Лев Дизайнит – Telegram
Лев Дизайнит
1.53K subscribers
68 photos
4 videos
64 links
Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻

По всем вопросам:
@cheslev
Download Telegram
Заходит в бар Лев, который все еще пытается узнать, как создать блог...

Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я.

Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов.

Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.

Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами.

Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.

Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.

Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.

И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.

Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.

Ваш Лев.
❤‍🔥227👍2
Metal gear solid 3 и куча моих вопросов.

Уф, давно меня не было, но тут будет поток мыслей и, пожалуй, это то, что мне хотелось бы делать чаще. Просто потому, что приятно.

Играл и играю в Metal gear solid 3 (читай delta, читай snake eater). И, на протяжении всего игрового процесса, я задаюсь вопросами, наподобие: а удобно ли мне, а что я еще не видел, а что я только что увидел, а то ли я делаю и кучу других. Задаю, по причине того, что мне, сказать, что непривычно, значит, очень сильно приуменьшить то, что я испытываю.

Практически все вещи, которые, если и давали объяснения тому, как и зачем они нужны, то мало, чем помогали в объяснении самих себя. Прицеливание, да что уж там, прицеливание: вся стрельба заставляла меня мало того, что нажимать несколько кнопок, чтобы, как я и сказал, прицелиться, так еще и переводило меня в другое игровое измерение, в котором я сливался со Снейком и видел его глазами. Как бы подталкивая меня, тем самым, к тому, что эта игра не про стрельбу, и, «хоть мы и выдали тебе пистолет, но лучше б ты им не пользовался». Соответсвенно, я задавался вопросом: если мне тяжело стрелять в этой игре, значит ли это, что и Снейку тоже тяжело?

Вопросы появлялись и из-за того, что игра подкидывала мне все новые и новые применения механик. Оказалось, что, тем самым, злополучным прицеливанием, я могу еще и угрожать врагам в игре (собственно, знали бы они о моих навыках стрельбы, может, и не пугались бы так). А радиочастота создана не только для узнавания фактов о кино при сохранении (кстати, советую посмотреть Годзиллу), но и позволяет мне, узнав нужную частоту, отрубить сигнализацию. Перед этим, желательно, допросить врага.

Собственно, и персонажи вызывали вопросы не раз. При всей серьезности моей важнейшей миссии, мне, раз за разом, подкидывали таких врагов, от которых вообще не понятно, чего ожидать. Игра то превращалась в шутер, наподобие того, что многие играли в детстве (ну, тот, про уток или петухов, а не doom), то в огромную шутку надо мной и моим временем (одного босса можно победив выйти из игры и подождав реальное время).

Игра никогда не давала мне четких ответов, а что она вообще такое. Она постепенно уводила меня от моего бесконечного мышления жанрами и тегами в стиме. Она вызывала вопросы, но плохо ли это? Ни разу. Это отлично, потому, что за вопросами, мне всегда хотелось и хочется идти вперед, в надежде узнать ответы, на что я получаю новые вопросы и круг замыкается.

#заметкинаполях
👍13❤‍🔥1
Детализированность и точность

Читаю сейчас, как можно сказать, реалистичный и забористый вестерн Кормака Маккарти «Кровавый мередиан».

Так вот, там есть интересная деталь. Каждая глава начинается с очень кратких описаний окружающего мира, который наблюдают кровожадные головорезы. Буквально одно-два слово на предложение. На целый абзац предложений.
Но как же оно, без излишних пояснений и графомании, создает не то, что образ, но и эмоции, и весьма конкретный, детальный портрет той эпохи.

И вот так задумываешься, а нужна ли так комплексность, которую так и хочется вставить или можно обойтись отдельными, весомыми сущностями, которые в системе, отлично создают произведение.
4🤔2🥴1
Кандзи и взрывы

Продолжаю активно изучать японский, не сам, а на курсах, так что на каждый возможный вопрос поступает мгновенный ответ, что очень классно.

Недавно мы начали изучать кандзи (иероглифы). Ими всегда пугают молодых и неопытных учеников, и не зря. Изучение кандзи — занятие сложное, но поистине интересное. И вот на одном нюансе я крепко зацепился.

Дело в том, что у каждого кандзи есть два чтения — китайское (онъёми) и японское (кунъёми). Зависит оно, по большому счёту, от того, сколько кандзи стоят подряд. Если кандзи стоит одно, само по себе, то читается кунъёми, если два и больше — онъёми. Так что тут голова прилично взрывается. Мало того — запомни, как они пишутся (а есть конкретный порядок у каждой черточки в слове), так ещё и запомни значение.

Но мы ж тут про игры, да? Разночтение кандзи натолкнули меня на мысль об элегантности механик. О способе мышления, при котором одна и та же механика в конкретном контексте может иметь разные функции.

Возьмём, к примеру, механику перезарядки из Borderlands. На первый взгляд, при разработке шутера перезарядка — вещь привычная и понятная. Но в Borderlands пошли дальше.

Несколько видов оружия имеют приписку в свойствах: «При перезарядке — взрывается». Это вполне конкретная и достаточно элегантная механика, отлично вписывающаяся в фантазию. При перезарядке герой бросает оружие по направлению прицела, где оно взрывается, нанося урон окружению. Таким образом, нанесение урона не останавливается даже при перезарядке и динамика боя не замедляется.

Как мы видим из этого примера, Gearbox думали о разном применении знакомых механик. В зависимости от контекста, игрок использует перезарядку как оружие, тем самым добавляя себе отличную кор-механику в копилку стратегий.
8❤‍🔥4👍3👏2
Новый год!

Ну что ж, наступает Новый год. Время, которое у многих ассоциируется с переменами. Но не только переменами - итогами.

Хочется сказать, вам, кто подписался любым способом на меня - огромное спасибо. Для меня правда приятно, что вы выделяете минуты своей жизни на чтение того, что я пишу.

Это год не был для меня легким, пережив два сокращения, я попал в команду, которая мне попала в сердечко. И мы выпустили игру в релиз. Успешно.

В связи со всеми дрязгами, я все же решился и начал разрабатывать свою игру. Маленькую, простенькую, но мою. В следующем году, я буду делиться с вами прогрессом. Ибо для меня - это важный шаг. Шаг, который обозначает принятие того, что никто не сможет обеспечить мне контроль над собственной жизнью, кроме меня самого.

Я начал учить новый язык, что отлично помогает мне замечать различные нюансы моей собственной жизни и отслеживать ее течение.

А что по каналу: я его веду, и буду вести в ближайшее время.

А вам пожелаю: просто старайтесь делать лучшее из того, что можете. Это не только про работу. Про себя. Делайте самое лучшее из того, что можете для себя. Вы не только ваша работа, но и люди.

С Новым годом!
11🍾3
Shadow Tactics и конус видимости

На днях прошел Shadow Tactics и остался в восторге. К моему большому сожалению, Commandos, в его тактическом виде, прошел мимо меня и дошел только в виде шутера от первого лица. Но это не помешало мне получить удовольствие от ST, даже в отсутствии ностальгического подтекста.

Одна из вещей, что зацепила меня, это - конус видимости, а именно, какую роль он играет и его реализация.

В более глубоком понимании работы конуса мне помогла данная статья от лид дизайнера Mimimi games. Советую прочитать ее и вам, она достаточно подробно описывает, как способ мышления команды, так и инструменты разработки.

Конус влияет абсолютно на все в рамках геймплея. Это - кор-механика со своими четкими правилами. Можно сказать, что всю игру, игрок «играет в конусы» (простите за тавтологию).

Одна из главных вещей, которые нужно учитывать в стелс-жанре - предсказуемость. Игрок никогда не должен испытать чего-то случайного. Конусы - предсказуемы и постоянны.

Конусы имеют всего 5 состояний:
1 Отсутствует. Может отсутствовать по причине как перекрытия препятствием, так и по причине ограничения видимости по длине.
2 Темный ребристый зеленый. Попав в такую зону, игроку необходимо находиться в крадущемся состоянии. Передвигаться также можно.
3 Ярко-зеленый. Попав в такую зону, любое движение игрока будет замечено и, постепенно, игрок будет переходить в состояние «раскрыт».
4 Точками. Зона располагается в кустах или траве. Как и в ребристой, игроку необходимо пригнуться, передвигаться также можно. Единственное отличие - данное состояние не зависит от расстояния до взгляда противника и игрок может быть рассекречен, если противник войдет в кусты, где сидит игрок.
5 Желтый. Конус постепенно желтеет, если противник замечает что-то подозрительное.

Как и было сказано, постоянство и прозрачность - важны. Оттого, и в конусах - четко выраженные границы и переходы из состояния в состояние. Даже при изменении сложности, конусы не меняются ни в общем размере, ни в размере зон, что позволяет игроку научиться одним паттернам на простом уровне сложности и отточить их на сложном.

Игрок может подвергать конусы противников изменению. Так, например, Айко может «ослепить противника», тем самым, уменьшив его конус на время. В продолжение, некоторые персонажи могут выключать свет, что позволяет перевести конусы противника в состояние «Отсутствует».

Если говорить о том, как работает обнаружение, то необходимо упомянуть заполняемость конуса по мере нахождения героя в радиусе конуса при состоянии «ярко-зеленый» или «темный ребристый» (при выпрямленном герое). Если игрок попадает в одно из состояний конуса, удовлетворяя условиям, то конус постепенно начинает заполняться желтым цветом. При попадании героя в желтую зону, игрок оказывается обнаруженным. В противном случае, у игрока есть время на уход, так как, конус заполняется постепенно, в зависимости от положения героя и его активности.

Конус противника можно использовать в свое преимущество: приманивая противника брошенным предметом или телом другого противника, но делая это в радиусе конуса нужного противника. Таким образом, игрок чувствует удовлетворение от своего скилла и возвышается над «интеллектом» системы.

В конце, можно подчеркнуть одну интересную деталь - как показать высоту объектов в игре с видом сверху? Конус. Если игрок находясь в укрытии, обнаруживает, что конус противника не прерывается укрытием - оно низкое(и лучше пройти его пригнувшись), если же прерывается - укрытие высокое и вы со спокойной душой можете передвигаться, как вам вздумается.

Спасибо, что прочитали. Я отдохнул и у меня появились силы на анализ.

#заметкинаполях
👍16🔥3
Внимание на привычные механики

Порой, мне кажется, что я рассказываю и разбираю очевидные вещи. Но, со временем работы гд, я понял одно - нет ничего лучше, чем начать обращать пристальное внимание на привычные всем механики.

Очень часто, люди (и я в том числе) пытаются обратить внимание на уникальные механики. Те, которые выделяются из общей массы, которых до этого, возможно, и не было. Это полезно, безусловно. Но для тех, кто хочет в игровую индустрию или уже в ней, гораздо важнее, порой, обратить внимание на то, что перед ними.

Например, сколько раз мы обращаем внимание на то, как работает всем привычная механика сохранения? А это, прошу заметить, работа гд, а не кого-то еще из команды. Именно к гд придут и спросят, как именно будет работать механика сохранения.

Вариантов и вопросов масса.

Будет ли механика работать в бою? А есть ли автосохранение? Нужно ли игроку сохраняться только в определенных местах? А если игрок выйдет из игры, продолжит ли он с того же места?

Возможно, герой игрока будет просыпаться в собственном доме, как в Sleeping Dogs. А возможно, количество сохранений игрока, будет ограничено и иммерсивно вписано в геймплей, как шнапс из KCD. Возможно, игроку нужно будет сохраняться только у костров, как это сделано в соулсах.

На первый взгляд, такая стандартная механика, как сохранение, может обрасти дополнительными, как эмоциональными, так и геймплейными слоями. Например, в соулсах, эмоционально, костры служат трем вещам:

1. Ощущению майлстоуна. Игрок преодолел важный шаг и зажег костер.

2. Избавляет игрока от бэктрекинга и сокращает время перемещения до точек интереса.

3. Чувство безопасности. Игрок знает, что у костра нет врагов, а здоровье и фляги пополняются.

А вот геймплейно от игры к игре - масса вещей. И прокачка, и распределение фляг, и восстановление прочности, и снятие дебаффов, и куча всего.

Вот так и получается, что стандартная механика при более глубоком взгляде, обрастает недюжинным колючеством нюансов. А умение обращать внимание на такие вещи, даст вам возможность качественней принимать дизайнерские решения и отвечать на все поступающие от команды вопросы.
🔥16👍2💯2
Программирование и фундамент

Не буду вас грузить тем, почему не было постов. Важнее то, что я пишу сейчас.

Последние два месяца, я подтягиваю то, что всегда хотел - программирование. Меня все время привлекало таинство написания кода, да и, если честно, мне хочется быть независимым и иметь возможность управлять "кистью" геймдева самому.

Оттого я и подписался на курс, который хочу вам рекомендовать. Сразу скажу: это - не реклама. Еще бы у меня Гарвард купил рекламу, ага.

В общем, курс, который я хочу рекомендовать - CS50’s Introduction to Computer Science. Он полностью бесплатный, все обучение происходит на YouTube, от вас требуется только базовое знание английского (но можете включить субтитры, там они работают и с переводом) и усидчивость.

Курс прекрасен тем, что дает вам крепкий фундамент, от рассказов о том, как устроена память компьютера до структур данных и указателей.

Я уже на 6 из 11 недель курса и, за это время, я успел написать: фильтр для фотографий, алгоритм выбора кандидатов на выборах, шифр цезаря, алгоритм проверки уровня чтения у человека, и это - еще не все, а впереди еще несколько работ, а также - финальный проект.

Если вы, когда-нибудь, хотели разобраться в программировании, но не знали, с чего начать, количество курсов вокруг вызывает у вас головокружение, а количество информации для изучения - панику, то - остановитесь и просто идите на этот курс.

Вы не пожалеете, ибо на нем все сделано максимально для вас: тут и лекции от "горящего" профессора Дэвида Малана, и IDE с автоматической проверкой, прямо из браузера, и AI, настроенный специально для обучения. Короче, все, чтобы вы учились. И это - бесплатно.

Я еще не прошел его весь (в активном процессе), но уже могу с уверенностью говорить, что курс дал мне крепкий фундамент, который я смогу переносить не только на языки программирования, но и на любое другое обучение.

В общем, категорически советую. А, ну и в конце можете, в качестве финального проекта, игру написать. И диплом получите, Гарвардский. Вот так.
❤‍🔥22👍7😱1
Если вы в поисках идей для своей игры или в поисках интересной механики, то вот вам список "глаголов", которые могут помочь вам сдвинуться в определенном направлении.

"Глаголы" позволят вам конкретизировать действия игрока и не плавать в куче комплексных описаний. А уж как развить их - остается в вашей власти.

https://abagames.github.io/action-mini-game-mechanic-tags/
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
CS50 - пройден!

Вчера завершил курс от Гарварда - CS50. Это были 4 месяца работы по вечерам, но оно того стоило.

На гифке, вы можете увидеть мой финальный проект. И, возможно, с первого взгляда, ничего выдающегося, но это проект, написанный мной с 0 на чистом C при помощи фреймворка Raylib.

Что это значит? А то, что, в данном проекте, я применил знания, которые приобрел на курсе. Структуры, функции, циклы, переменные, работа с пулом объектов - все это и больше, я применил без беспечного следования туториалу, а сам, что-то гугля, что-то додумывая сам.

Также, в написании проекта, я сталкивался с проблемами, для которых искал решения: как обрабатывать коллизии, как разбивать астероид на два, как повторить космическую инерцию, которая была в оригинале. Это невероятный опыт.

И я могу сказать: проект написан мной. Очень рад, что когда-то, зимним вечером, взял себя в руки и решился на прохождение курса. Две самые важные вещи, которым я научился (нет, не только сам синтаксис) - это умение декомпозировать любую проблему и отсутствие страха чистого листа.

Так что, все, кто раздумывает, как наконец-то, взяться за программирование - вот вам ответ.

Ну а я: пойду учиться дальше, ведь впереди - куча интересного!
🔥35👍3
Last of Us Part 2 и обучение в безопасности

Добрался наконец-то до Last of Us P2 с холодной головой и открытым сердцем. Мне нравится.

На самом деле, игру стоит пройти хотя бы потому, что там используются, практически в голою, все базовые вещи, что вы слышали о гейм-дизайне.

Есть одна интересная вещь, которую часто обходят стороной, ибо она не кажется интересной для разбора - обучение. И вот в LoU2, оно реализовано очень элегантно.

Дело в том, что в начале игры, нам предлагают очень мягкое обучение боевой системе - игра в снежки.

Данный способ отлично работает потому, что:

1. Игрок в безопасности может обучиться боевой системе без риска умереть.

2. Игроку бросается первый вызов в игре: выиграть в снежки с детьми.

И то, и другое позволяет вовлечь игрока в процесс, не позволяя ему заскучать на «типичном обучении».

Плюс, это работает на нарративную составляющую. Контрасты между «игрой в снежки» и «бойней» дальше создает у игрока нужные эмоции, позволяя пройти весь путь героя.

Очень много, что хочется рассказать про геймплейную составляющую, может, попробую написать мини-статью с мини-заметками о дизайне Last of Us Part 2.
17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 1.

Начал проходить курс от Тома Лумана по Unreal C++. Хочется разобраться в программировании на Unreal Engine. Буду потихоньку выкладывать сюда домашки, которые делаю.

Курс привлек тем, что он от действующего профессионала и то, что его проходят работники таких студий как: CD Project Red или Riot Games, а также, он читался в Стэнфорде.

У меня был небольшой опыт в блупринтах до этого, но в один прекрасный момент, мне надоела лапша и я пошел проходить курс CS50, а затем и этот.

Классный курс, лично для меня, его прелесть в том, что многое нужно читать самому. Это не к тому, что база плохо дается, а к тому, что задания выстроены таким образом, что тебе необходимо читать и слушать что-то помимо курса. От этого, любая информация данная в курсе, закрепляется еще сильнее. А сам Том активно дает подсказки и отвечает на любые вопросы.

Первое задание было - реализовать прыжок и, главное, реализовать, взрывающиеся бочки, давая импульс при попадании в нее снарядом.

Буду делиться с вами своим прогрессом и своими трудностями в этом курсе.

P.S. Качество гифки, конечно, оставляет желать лучшего. Буду искать способы делать гифки в нормальном качестве.

#TomLooman
👍115
Как мне удается делать дела

На самом деле, это название не совсем отражает то, о чем я хочу поговорить. Тут я скорее буду говорить о том, как не сбиться с пути, начать и закончить какое-то дело/проект/курс.

Я не тренер-мотиватор и не психолог. Сразу говорю, у меня нет детей, я работаю удаленно, нет двух работ. Все, о чем я пишу здесь - работает для меня. Для вас - не знаю, попробуйте, может, это будет удачный опыт.

Часто, я слышу от людей: "Хочу пройти курс X, но нет времени, что делать?". Формулировка не важна, важно то, что человек что-то хочет, но не представляет, как вообще ему уместить что-то в его загруженный график.

Изначально, у меня абсолютно те же проблемы. Когда я хочу начать что-то делать, я не представляю возможным, как у меня на это хватит времени. Но вот, что я вывел для себя.

Люди, говоря о том, что у них нет времени, очень часто представляют себе, что они сядут и будут 10 часов, каждый день, 8 дней в неделю делать их дело. Возможно, так получится у кого-то, но для большинства - это не работает, к сожалению.

А вот, что работает: 5 минут. Серьезно, начните с 5 минут. Вот, хотите вы программировать. Сядьте, заведите таймер, откройте курс/IDE и просто посмотреть, потыкайте что-то, напишите "Hello world". И закройте.

Завтра уделите еще 5 минут этому. Напишите не только Hello World. Посмотрите еще видео. И после завтра. И потом. Знаете, что самое главное в этом? Вы уже каждый день уделяете время этому. Вы не распыляетесь, а сознательно, садитесь и делаете что-то, каждый день. Это называет дисциплина.

И вот, когда вы делаете это по 5 минут, вы сами не заметите, как перейдете к 10 минутам, а потом к часу. И даже, если вы садитесь на час каждый день. В неделю, это - 7 часов. В месяц - 28-31. В год - 365 часов. 365 часов на ваше дело. Это нормально.

Мозг очень сильно пугается, когда вы говорите ему, что ему необходимо уделять сразу 2-5 часов на дело постоянно. Он не будет так работать. Это ему не нужно. Он выберет рилсы. Потому, что это - быстрое действие и быстрый дофамин. На 15 секунд.

А вам нужно просто "обмануть" его, сказав, что вы всего 5 минут поизучаете программирование. И все. Это не так страшно.

В итоге, важно не количество часов которое вы сидите у себя в голове, а дисциплина, с которой вы подходите к делу в реальности.

Таким образом, я учу японский, прохожу курсы, изучаю геймдизайн. Попробуйте, может, и вам поможет.

Возможно, получилось сумбурно, но, я надеюсь, кому-нибудь да помог.
🔥24👍6🙏4
А я продолжаю быть амбассадором CS50 (бесплатно).

Для тех, кому был интересен курс, но хотели про игры - вас услышали. Прямо сейчас на канале CS50 проходят живые лекции по программированию 2D игр.

Пока вышло 2 лекции, позже будут остальные. Рассмотрят все: от Pong до Зельды. Потом еще и задания подвезут.

https://www.youtube.com/live/_hcaVPyhdBY?si=TROtoMZq_zztJSSG
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.1.

Начал выполнять второе задание. Оно состоит из 3-х частей. Выложу пока первую.

В первой части, мы решаем возникшую на курсе проблему того, что у прицела и места попадания - рассинхрон, так как берется Forward Vector от места спавна снаряда (руки).

По заданию, необходимо было при помощи LineTrace от камеры определить место попадания, при этом, сохранив точку спавна от руки.

Справился за два вечера, но пришлось немного поломать голову. При помощи функции FindLookAtRotation определил поворот, а конечную точку определил при помощи Linetrace. Что и дало эффект у вас на экране. Снаряд бьет в цель.

Ждите следующую часть и я тоже буду ждать!

#TomLooman
🔥113
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.2.

Вторая часть второго задания по курсу была занимательнее первой.

Нужно было создать поглощающую все вокруг сферу. Сделать это необходимо на блупринтах.

Основа, по-прежнему, плюсы. Я создал теперь базовый класс проджектайлов, в который помещаю все основные переменные и функции, и наследуюсь о него. Так что, основа была готова на прошлых уроках.

Для поглощающей сферы, я использовал RadialForceComponent, с обратной, поглощающей силой (просто увел Force в минус). И отдельную сферу, внутри основной сферы, которая при прикосновении уничтожает все Actors, которых касается.

Выглядит эффектно, но сил на это потребовалось меньше. Самая большая сложность была в том, чтобы понять, что я два вечера потратил на то, что выпускал старые проджектайлы, а не использовал новый, оттого и никакие силы, которые я крутил туда-сюда - не работали.

Иду к третьей части второго задания...

#TomLooman
11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 2.3.

Над третьим заданием пришлось чуть дольше посидеть. Задание: выпускаем снаряд и телепортим персонажа на место снаряда. Называется Dash.

Основные сложности заключались в том, как установить таймер в C++. В блупринтах все не так сложно, одна нода. Но вот в плюсах, необходимо создать таймер, обозначив его, поставить в него нужную функцию и только затем он сработает.

В остальном же, для телепорта использовалась функция TeleportTo, она удобна и встроена. Бороться не пришлось. А я иду на следующую неделю курса.

Спасибо, что читаете и лайкаете, мне очень приятно. Плюс, я хочу вернуться к анализу игровых механик, а то немного забросил это на канале❤️

#TomLooman
20