Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Больше сотни бесплатных треков под CC0
Разработчик выложил кучу музыки разных жанров — больше сотни треков! Они абсолютно бесплатны, можно использовать где угодно, и даже не нужно указывать автора (хотя, если хочется, никто не против).
Скачать все треки можно по ссылке, а примеры послушать в видео.
@make_game #бесплатно #аудио #ассеты
Разработчик выложил кучу музыки разных жанров — больше сотни треков! Они абсолютно бесплатны, можно использовать где угодно, и даже не нужно указывать автора (хотя, если хочется, никто не против).
Скачать все треки можно по ссылке, а примеры послушать в видео.
@make_game #бесплатно #аудио #ассеты
❤6🔥2☃1
Привет! Хотим скорректировать контент под ваши вкусы и пожелания. Чем обычно вы занимаетесь?
Anonymous Poll
46%
Unity-разработка
16%
UE-разработка
13%
Godot-разработка
9%
Геймдизайн
3%
2D-арт
3%
3D-арт
1%
Сценарий
2%
Менеджмент, маркетинг
6%
Выполняю несколько ролей/свой вариант (в комментариях)
❤8🍌4👍1
Как придуманный мир сделать правдоподобным?
Нужно лишь помнить и следовать законам природы и ландшафта:
— Реки не делятся на множество мелких потоков. Наоборот, маленькие реки обычно впадают в одну большую. Исключения редки и требуют особых обстоятельств.
— Озеро выпускает только одну реку, если вообще выпускает.
— Река не может соединять два побережья, и тем более её исток не может быть в море.
— Горы никогда не бывают одиночными. Они появляются группами в результате тектонической активности или вулканической деятельности.
— Эффект дождевой тени: одна сторона гор обычно влажная, покрыта растительностью и получает много осадков, а другая — сухая. Влажность будет на стороне, обращённой к воде.
— Горные хребты возникают на стыке литосферных плит, именно там стоит их размещать.
— Поселения всегда располагаются рядом с водой — реками, озёрами или морями.
— Морские порты строятся в защищённых местах, таких как заливы или гавани, где меньше ветра и волн.
#левелдизайн #советы #теория
Нужно лишь помнить и следовать законам природы и ландшафта:
— Реки не делятся на множество мелких потоков. Наоборот, маленькие реки обычно впадают в одну большую. Исключения редки и требуют особых обстоятельств.
— Озеро выпускает только одну реку, если вообще выпускает.
— Река не может соединять два побережья, и тем более её исток не может быть в море.
— Горы никогда не бывают одиночными. Они появляются группами в результате тектонической активности или вулканической деятельности.
— Эффект дождевой тени: одна сторона гор обычно влажная, покрыта растительностью и получает много осадков, а другая — сухая. Влажность будет на стороне, обращённой к воде.
— Горные хребты возникают на стыке литосферных плит, именно там стоит их размещать.
— Поселения всегда располагаются рядом с водой — реками, озёрами или морями.
— Морские порты строятся в защищённых местах, таких как заливы или гавани, где меньше ветра и волн.
#левелдизайн #советы #теория
DTF
Вспоминаем географию: правила создания правдоподобных миров — Gamedev на DTF
И несколько инструментов для генерации карт.
❤10🔥3🍌2☃1
Мега-набор для Sci-Fi окружения под бесплатную лицензию
Ловите пятничный подгон — большой набор модульного «конструктора» помещений в научном стиле (словно Doom 2016 без крови и кишок). Набор включает в себя 277 составных частей, а лицензия CC0 позволяет использовать весь пак абсолютно бесплатно даже в коммерческих проектах.
Скачать тут
#бесплатно #ассеты #3d
Ловите пятничный подгон — большой набор модульного «конструктора» помещений в научном стиле (словно Doom 2016 без крови и кишок). Набор включает в себя 277 составных частей, а лицензия CC0 позволяет использовать весь пак абсолютно бесплатно даже в коммерческих проектах.
Скачать тут
#бесплатно #ассеты #3d
❤9🍾4
Простые, но дельные советы по геймдизу от Сида Мейера
Блокнот, ручка, записываем:
— Игрок в центре. Все решения в игре строятся вокруг того, как их воспримет игрок.
— Удовольствие важнее реализма. Игре не обязательно копировать реальность, главное — радовать игрока.
— Выборы решают всё. Каждое действие — это компромисс, и у игрока нет "единственно правильного" пути.
— Прозрачность. Дайте игроку всю нужную информацию, чтобы он мог принимать обдуманные решения.
— Персонализация. Игра должна подстраиваться под разные стили игры и сценарии.
— Затягивающие события. Динамичный сюжет и ожидание нового держат игрока в игре.
— Качество важнее количества. Лучше одна цельная механика, чем десятки отвлекающих мини-игр.
@make_game источник #советы #теория #геймдизайн
Блокнот, ручка, записываем:
— Игрок в центре. Все решения в игре строятся вокруг того, как их воспримет игрок.
— Удовольствие важнее реализма. Игре не обязательно копировать реальность, главное — радовать игрока.
— Выборы решают всё. Каждое действие — это компромисс, и у игрока нет "единственно правильного" пути.
— Прозрачность. Дайте игроку всю нужную информацию, чтобы он мог принимать обдуманные решения.
— Персонализация. Игра должна подстраиваться под разные стили игры и сценарии.
— Затягивающие события. Динамичный сюжет и ожидание нового держат игрока в игре.
— Качество важнее количества. Лучше одна цельная механика, чем десятки отвлекающих мини-игр.
@make_game источник #советы #теория #геймдизайн
❤6👍3✍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делать игру про загребание 100К листьев >>> делать любую другую игру
Можете даже не спорить
@make_game reddit
Можете даже не спорить
@make_game reddit
🤩22✍5😱2👨💻1🗿1
Ловите мега-подборку простых, но полезных советов по Unity
Некоторые из них для кого-то могут казаться очевидными, другие же — золотым открытием. Всего в подборке 120 пунктов, так что полезное точно найдёте. Например:
— Inspector Debug View – откройте приватные переменные и используйте несколько инспекторов.
— FormerlySerializedAs – переименовывайте поля без потери данных.
— Animation Curves – настраивайте параметры через анимационные кривые.
— ContextMenu – запускайте методы из инспектора.
— Кэширование Camera.main – снижайте нагрузку, сохраняя ссылку на камеру (даже с учетом недавних оптимизацией).
— Assembly Definition Files – ускорьте компиляцию, разделяя проект на сборки.
— Transform.SetSiblingIndex – меняйте порядок объектов в иерархии через код.
— Кастомные инспекторы – добавьте удобные функции прямо в редакторе.
— WaitForSecondsRealtime – используйте задержки вне зависимости от
— Preferences > General – настройте поведение Unity при изменении скриптов.
@make_game #unity #советы
Некоторые из них для кого-то могут казаться очевидными, другие же — золотым открытием. Всего в подборке 120 пунктов, так что полезное точно найдёте. Например:
— Inspector Debug View – откройте приватные переменные и используйте несколько инспекторов.
— FormerlySerializedAs – переименовывайте поля без потери данных.
— Animation Curves – настраивайте параметры через анимационные кривые.
— ContextMenu – запускайте методы из инспектора.
— Кэширование Camera.main – снижайте нагрузку, сохраняя ссылку на камеру (даже с учетом недавних оптимизацией).
— Assembly Definition Files – ускорьте компиляцию, разделяя проект на сборки.
— Transform.SetSiblingIndex – меняйте порядок объектов в иерархии через код.
— Кастомные инспекторы – добавьте удобные функции прямо в редакторе.
— WaitForSecondsRealtime – используйте задержки вне зависимости от
Time.timeScale.— Preferences > General – настройте поведение Unity при изменении скриптов.
@make_game #unity #советы
🔥9👎3✍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Что общего у вампиров и разработчиков игр?
Оба не любят зеркала.
Это редкость, которая впечатляла нас 15 лет назад и всё ещё вызывает восторг сегодня. Но почему их до сих пор так сложно сделать, даже с технологиями, которые шагнули на 9 поколений консолей вперёд?
В видео расскажут, почему отражения — это не просто "включить зеркало", как работают (или не работают) отражения в играх, и почему даже современные технологии иногда проигрывают старым хитам.
#теория #история #графика #3d
Это редкость, которая впечатляла нас 15 лет назад и всё ещё вызывает восторг сегодня. Но почему их до сих пор так сложно сделать, даже с технологиями, которые шагнули на 9 поколений консолей вперёд?
В видео расскажут, почему отражения — это не просто "включить зеркало", как работают (или не работают) отражения в играх, и почему даже современные технологии иногда проигрывают старым хитам.
#теория #история #графика #3d
❤🔥7❤3👍2🔥1
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
@make_game #обсуждение
@make_game #обсуждение
✍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делаем интерактивный снег в Unity
Зима идёт полным ходом, а значит, самое время интегрировать её и в свои игры. Ловите простой туториал, где показывают, как сделать шейдер для «протаптываемого» снега. Да-да, прям как в RDR 2 и многих других играх.
Гайд понятный, каждый шаг сопровождается со скриншотом и подробным описанием. Так что под конец у вас будет не только прикольная механика, но и понимание того, как это работает.
#unity #3d
Зима идёт полным ходом, а значит, самое время интегрировать её и в свои игры. Ловите простой туториал, где показывают, как сделать шейдер для «протаптываемого» снега. Да-да, прям как в RDR 2 и многих других играх.
Гайд понятный, каждый шаг сопровождается со скриншотом и подробным описанием. Так что под конец у вас будет не только прикольная механика, но и понимание того, как это работает.
#unity #3d
🔥20❤5
Вы только посмотрите на это чудо
Реддитор поделился простым инструментом для Unity, который генерирует раскадровки пиксель-арт спрайта в разные направления (чем может значительно сэкономить время художникам). Для этого используется Pixellab API.
Попробовать может каждый, автор поделился кодом.
#unity #2d #графика #ai #инструмент
Реддитор поделился простым инструментом для Unity, который генерирует раскадровки пиксель-арт спрайта в разные направления (чем может значительно сэкономить время художникам). Для этого используется Pixellab API.
Попробовать может каждый, автор поделился кодом.
#unity #2d #графика #ai #инструмент
🎉18✍5😍5👍1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
База по левел-дизайну: из чего состоят интересные уровни
Левел-дизайн — это про создание игровых пространств, которые не только выглядят красиво, но и направляют, увлекают и создают уникальный опыт для игрока.
Автор видео разбирает основные принципы и примеры удачных решений, а потом закрепляет теорию прототипированием в UE.
#левелдизайн #3d #теория #начинающим #ue
Левел-дизайн — это про создание игровых пространств, которые не только выглядят красиво, но и направляют, увлекают и создают уникальный опыт для игрока.
Автор видео разбирает основные принципы и примеры удачных решений, а потом закрепляет теорию прототипированием в UE.
#левелдизайн #3d #теория #начинающим #ue
👍5❤🔥1
Прошел The Game Awards 2024. Что нужно знать?
Очень краткая выжимка:
— Игра года: Astro Bot
— Лучшая RPG: Metaphor: ReFantazio
— Лучший экшен: Black Myth: Wukong
— Лучший файтинг: Tekken 8
— Лучшая мобильная игра: Balatro
— Лучший мультиплеер: Helldivers 2
— Лучшая VR/AR-игра: Batman: Arkham Shadow
— Лучшая адаптация: Fallout TV Series
— Самая ожидаемая игра: Grand Theft Auto VI
Анонсы:
— The Witcher 4: играем за Цири
— Elden Ring: NightReign: PvE-кооп
— Final Fantasy VII Rebirth: исследуем огромный мир
— Borderlands 4: новая планета, новые механики
— Mafia: The Old Country: теперь с духом RDR
— Dying Light: The Beast: возвращается Кайл Крейн
#новости
Очень краткая выжимка:
— Игра года: Astro Bot
— Лучшая RPG: Metaphor: ReFantazio
— Лучший экшен: Black Myth: Wukong
— Лучший файтинг: Tekken 8
— Лучшая мобильная игра: Balatro
— Лучший мультиплеер: Helldivers 2
— Лучшая VR/AR-игра: Batman: Arkham Shadow
— Лучшая адаптация: Fallout TV Series
— Самая ожидаемая игра: Grand Theft Auto VI
Анонсы:
— The Witcher 4: играем за Цири
— Elden Ring: NightReign: PvE-кооп
— Final Fantasy VII Rebirth: исследуем огромный мир
— Borderlands 4: новая планета, новые механики
— Mafia: The Old Country: теперь с духом RDR
— Dying Light: The Beast: возвращается Кайл Крейн
#новости
YouTube
The Witcher 4 - Official Reveal Trailer | The Game Awards 2024
The Witcher series returns with a new protagonist. CD Projekt Red's new RPG saga replaces Geralt with Ciri as the playable character to lead us into a new fantasy saga. From the developers of The Witcher 3: Wild Hunt and Cyberpunk 2077, CDPR give us our first…
❤🔥5✍4🥰1🏆1