This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 3.
Возвращаюсь к вам с курсом. 3-я неделя выдалась богатая на мини-домашние задания. И, если честно, то удовольствия от их выполнения я получил чуть меньше, чем прошлое.
Наверное, это потому, что большинство заданий касалось аудио-визуального оформления и UI. Но, тем не менее, я их выполнил и изучил пару новых трюков.
Задания заключались в следующем:
1. Добавить звук при попадании снаряда в цель.
2. Добавить эфффект "вспышки" при попадании снаряда в персонажа.
3. Добавить показатель нанесенного урона.
4. Добавить границы здоровья (не опускается ниже 0, не поднимается выше максимального).
5. Ну и самое на мой взгляд интересное - добавить зелье восстановления здоровья.
Для зелья, я сделал базовый класс, от которого буду наследоваться для всех подобных объектов. Сделал таймер, который делает зелье недоступным некоторое время после использования. Запретил использование при фулл хп (обратившись к классу атрибутов). В общем, это было самое веселое, наверное, потому, что кода было больше.
Далее - искусственный интеллект врагов. И вот эта тема, я чувствую, попадет мне в сердечко.
Спасибо, что читаете и ставите реакции!
#TomLooman
Возвращаюсь к вам с курсом. 3-я неделя выдалась богатая на мини-домашние задания. И, если честно, то удовольствия от их выполнения я получил чуть меньше, чем прошлое.
Наверное, это потому, что большинство заданий касалось аудио-визуального оформления и UI. Но, тем не менее, я их выполнил и изучил пару новых трюков.
Задания заключались в следующем:
1. Добавить звук при попадании снаряда в цель.
2. Добавить эфффект "вспышки" при попадании снаряда в персонажа.
3. Добавить показатель нанесенного урона.
4. Добавить границы здоровья (не опускается ниже 0, не поднимается выше максимального).
5. Ну и самое на мой взгляд интересное - добавить зелье восстановления здоровья.
Для зелья, я сделал базовый класс, от которого буду наследоваться для всех подобных объектов. Сделал таймер, который делает зелье недоступным некоторое время после использования. Запретил использование при фулл хп (обратившись к классу атрибутов). В общем, это было самое веселое, наверное, потому, что кода было больше.
Далее - искусственный интеллект врагов. И вот эта тема, я чувствую, попадет мне в сердечко.
Спасибо, что читаете и ставите реакции!
#TomLooman
🔥11❤5❤🔥1
Kingdom Come Deliverance 2 и еда, как инструмент вовлечения
Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры.
KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт.
Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим?
1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс.
2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира.
3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира.
4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело?
Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры.
Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚
#заметкинаполях
Разработчики десятилетиями уже пробуют различные способы вставить в игру таймеры.
KCD 2 (и 1) пошли по довольно известному пути - заставить игрока следить за уровнем голода. В любом выживаче эта механика уже исписана вдоволь. Но я хочу поговорить о ней, как о способе вовлечь игрока, заставить его исследовать мир и преобразить игровой опыт.
Еда - это таймер. Но, что же делает его увлекательным и не раздражающим?
1. Баланс вместо жесткого лимита. При голоде - игрок не умирает немедленно. Он переходит в статус "голодает" или "смертельно голодает". Его характеристики понижаются, как бы сигнализируя о том, что поесть неободимо. Таймер не является главным звеном победы или поражения, он - лишь часть системы. Игрок может превысить "таймер", съедая больше, чем нужно, тем самым получая второе состояние - переедание. Таким образом, таймер побуждает игрока не бояться нуля на стрелке, а держать баланс.
2. Еда поддерживает эксплоринг и прогресс игрока. Благодаря еде, игрок вынужден шарить по шкафам в поисках еды. Варить зелья, следить за состоянием еды и прокачивать персонажа, дабы тот меньше голодал или больше насыщался. Это прекрасно работает с точки зрения системного дизайна, так как дает игроку чувство прогресса и награждает его за исследование мира.
3. Еда эмоционально знакома. Таймеры в играх часто раздражают потому, что выбивают из погружения. Игрок не очень любит, когда какой-то элемент появляется вне его игрового состояния. Внешний элемент (тикающий) заставляет игрока менять внутренний (темп игры) и игрок раздражается. Еда же знакома нам всем, в правдоподобном мире Богемии, персонажи едят, спят и моются. Так что, еда воспринимается частью мира.
4. Еда побуждает к решениям. Таймеры детерменированны, у них есть true или false. Разная еда дает разные эффект, еда портится и еда имеет вес. Это побуждает игрока к решениям: съесть сейчас или позже, выкинуть испорченную еду или рискнуть, выпить или предстоит важное дело?
Вот именно таким образом, можно взять простую механику таймера и превратить ее в увлекательный элемент системы, который будет поддерживать вовлечение игрока на протяжении всей игры.
Спасибо, что подписываетесь и ставите реакции! 💚
#заметкинаполях
👍7❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 4 из 7
Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой.
Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд.
В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree.
По порядку:
1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее.
2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки.
3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил.
4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье).
В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом.
Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути.
Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле
Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games
Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚
#TomLooman
Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой.
Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд.
В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree.
По порядку:
1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее.
2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки.
3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил.
4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье).
В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом.
Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути.
Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле
Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games
Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚
#TomLooman
❤6👍5🔥4
Нашел прекрасный сайт со множеством туториалов на Юнити. Для тех, кому интересно, создание своей игры с нуля - есть туториал по созданию Tower Defense с врагами, башенками, баллистикой и т.д.
Также тут есть туторилы по мувменту и водным поверхностям
Удачи в обучении!
#полезныессылки
Также тут есть туторилы по мувменту и водным поверхностям
Удачи в обучении!
#полезныессылки
Catlikecoding
Unity Tower Defense Tutorials
A tutorial series about creating a simple grid-based tower defense game.
🔥10👍4❤2
Прошел Resident Evil 7.
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа.
1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные.
2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос.
3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт.
4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись.
Спасибо, что читаете, для меня это важно💚
#заметкинаполях
🔥11🎉3❤1
"21" в Resident Evil 7
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21".
Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.".
И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко.
Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.
#заметкинаполях
🔥5
Пока я в отпуске, наткнулся на интересное видео. В нем, предлагают из обычных игральных карт сделать полноценный Dungeon crawler.
Вообще, считаю полезным изучать такие штуки. Знание того, как из базовых вещей сделать что-то новое - неотъемлемая часть любого геймдизайна.
https://youtu.be/Gt2tYzM93h4?si=iV5BYxZunkAE-m1b
Вообще, считаю полезным изучать такие штуки. Знание того, как из базовых вещей сделать что-то новое - неотъемлемая часть любого геймдизайна.
https://youtu.be/Gt2tYzM93h4?si=iV5BYxZunkAE-m1b
YouTube
How to Play Scoundrel | The Best 1-Player Card Game of All Time
This tutorial will teach you how to play Scoundrel, a solo roguelike card game you can play with just a standard 52-card deck. It’s a dungeon crawl, so you’ll face monsters, find weapons, use potions, and try to survive as long as you can.
📋 Contents:
Getting…
📋 Contents:
Getting…
🔥5
Ребятки, сейчас в отпуске в Японии, по этому поводу накатаю пост - Япония Игровая.
Но сейчас расскажу, что поучаствовал в папках геймдева.
Читайте о них ниже, добавляйте папку целиком или подписывайтесь на то, что понравилось 💘
🤩 Ксения изучает game studies и смежное полезное, исследует опыт игроков, нарративный дизайн, пользу игр и этику в канале You are in a Cave
🤩 Блог о дизайне игр и живой дневник-повествование, а также менторство от Левел-дизайнера Ирины - Пандоров ящик
🤩 Помогают новичкам и старичкам найти работу и себя Ступени геймдева
🤩 Левел-дизайн от Алексея, вдумчивого специалиста с разборами игр и другими полезностями, на канале Вот это уровень!
🤩 Арина - Ведущий нарративщик и сценаристка в Thundertale, пишет глубоко и интересно, в Нарративное бессознательное
🤩 Маша, архитекторка с многолетним опытом, с каналом о видеоигровой архитектуре, где пишет от сердца и показывает красивое: Mass Effect и второсортная живопись
🤩 Иероним К об играх и game studies, на канале Гипермда
🤩 И Александра Голубева, нарративный директор Ice Pick Lodge (вы можете помнить ее по бомбическому переводу Disco Elysium), с каналом Телеграм-река
Или подпишитесь на саму папку. Вуаля, теперь наслаждайтесь!✨ ✔️
Но сейчас расскажу, что поучаствовал в папках геймдева.
Читайте о них ниже, добавляйте папку целиком или подписывайтесь на то, что понравилось 💘
Или подпишитесь на саму папку. Вуаля, теперь наслаждайтесь!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍1
Япония игровая.
Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже.
Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом.
1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину.
2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества.
3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов.
4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали.
5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх.
6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера.
И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни.
Спасибо вам💚
Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже.
Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом.
1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину.
2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества.
3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов.
4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали.
5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх.
6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера.
И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни.
Спасибо вам💚
❤23🔥5
С наступающим Новым годом, друзья❤️
Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас.
Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов.
В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо.
А хорошо - это уже очень много💚
Ваш Лев.
Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас.
Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов.
В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо.
А хорошо - это уже очень много
Ваш Лев.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤11🍾6
ИИ противников в Unreal Engine
Всем привет!
Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный.
Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая.
При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий?
Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой.
Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг.
Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше.
В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед.
К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает.
Буду рад вашим реакциям и комментариям💚
Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!
Всем привет!
Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный.
Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая.
При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий?
Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой.
Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг.
Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше.
В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед.
К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает.
Буду рад вашим реакциям и комментариям💚
Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!
Google Docs
Melee Prototype AI. TechDoc
Melee AI Prototype 1. Цель Создать прототип AI ближнего боя с прозрачной архитектурой, понятными приоритетами и читаемым боевым поведением. Фокус на логике, а не на графическом или анимационном полише. 2. Фантазия врага “Агрессивный малец” - агрессивный ближний…
🔥8❤3
Бесплатное менторство и поиск работы.
Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List
Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти:
1. Того, кто посмотрит ваше резюме.
2. Того, кто даст карьерный совет.
3. Проведет пробное интервью.
4. И просто будет вашим ментором.
И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь.
Все это - безвоздмездно.
Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело.
На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде.
Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо💙
Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List
Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти:
1. Того, кто посмотрит ваше резюме.
2. Того, кто даст карьерный совет.
3. Проведет пробное интервью.
4. И просто будет вашим ментором.
И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь.
Все это - безвоздмездно.
Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело.
На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде.
Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
asgc.gg
ASGC's Games Jobs Resources - Category 1
ASGC's Games Jobs Resources | Category #1: Hiring Visibility
❤9🔥5