количества и месторасположения. Такие решения толкают игрока к проживанию опыта Кратоса и получению опыта, как игрока. Заставляют его запоминать конкретные паттерны у врагов и их реакцию на конкретное действие игрока. Внутренний мотиватор тут - доказать, что ты способен распоряжаться тем набором инструментов, который был тебе дан и проводить яростный, безжалостный бой.

А для большего вовлечения в боевую систему, предалагаю ознакомиться с выступлением на GDC Combat Designer God of War.

#заметкинаполях
🔥8
Типичный день Gameplay Designer

Пока я завален личными заботами и обучением, принес вам отличное, удивительно недооцененное видео от Gameplay designer CD Project Red.
В видео, он рассказывает о том, из чего состоит типичный цикл разработки фичи с точки зрения гейм-дизайнера.

Это очень классное видео, так как, лишь посмотрев его, вы уже можете приблизительно наметить то, что вам качать. В общем, всем обязательно смотреть!
🔥11👍6
Ортогональный гейм-дизайн

На днях вышло видео от Стива Ли, с громким названием "Это должен знать каждый гейм-дизайнер". В видео говорится о концепции "Ортогонального гейм-дизайна", который пригодится, и в левел-дизайне, и в дизайне врагов, способностей и т.д.

Для объяснения термина "Ортогональный", возьмем в пример транспорт в игре.

В "Неортогональной" версии, игрок имеет три авто в распоряжении: самое быстрое, самое крепкое и самое маленькое. По сути, это всё авто и отличаются они лишь с числовой точки зрения. В "Ортогональной" версии, игрок может иметь авто, вертолет и лодку в распоряжении. Каждый транспорт имеет свои, радикальные отличия. И, смешивая три авто, мы не получим вертолет. Но имея, вертолет и авто, мы можем позволить себе в дизайне - намного больше.

Пример #1 "Doom".

В думе есть три категории врагов:

1. Те, кто стреляем патронами, которые попадают мгновенно.
2. Те, кто стреляет проджектайлами, которые проходят определенный путь за определенное время.
3. Рукопашные враги. Им необходимо быть рядом с игроком, чтобы нанести урон.

Они - "ортогонально-противоположные", и, например, левел-дизайнеры, могут создавать абсолютно уникальные ситуации, комбинируя по-разному три типа этих врагов. Если бы враги отличались, например, лишь уроном или количеством HP, это не позволяло бы игроку выстраивать разные стили игры.

Пример №2 "Dishonored".

Рассмотрим способности игрока, такие как: Blink (Перенос), Bend Time (Изгиб времени), Possession (Вселение), Dark Vision (Темное зрение).

Ортогональная природа этих способностей определяет то, почему игрок может прекрасно их комбинировать и выстраивать свой стиль игры. Громадное пространство возможностей, позволяет по-разному решать проблемы.

Чтобы лучше понять ортогональный дизайн,перейдем к такому понятию как "Three level of knowing (Три уровня знания)" из книги "101 вещь, которой я научился в архитектурной школе". Три уровня представляют из себя:

1. Простоту
2.Комплексность
3. Осознанную простоту

Посмотрим на картинку к посту, а именно на схему справа: обратите внимание, как осознанная простота позволяет создать 12 простраств возможностей, используя только 3 элемента.

И вот этими тремя элементами, могут как раз быть способности из Dishonored.

Ортогональный дизайн, при правильном его применении, позволяет создавать элегантные игры без нагромождения отдельностоящих механик.

Пример №3 "Left 4 Dead".
L4D имеет потрясащий ортогональный дизайн врагов, который позволяет, в контексте FPS и Co-Op, играть бесконечно. Итак, мы имеем:

1. Обычных, но быстрых зомби. В большом количестве - они весьма опасны.

2. Особенные зомби: охотник, курильщик, ведьма, танк и т.д. - каждый из этих зомби, задизайнен так, чтобы выполнять конкретную, ортогональную функцию. Соответсвенно, разные комбинации этих врагов на арене, создают абсоютно разные игровые ситуации. В пример, можно привести, игру с "парнями с пушками", кто-то из них стреляем быстрее, кто-то сильнее, но по итогу, они - лишь "парни с пушками". И ситуации с ними, по итогу, не такие уж и уникальные.

Пример №4 "Tactical Breach Wizard".

Это - тактическая игра, в которой мы управляем отрядом. Каждый персонаж отряда - ортогонально отличается, как и каждый враг. Левел-дизайнерам, в таком случае, открыто огромное пространство возможностей, в котором они могут также комбинировать, как героев, так и врагов.

Пример №5 "Alba. A wildlife adventure".

Это игра выделяется среди примеров тем, что в ней нет боевой системы, да и боев вообще. Это игра про фотографирование, общение с людьми, созерцание. Способности игрока в этой игре - ортогональны. Игрок может чинить вещи, чтобы открывать новые территории. Фотографировать, общаться, болтать головой.

Но вы можете заметить, насколько эти механики отличаются, и, как левел-дизайнер или квест-дизайнер, вам открыто большое пространство для создания интересных квестов и ситуация, несмотря на отсутствие боевой системы.
🔥19👍75
Заходит в бар Лев, который все еще пытается узнать, как создать блог...

Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я.

Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов.

Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.

Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами.

Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.

Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.

Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.

И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.

Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.

Ваш Лев.
❤‍🔥227👍2
Metal gear solid 3 и куча моих вопросов.

Уф, давно меня не было, но тут будет поток мыслей и, пожалуй, это то, что мне хотелось бы делать чаще. Просто потому, что приятно.

Играл и играю в Metal gear solid 3 (читай delta, читай snake eater). И, на протяжении всего игрового процесса, я задаюсь вопросами, наподобие: а удобно ли мне, а что я еще не видел, а что я только что увидел, а то ли я делаю и кучу других. Задаю, по причине того, что мне, сказать, что непривычно, значит, очень сильно приуменьшить то, что я испытываю.

Практически все вещи, которые, если и давали объяснения тому, как и зачем они нужны, то мало, чем помогали в объяснении самих себя. Прицеливание, да что уж там, прицеливание: вся стрельба заставляла меня мало того, что нажимать несколько кнопок, чтобы, как я и сказал, прицелиться, так еще и переводило меня в другое игровое измерение, в котором я сливался со Снейком и видел его глазами. Как бы подталкивая меня, тем самым, к тому, что эта игра не про стрельбу, и, «хоть мы и выдали тебе пистолет, но лучше б ты им не пользовался». Соответсвенно, я задавался вопросом: если мне тяжело стрелять в этой игре, значит ли это, что и Снейку тоже тяжело?

Вопросы появлялись и из-за того, что игра подкидывала мне все новые и новые применения механик. Оказалось, что, тем самым, злополучным прицеливанием, я могу еще и угрожать врагам в игре (собственно, знали бы они о моих навыках стрельбы, может, и не пугались бы так). А радиочастота создана не только для узнавания фактов о кино при сохранении (кстати, советую посмотреть Годзиллу), но и позволяет мне, узнав нужную частоту, отрубить сигнализацию. Перед этим, желательно, допросить врага.

Собственно, и персонажи вызывали вопросы не раз. При всей серьезности моей важнейшей миссии, мне, раз за разом, подкидывали таких врагов, от которых вообще не понятно, чего ожидать. Игра то превращалась в шутер, наподобие того, что многие играли в детстве (ну, тот, про уток или петухов, а не doom), то в огромную шутку надо мной и моим временем (одного босса можно победив выйти из игры и подождав реальное время).

Игра никогда не давала мне четких ответов, а что она вообще такое. Она постепенно уводила меня от моего бесконечного мышления жанрами и тегами в стиме. Она вызывала вопросы, но плохо ли это? Ни разу. Это отлично, потому, что за вопросами, мне всегда хотелось и хочется идти вперед, в надежде узнать ответы, на что я получаю новые вопросы и круг замыкается.

#заметкинаполях
👍13❤‍🔥1
Детализированность и точность

Читаю сейчас, как можно сказать, реалистичный и забористый вестерн Кормака Маккарти «Кровавый мередиан».

Так вот, там есть интересная деталь. Каждая глава начинается с очень кратких описаний окружающего мира, который наблюдают кровожадные головорезы. Буквально одно-два слово на предложение. На целый абзац предложений.
Но как же оно, без излишних пояснений и графомании, создает не то, что образ, но и эмоции, и весьма конкретный, детальный портрет той эпохи.

И вот так задумываешься, а нужна ли так комплексность, которую так и хочется вставить или можно обойтись отдельными, весомыми сущностями, которые в системе, отлично создают произведение.
4🤔2🥴1
Кандзи и взрывы

Продолжаю активно изучать японский, не сам, а на курсах, так что на каждый возможный вопрос поступает мгновенный ответ, что очень классно.

Недавно мы начали изучать кандзи (иероглифы). Ими всегда пугают молодых и неопытных учеников, и не зря. Изучение кандзи — занятие сложное, но поистине интересное. И вот на одном нюансе я крепко зацепился.

Дело в том, что у каждого кандзи есть два чтения — китайское (онъёми) и японское (кунъёми). Зависит оно, по большому счёту, от того, сколько кандзи стоят подряд. Если кандзи стоит одно, само по себе, то читается кунъёми, если два и больше — онъёми. Так что тут голова прилично взрывается. Мало того — запомни, как они пишутся (а есть конкретный порядок у каждой черточки в слове), так ещё и запомни значение.

Но мы ж тут про игры, да? Разночтение кандзи натолкнули меня на мысль об элегантности механик. О способе мышления, при котором одна и та же механика в конкретном контексте может иметь разные функции.

Возьмём, к примеру, механику перезарядки из Borderlands. На первый взгляд, при разработке шутера перезарядка — вещь привычная и понятная. Но в Borderlands пошли дальше.

Несколько видов оружия имеют приписку в свойствах: «При перезарядке — взрывается». Это вполне конкретная и достаточно элегантная механика, отлично вписывающаяся в фантазию. При перезарядке герой бросает оружие по направлению прицела, где оно взрывается, нанося урон окружению. Таким образом, нанесение урона не останавливается даже при перезарядке и динамика боя не замедляется.

Как мы видим из этого примера, Gearbox думали о разном применении знакомых механик. В зависимости от контекста, игрок использует перезарядку как оружие, тем самым добавляя себе отличную кор-механику в копилку стратегий.
8❤‍🔥4👍3👏2
Новый год!

Ну что ж, наступает Новый год. Время, которое у многих ассоциируется с переменами. Но не только переменами - итогами.

Хочется сказать, вам, кто подписался любым способом на меня - огромное спасибо. Для меня правда приятно, что вы выделяете минуты своей жизни на чтение того, что я пишу.

Это год не был для меня легким, пережив два сокращения, я попал в команду, которая мне попала в сердечко. И мы выпустили игру в релиз. Успешно.

В связи со всеми дрязгами, я все же решился и начал разрабатывать свою игру. Маленькую, простенькую, но мою. В следующем году, я буду делиться с вами прогрессом. Ибо для меня - это важный шаг. Шаг, который обозначает принятие того, что никто не сможет обеспечить мне контроль над собственной жизнью, кроме меня самого.

Я начал учить новый язык, что отлично помогает мне замечать различные нюансы моей собственной жизни и отслеживать ее течение.

А что по каналу: я его веду, и буду вести в ближайшее время.

А вам пожелаю: просто старайтесь делать лучшее из того, что можете. Это не только про работу. Про себя. Делайте самое лучшее из того, что можете для себя. Вы не только ваша работа, но и люди.

С Новым годом!
11🍾3
Shadow Tactics и конус видимости

На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.

Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.

В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.

Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).

Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.

Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.

Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.

Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».

Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.

Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.

В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.

Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.

#заметкинаполях
👍16🔥3
Внимание на привычные механики

Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.

Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.

Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.

Вариантов и вопросов масса.

Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?

Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.

На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:

1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.

2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.

3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.

А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.

Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
🔥16👍2💯2
Программирование и фундамент

Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.

Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.

Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.

В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.

Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.

Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.

Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.

Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.

Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.

В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
❤‍🔥22👍7😱1
Если вы в поисках идей для своей игры или в поисках интересной механики, то вот вам список "глаголов", которые могут помочь вам сдвинуться в определенном направлении.

"Глаголы" позволят вам конкретизировать действия игрока и не плавать в куче комплексных описаний. А уж как развить их - остается в вашей власти.

https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
CS50 - пройден!

Вчера завершил курс от Гарварда - CS50. Это были 4 месяца работы по вечерам, но оно того стоило.

На гифке, вы можете увидеть мой финальный проект. И, возможно, с первого взгляда, ничего выдающегося, но это проект, написанный мной с 0 на чистом C при помощи фреймворка Raylib.

Что это значит? А то, что, в данном проекте, я применил знания, которые приобрел на курсе. Структуры, функции, циклы, переменные, работа с пулом объектов - все это и больше, я применил без беспечного следования туториалу, а сам, что-то гугля, что-то додумывая сам.

Также, в написании проекта, я сталкивался с проблемами, для которых искал решения: как обрабатывать коллизии, как разбивать астероид на два, как повторить космическую инерцию, которая была в оригинале. Это невероятный опыт.

И я могу сказать: проект написан мной. Очень рад, что когда-то, зимним вечером, взял себя в руки и решился на прохождение курса. Две самые важные вещи, которым я научился (нет, не только сам синтаксис) - это умение декомпозировать любую проблему и отсутствие страха чистого листа.

Так что, все, кто раздумывает, как наконец-то, взяться за программирование - вот вам ответ.

Ну а я: пойду учиться дальше, ведь впереди - куча интересного!
🔥35👍3
Last of Us Part 2 и обучение в безопасности

Добрался наконец-то до Last of Us P2 с холодной головой и открытым сердцем. Мне нравится.

На самом деле, игру стоит пройти хотя бы потому, что там используются, практически в голою, все базовые вещи, что вы слышали о гейм-дизайне.

Есть одна интересная вещь, которую часто обходят стороной, ибо она не кажется интересной для разбора - обучение. И вот в LoU2, оно реализовано очень элегантно.

Дело в том, что в начале игры, нам предлагают очень мягкое обучение боевой системе - игра в снежки.

Данный способ отлично работает потому, что:

1. Игрок в безопасности может обучиться боевой системе без риска умереть.

2. Игроку бросается первый вызов в игре: выиграть в снежки с детьми.

И то, и другое позволяет вовлечь игрока в процесс, не позволяя ему заскучать на «типичном обучении».

Плюс, это работает на нарративную составляющую. Контрасты между «игрой в снежки» и «бойней» дальше создает у игрока нужные эмоции, позволяя пройти весь путь героя.

Очень много, что хочется рассказать про геймплейную составляющую, может, попробую написать мини-статью с мини-заметками о дизайне Last of Us Part 2.
17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 1.

Начал проходить курс от Тома Лумана по Unreal C++. Хочется разобраться в программировании на Unreal Engine. Буду потихоньку выкладывать сюда домашки, которые делаю.

Курс привлек тем, что он от действующего профессионала и то, что его проходят работники таких студий как: CD Project Red или Riot Games, а также, он читался в Стэнфорде.

У меня был небольшой опыт в блупринтах до этого, но в один прекрасный момент, мне надоела лапша и я пошел проходить курс CS50, а затем и этот.

Классный курс, лично для меня, его прелесть в том, что многое нужно читать самому. Это не к тому, что база плохо дается, а к тому, что задания выстроены таким образом, что тебе необходимо читать и слушать что-то помимо курса. От этого, любая информация данная в курсе, закрепляется еще сильнее. А сам Том активно дает подсказки и отвечает на любые вопросы.

Первое задание было - реализовать прыжок и, главное, реализовать, взрывающиеся бочки, давая импульс при попадании в нее снарядом.

Буду делиться с вами своим прогрессом и своими трудностями в этом курсе.

P.S. Качество гифки, конечно, оставляет желать лучшего. Буду искать способы делать гифки в нормальном качестве.

#TomLooman
👍115
Как мне удается делать дела

На самом деле, это название не совсем отражает то, о чем я хочу поговорить. Тут я скорее буду говорить о том, как не сбиться с пути, начать и закончить какое-то дело/проект/курс.

Я не тренер-мотиватор и не психолог. Сразу говорю, у меня нет детей, я работаю удаленно, нет двух работ. Все, о чем я пишу здесь - работает для меня. Для вас - не знаю, попробуйте, может, это будет удачный опыт.

Часто, я слышу от людей: "Хочу пройти курс X, но нет времени, что делать?". Формулировка не важна, важно то, что человек что-то хочет, но не представляет, как вообще ему уместить что-то в его загруженный график.

Изначально, у меня абсолютно те же проблемы. Когда я хочу начать что-то делать, я не представляю возможным, как у меня на это хватит времени. Но вот, что я вывел для себя.

Люди, говоря о том, что у них нет времени, очень часто представляют себе, что они сядут и будут 10 часов, каждый день, 8 дней в неделю делать их дело. Возможно, так получится у кого-то, но для большинства - это не работает, к сожалению.

А вот, что работает: 5 минут. Серьезно, начните с 5 минут. Вот, хотите вы программировать. Сядьте, заведите таймер, откройте курс/IDE и просто посмотреть, потыкайте что-то, напишите "Hello world". И закройте.

Завтра уделите еще 5 минут этому. Напишите не только Hello World. Посмотрите еще видео. И после завтра. И потом. Знаете, что самое главное в этом? Вы уже каждый день уделяете время этому. Вы не распыляетесь, а сознательно, садитесь и делаете что-то, каждый день. Это называет дисциплина.

И вот, когда вы делаете это по 5 минут, вы сами не заметите, как перейдете к 10 минутам, а потом к часу. И даже, если вы садитесь на час каждый день. В неделю, это - 7 часов. В месяц - 28-31. В год - 365 часов. 365 часов на ваше дело. Это нормально.

Мозг очень сильно пугается, когда вы говорите ему, что ему необходимо уделять сразу 2-5 часов на дело постоянно. Он не будет так работать. Это ему не нужно. Он выберет рилсы. Потому, что это - быстрое действие и быстрый дофамин. На 15 секунд.

А вам нужно просто "обмануть" его, сказав, что вы всего 5 минут поизучаете программирование. И все. Это не так страшно.

В итоге, важно не количество часов которое вы сидите у себя в голове, а дисциплина, с которой вы подходите к делу в реальности.

Таким образом, я учу японский, прохожу курсы, изучаю геймдизайн. Попробуйте, может, и вам поможет.

Возможно, получилось сумбурно, но, я надеюсь, кому-нибудь да помог.
🔥24👍6🙏4