Ловите бесплатный пак моделей природы под CC0
Это пак-конструктор, с которого можно будет собрать большое разнообразие локаций, т. к. в набор входит свыше сотни различных элементов. Автор вдохновлялся картинками студии Ghibli, так что красочность обеспечена. А лицензия позволяет свободно использовать эти ассеты бесплатно, даже в коммерческих проектах.
Забираем пак тут
А правильный ответ к предыдущему посту: Backrooms: Escape Together
@make_game #бесплатно #3d #ассеты
Это пак-конструктор, с которого можно будет собрать большое разнообразие локаций, т. к. в набор входит свыше сотни различных элементов. Автор вдохновлялся картинками студии Ghibli, так что красочность обеспечена. А лицензия позволяет свободно использовать эти ассеты бесплатно, даже в коммерческих проектах.
Забираем пак тут
А правильный ответ к предыдущему посту: Backrooms: Escape Together
@make_game #бесплатно #3d #ассеты
❤🔥6👍4😍2❤1🍌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как нарулить постпроцессинг в Unity
Постпроцессинг — это когда картинка дорабатывается после того, как её уже отрисовал 3D-движок. В этом видео автор показывает, сколько всего можно сделать с помощью постобработки:
Разные варианты цветокоррекции: можно настроить оттенки, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешивать каналы и многое другое. Эффекты: размытие, хроматическая аберрация (искажения по краям), зернистость и виньетка. Тут даже разбирают дизеринг и сглаживание.
Одним словом — превращаем пресную картинку в что-то приятное и красивое для глаз.
#графика #unity
Постпроцессинг — это когда картинка дорабатывается после того, как её уже отрисовал 3D-движок. В этом видео автор показывает, сколько всего можно сделать с помощью постобработки:
Разные варианты цветокоррекции: можно настроить оттенки, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешивать каналы и многое другое. Эффекты: размытие, хроматическая аберрация (искажения по краям), зернистость и виньетка. Тут даже разбирают дизеринг и сглаживание.
Одним словом — превращаем пресную картинку в что-то приятное и красивое для глаз.
#графика #unity
❤5🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
105+ бесплатных ассетов Unity на этот месяц
Как и всегда — много крутых и полезных инструментов, постэффектов, 3D-моделей и прочих игровых ассетов. Избавляем себя от велосипедов тут.
🍌 Я на Unity, это мне нужно
🌭 У меня другой движок вообще-то
@make_game #ассеты #unity #бесплатно
Как и всегда — много крутых и полезных инструментов, постэффектов, 3D-моделей и прочих игровых ассетов. Избавляем себя от велосипедов тут.
🍌 Я на Unity, это мне нужно
🌭 У меня другой движок вообще-то
@make_game #ассеты #unity #бесплатно
🍌28🌭14❤🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик решил сравнить два варианта анимаций для своей игры: созданную алгоритмом и вручную. Где какая — решайте сами.
@make_game
@make_game
😁45🔥18🤣7❤🔥1
Гиперкеж — от идеи до релиза
Гиперказуальные игры привлекают своей простотой, минимальными затратами на создание и возможностью разработки в одиночку. На создание прототипа может уйти всего несколько часов или дней, а полный выпуск занимает обычно 1-2 месяца. После выхода игра требует регулярного обновления с новым контентом для поддержания интереса аудитории.
Ловите гайд, где рассматриваются ключевые шаги создания ГК-игры: от генерации идеи и создания прототипа до тестирования, улучшений, выпуска, продвижения и дальнейшей поддержки. Также дают практические рекомендации для каждого этапа: как найти вдохновение, какие метрики анализировать и какой контент стоит добавлять.
@make_game #советы #геймдизайн
Гиперказуальные игры привлекают своей простотой, минимальными затратами на создание и возможностью разработки в одиночку. На создание прототипа может уйти всего несколько часов или дней, а полный выпуск занимает обычно 1-2 месяца. После выхода игра требует регулярного обновления с новым контентом для поддержания интереса аудитории.
Ловите гайд, где рассматриваются ключевые шаги создания ГК-игры: от генерации идеи и создания прототипа до тестирования, улучшений, выпуска, продвижения и дальнейшей поддержки. Также дают практические рекомендации для каждого этапа: как найти вдохновение, какие метрики анализировать и какой контент стоит добавлять.
@make_game #советы #геймдизайн
🤣8❤4👍4🔥1
Как делать правильный UX/UI
Вот лаконичная шпаргалка, а полную версию можно забрать в статье.
1. Определите базовую структуру макета: разместите основные элементы интерфейса. Важные части должны выделяться, чтобы пользователь легко ориентировался.
2. Утвердите UX-основу: расположение, форму элементов, шрифты.
3. Создайте карту экранов — схему переходов между окнами.
4. Перейдите к прототипированию: настройте анимации, переходы и поведение поп-апов.
5. Подключите художника для скетчей: фоны, цветовые решения и прочие визуальные элементы.
6. Завершите финальный скетч: уточните детали и цвета.
7. На финальном этапе соберите всё в единую систему.
@make_game #советы #ux #ui #теория
Вот лаконичная шпаргалка, а полную версию можно забрать в статье.
1. Определите базовую структуру макета: разместите основные элементы интерфейса. Важные части должны выделяться, чтобы пользователь легко ориентировался.
2. Утвердите UX-основу: расположение, форму элементов, шрифты.
3. Создайте карту экранов — схему переходов между окнами.
4. Перейдите к прототипированию: настройте анимации, переходы и поведение поп-апов.
5. Подключите художника для скетчей: фоны, цветовые решения и прочие визуальные элементы.
6. Завершите финальный скетч: уточните детали и цвета.
7. На финальном этапе соберите всё в единую систему.
@make_game #советы #ux #ui #теория
❤🔥6✍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
pov друг: эта зима уже надоела, вот бы лето поскорей...
буквально каждая ночь летом:
@make_game reddit
буквально каждая ночь летом:
@make_game reddit
👍22🗿5🔥3☃2🤪2
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
@make_game #обсуждение
@make_game #обсуждение
🫡4👍2🎉2🍌2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Больше сотни бесплатных треков под CC0
Разработчик выложил кучу музыки разных жанров — больше сотни треков! Они абсолютно бесплатны, можно использовать где угодно, и даже не нужно указывать автора (хотя, если хочется, никто не против).
Скачать все треки можно по ссылке, а примеры послушать в видео.
@make_game #бесплатно #аудио #ассеты
Разработчик выложил кучу музыки разных жанров — больше сотни треков! Они абсолютно бесплатны, можно использовать где угодно, и даже не нужно указывать автора (хотя, если хочется, никто не против).
Скачать все треки можно по ссылке, а примеры послушать в видео.
@make_game #бесплатно #аудио #ассеты
❤6🔥2☃1
Привет! Хотим скорректировать контент под ваши вкусы и пожелания. Чем обычно вы занимаетесь?
Anonymous Poll
46%
Unity-разработка
16%
UE-разработка
13%
Godot-разработка
9%
Геймдизайн
3%
2D-арт
3%
3D-арт
1%
Сценарий
2%
Менеджмент, маркетинг
6%
Выполняю несколько ролей/свой вариант (в комментариях)
❤8🍌4👍1
Как придуманный мир сделать правдоподобным?
Нужно лишь помнить и следовать законам природы и ландшафта:
— Реки не делятся на множество мелких потоков. Наоборот, маленькие реки обычно впадают в одну большую. Исключения редки и требуют особых обстоятельств.
— Озеро выпускает только одну реку, если вообще выпускает.
— Река не может соединять два побережья, и тем более её исток не может быть в море.
— Горы никогда не бывают одиночными. Они появляются группами в результате тектонической активности или вулканической деятельности.
— Эффект дождевой тени: одна сторона гор обычно влажная, покрыта растительностью и получает много осадков, а другая — сухая. Влажность будет на стороне, обращённой к воде.
— Горные хребты возникают на стыке литосферных плит, именно там стоит их размещать.
— Поселения всегда располагаются рядом с водой — реками, озёрами или морями.
— Морские порты строятся в защищённых местах, таких как заливы или гавани, где меньше ветра и волн.
#левелдизайн #советы #теория
Нужно лишь помнить и следовать законам природы и ландшафта:
— Реки не делятся на множество мелких потоков. Наоборот, маленькие реки обычно впадают в одну большую. Исключения редки и требуют особых обстоятельств.
— Озеро выпускает только одну реку, если вообще выпускает.
— Река не может соединять два побережья, и тем более её исток не может быть в море.
— Горы никогда не бывают одиночными. Они появляются группами в результате тектонической активности или вулканической деятельности.
— Эффект дождевой тени: одна сторона гор обычно влажная, покрыта растительностью и получает много осадков, а другая — сухая. Влажность будет на стороне, обращённой к воде.
— Горные хребты возникают на стыке литосферных плит, именно там стоит их размещать.
— Поселения всегда располагаются рядом с водой — реками, озёрами или морями.
— Морские порты строятся в защищённых местах, таких как заливы или гавани, где меньше ветра и волн.
#левелдизайн #советы #теория
DTF
Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров — Gamedev на DTF
И несколько инструментов для генерации карт.
❤10🔥3🍌2☃1
Мега-набор для Sci-Fi окружения под бесплатную лицензию
Ловите пятничный подгон — большой набор модульного «конструктора» помещений в научном стиле (словно Doom 2016 без крови и кишок). Набор включает в себя 277 составных частей, а лицензия CC0 позволяет использовать весь пак абсолютно бесплатно даже в коммерческих проектах.
Скачать тут
#бесплатно #ассеты #3d
Ловите пятничный подгон — большой набор модульного «конструктора» помещений в научном стиле (словно Doom 2016 без крови и кишок). Набор включает в себя 277 составных частей, а лицензия CC0 позволяет использовать весь пак абсолютно бесплатно даже в коммерческих проектах.
Скачать тут
#бесплатно #ассеты #3d
❤9🍾4
Простые, но дельные советы по геймдизу от Сида Мейера
Блокнот, ручка, записываем:
— Игрок в центре. Все решения в игре строятся вокруг того, как их воспримет игрок.
— Удовольствие важнее реализма. Игре не обязательно копировать реальность, главное — радовать игрока.
— Выборы решают всё. Каждое действие — это компромисс, и у игрока нет "единственно правильного" пути.
— Прозрачность. Дайте игроку всю нужную информацию, чтобы он мог принимать обдуманные решения.
— Персонализация. Игра должна подстраиваться под разные стили игры и сценарии.
— Затягивающие события. Динамичный сюжет и ожидание нового держат игрока в игре.
— Качество важнее количества. Лучше одна цельная механика, чем десятки отвлекающих мини-игр.
@make_game источник #советы #теория #геймдизайн
Блокнот, ручка, записываем:
— Игрок в центре. Все решения в игре строятся вокруг того, как их воспримет игрок.
— Удовольствие важнее реализма. Игре не обязательно копировать реальность, главное — радовать игрока.
— Выборы решают всё. Каждое действие — это компромисс, и у игрока нет "единственно правильного" пути.
— Прозрачность. Дайте игроку всю нужную информацию, чтобы он мог принимать обдуманные решения.
— Персонализация. Игра должна подстраиваться под разные стили игры и сценарии.
— Затягивающие события. Динамичный сюжет и ожидание нового держат игрока в игре.
— Качество важнее количества. Лучше одна цельная механика, чем десятки отвлекающих мини-игр.
@make_game источник #советы #теория #геймдизайн
❤6👍3✍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делать игру про загребание 100К листьев >>> делать любую другую игру
Можете даже не спорить
@make_game reddit
Можете даже не спорить
@make_game reddit
🤩22✍5😱2👨💻1🗿1
Ловите мега-подборку простых, но полезных советов по Unity
Некоторые из них для кого-то могут казаться очевидными, другие же — золотым открытием. Всего в подборке 120 пунктов, так что полезное точно найдёте. Например:
— Inspector Debug View – откройте приватные переменные и используйте несколько инспекторов.
— FormerlySerializedAs – переименовывайте поля без потери данных.
— Animation Curves – настраивайте параметры через анимационные кривые.
— ContextMenu – запускайте методы из инспектора.
— Кэширование Camera.main – снижайте нагрузку, сохраняя ссылку на камеру (даже с учетом недавних оптимизацией).
— Assembly Definition Files – ускорьте компиляцию, разделяя проект на сборки.
— Transform.SetSiblingIndex – меняйте порядок объектов в иерархии через код.
— Кастомные инспекторы – добавьте удобные функции прямо в редакторе.
— WaitForSecondsRealtime – используйте задержки вне зависимости от
— Preferences > General – настройте поведение Unity при изменении скриптов.
@make_game #unity #советы
Некоторые из них для кого-то могут казаться очевидными, другие же — золотым открытием. Всего в подборке 120 пунктов, так что полезное точно найдёте. Например:
— Inspector Debug View – откройте приватные переменные и используйте несколько инспекторов.
— FormerlySerializedAs – переименовывайте поля без потери данных.
— Animation Curves – настраивайте параметры через анимационные кривые.
— ContextMenu – запускайте методы из инспектора.
— Кэширование Camera.main – снижайте нагрузку, сохраняя ссылку на камеру (даже с учетом недавних оптимизацией).
— Assembly Definition Files – ускорьте компиляцию, разделяя проект на сборки.
— Transform.SetSiblingIndex – меняйте порядок объектов в иерархии через код.
— Кастомные инспекторы – добавьте удобные функции прямо в редакторе.
— WaitForSecondsRealtime – используйте задержки вне зависимости от
Time.timeScale.— Preferences > General – настройте поведение Unity при изменении скриптов.
@make_game #unity #советы
🔥9👎3✍2