Оптимизация игр на Unity
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Это статья об оптимизации самого проекта, игрового мира и ассетов. Про оптимизацию кода мы уже говорили в этом посте.
В статье рассказывается о редукции полигонов моделей и про изменение LOD’а, а также про батчинг, оптимизацию текстур и настройку камеры. В конце приведён подытоживающий список советов для оптимизации. Вот некоторые из них:
— Если целевая платформа — мобильная, то используйте в кадре не более 200 тысяч вершин (оценка для уровня iPhone 7).
— Используйте Occlusion Culling для снижения видимой области игрового мира.
— Используйте скайбоксы для имитации сильно отдалённых объектов.
— Не забывайте про батчинг.
— Не используйте динамическое освещение без необходимости — чаще запекайте в лайтмапы.
— Используйте «мобильные» эквиваленты шейдеров, если таковые имеются. Из-за их упрощения они работают быстрей.
Подробнее:
https://tprg.ru/BApk
#советы #оптимизация #unity
Какие советы по оптимизации ещё знаете? Делитесь с другими в комментариях.
Тестировщик игр отвечает на популярные вопросы о своей профессии
Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?
https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ
#интервью
Какие условия обычно в этой сфере? Может ли тестировщик свободно играть в игры не в рабочее время? Важно ли иметь опыт разработки? Находить баги — главная задача тестировщика?
https://youtu.be/aMzX9EIuyLQ
#интервью
YouTube
Я ТЕСТИРОВЩИК ИГР. Отвечу на Ваши Вопросы
Автор Канала ► http://telblog.net/avtor
Реклама на канале: ad@telblog.net
Реклама на канале: ad@telblog.net
Что лучше: использовать готовые ассеты из маркета или стараться чаще разрабатывать самостоятельно? Готовые ассеты упрощают разработку и экономят время. Но, с другой стороны, они часто бывают платными, а собственная разработка ассета будет идеально подходить к вашей игре, т. к. вы сразу можете учитывать структуру и особенности своего проекта.
Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
Хинт для программистов: кроме этого канала у Tproger есть ещё 4 канала, где можно получать отборную инфу по конкретной теме.
Каждый найдёт что-нибудь для себя:
— мобильная разработка: @mobi_dev
— основы программирования: @prog_point
— разработка на Python: @zen_of_python
— веб-разработка: @tproger_web
Каждый найдёт что-нибудь для себя:
— мобильная разработка: @mobi_dev
— основы программирования: @prog_point
— разработка на Python: @zen_of_python
— веб-разработка: @tproger_web
Читы в онлайн-играх. Какие бывают и как с ними бороться?
В статье разобраны категории читов: ESP — дополнительная информация о противниках, Aimbot — автоматическое наведение прицела, Autoshot — автоматический выстрел, Recoil — отключение отдачи.
Также в статье рассказывают основные способы борьбы с читерами: валидация поведения игрока на сервере, статический анализ и системы репорта на читеров.
Про эти читы и способы борьбы с ними детально можно почитать тут:
https://tprg.ru/Q5vH
#безопасность #мультиплеер
P.S. А вы уже подключились к нашему Discord-серверу? Там можно задать интересующий вас вопрос, найти работу/команду или просто приятную компанию. Подключайтесь, мы создали!
В статье разобраны категории читов: ESP — дополнительная информация о противниках, Aimbot — автоматическое наведение прицела, Autoshot — автоматический выстрел, Recoil — отключение отдачи.
Также в статье рассказывают основные способы борьбы с читерами: валидация поведения игрока на сервере, статический анализ и системы репорта на читеров.
Про эти читы и способы борьбы с ними детально можно почитать тут:
https://tprg.ru/Q5vH
#безопасность #мультиплеер
P.S. А вы уже подключились к нашему Discord-серверу? Там можно задать интересующий вас вопрос, найти работу/команду или просто приятную компанию. Подключайтесь, мы создали!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Арахнофобам не смотреть! Реддитор показал механику на UE, которая позволяет любой физический объект в игре превратить в подобие паука. Зачем — неизвестно, но выглядит забавно.
Хоть и сложно представить, но как бы вы применили эту механику? Делитесь в комментариях.
#reddit #ue
Хоть и сложно представить, но как бы вы применили эту механику? Делитесь в комментариях.
#reddit #ue
Как инди-разработчику собрать команду под свой проект
В статье расписаны этапы и рекомендации по сбору инди-команды. Если кратко:
1. Сначала составьте небольшой питч-документ, где будет расписана суть продукта: поддерживаемые платформы, ЦА, основной геймплей, способы монетизации, USP (уникальные особенности). Этот документ вы и будете показывать потенциальным коллегам.
2. Определитесь со сроками. Подумайте, сколько времени вы сможете потратить на разработку игры, перед тем, как она вам надоест.
3. Определитесь с объёмом работы: сколько предстоит разработки, сколько контента, где брать аудио и т. д.
4. Важным этапом является оценка рисков. Например, что будет, если вам не удастся найти нужного человека или площадка откажет вам в релизе. Тут стоит определиться, какие изменения потребуются, чтобы вернуть всё в строй.
5. Перед набором людей важен пре-продакшн — на руках у вас должно быть детальное ТЗ для каждого из сотрудников. Люди — более важный фактор, чем процессы, документация или хард скиллз. На этом этапе вам предстоит поиск единомышленников, с которыми вы действительно сможете работать.
6. Вам, как руководителю проекта, нужно будет определиться со своими обязанностями: координация разработчиков, организация и поддержка проекта, ведение спринтов, демо и ретроспектив, проведение исследований.
7. Обговорите с коллегами финансовую часть: ставку, процент или разовую выплату.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать тут:
https://tprg.ru/fQw4
#инди #советы
В статье расписаны этапы и рекомендации по сбору инди-команды. Если кратко:
1. Сначала составьте небольшой питч-документ, где будет расписана суть продукта: поддерживаемые платформы, ЦА, основной геймплей, способы монетизации, USP (уникальные особенности). Этот документ вы и будете показывать потенциальным коллегам.
2. Определитесь со сроками. Подумайте, сколько времени вы сможете потратить на разработку игры, перед тем, как она вам надоест.
3. Определитесь с объёмом работы: сколько предстоит разработки, сколько контента, где брать аудио и т. д.
4. Важным этапом является оценка рисков. Например, что будет, если вам не удастся найти нужного человека или площадка откажет вам в релизе. Тут стоит определиться, какие изменения потребуются, чтобы вернуть всё в строй.
5. Перед набором людей важен пре-продакшн — на руках у вас должно быть детальное ТЗ для каждого из сотрудников. Люди — более важный фактор, чем процессы, документация или хард скиллз. На этом этапе вам предстоит поиск единомышленников, с которыми вы действительно сможете работать.
6. Вам, как руководителю проекта, нужно будет определиться со своими обязанностями: координация разработчиков, организация и поддержка проекта, ведение спринтов, демо и ретроспектив, проведение исследований.
7. Обговорите с коллегами финансовую часть: ставку, процент или разовую выплату.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать тут:
https://tprg.ru/fQw4
#инди #советы
👍2
Написание рейтрейсинга с нуля
Если вы хотите более детально изучить тему трассировки лучей, то нет ничего лучшего, чем изучить всё изнутри. Автор ролика показывает процесс написания рейтресинга с нуля, попутно разбирая поведение света в реальности и играх:
https://youtu.be/jKjbeWHujV0
#графика
Если вы хотите более детально изучить тему трассировки лучей, то нет ничего лучшего, чем изучить всё изнутри. Автор ролика показывает процесс написания рейтресинга с нуля, попутно разбирая поведение света в реальности и играх:
https://youtu.be/jKjbeWHujV0
#графика
YouTube
Написал рейтрейсинг с нуля | Как работает 3D-графика
Стань разработчиком игр на Unity: https://clc.am/vHiBfg
Скидка 55% на обучение по промокоду Onigiri (до 5.04.2021)
VK: https://vk.com/onigiriscience
Twitch: https://www.twitch.tv/artem_onigiri
Telegram: https://news.1rj.ru/str/onigiriScience
Предыдущее видео: htt…
Скидка 55% на обучение по промокоду Onigiri (до 5.04.2021)
VK: https://vk.com/onigiriscience
Twitch: https://www.twitch.tv/artem_onigiri
Telegram: https://news.1rj.ru/str/onigiriScience
Предыдущее видео: htt…
Как работает экономика в MMO
Ни в одном другом игровом жанре кроме MMO нет сочетания социального взаимодействия, денег и возможности их тратить. Всё вместе это рождает нормальную такую экономику, хоть и виртуальную. С торговлей, налогами и самой настоящей инфляцией.
Это рождает и соответствующие проблемы. Например, в GTA Online с 2014 по 2018 средняя цена транспорта выросла на 525% — очевидный пример гиперинфляции.
Тема эта давно и хорошо уже изучена, поэтому существует множество способов решать проблемы игровых экономик — разные варианты «удаления» валюты из игры, налоги, аукционы и даже привязка к реальному курсу доллара.
Подробнее о таких игровых механиках читайте здесь: https://tprg.ru/km3c
Ни в одном другом игровом жанре кроме MMO нет сочетания социального взаимодействия, денег и возможности их тратить. Всё вместе это рождает нормальную такую экономику, хоть и виртуальную. С торговлей, налогами и самой настоящей инфляцией.
Это рождает и соответствующие проблемы. Например, в GTA Online с 2014 по 2018 средняя цена транспорта выросла на 525% — очевидный пример гиперинфляции.
Тема эта давно и хорошо уже изучена, поэтому существует множество способов решать проблемы игровых экономик — разные варианты «удаления» валюты из игры, налоги, аукционы и даже привязка к реальному курсу доллара.
Подробнее о таких игровых механиках читайте здесь: https://tprg.ru/km3c
А мы опять напоминаем про митап. Он уже завтра
Но оказывается, что в Discord (а именно там мы планировали встретиться) всё ещё никак нельзя снять ограничение на лимит по участникам в видеоконференции. Мы расстроились, но ничего отменять не планируем.
Мы перенесли наш митап в Zoom. Многим из вас он может быть знаком по учёбе или забавным мемам из других конференций. Сам по себе сервис хороший — думаем, что он нам отлично подойдёт.
Это не значит, что Discord-сервер уйдёт пылиться в дальний ящик. Там всё ещё можно найти ответы на ваши вопросы или просто приятную компанию.
Ссылку на конференцию в Zoom скоро кинем. Напомним, что митап пройдёт 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.
P.S. О спикерах и темах можно узнать тут:
https://tprg.ru/6pXb
Но оказывается, что в Discord (а именно там мы планировали встретиться) всё ещё никак нельзя снять ограничение на лимит по участникам в видеоконференции. Мы расстроились, но ничего отменять не планируем.
Мы перенесли наш митап в Zoom. Многим из вас он может быть знаком по учёбе или забавным мемам из других конференций. Сам по себе сервис хороший — думаем, что он нам отлично подойдёт.
Это не значит, что Discord-сервер уйдёт пылиться в дальний ящик. Там всё ещё можно найти ответы на ваши вопросы или просто приятную компанию.
Ссылку на конференцию в Zoom скоро кинем. Напомним, что митап пройдёт 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.
P.S. О спикерах и темах можно узнать тут:
https://tprg.ru/6pXb
Наш митап уже близко. А мы принесли приглашение на него
Вот ссылка на конференцию: https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
Напоминаем, что митап стартует сегодня в 19:00 по МСК.
P.S. После митапа хотим провести небольшую активность. Планируем устроить демо наработок — как рубрика #скриншотник, только онлайн. Желающих показать свою игру выберем случайным образом из чата. Каждый сможет поделиться своим успехом в геймдеве и получить фидбек от других.
Вот ссылка на конференцию: https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
TprogerНапоминаем, что митап стартует сегодня в 19:00 по МСК.
P.S. После митапа хотим провести небольшую активность. Планируем устроить демо наработок — как рубрика #скриншотник, только онлайн. Желающих показать свою игру выберем случайным образом из чата. Каждый сможет поделиться своим успехом в геймдеве и получить фидбек от других.
Как оптимизировать UI в Unity
В статье расписаны рекомендации, которые позволят улучшить игровой интерфейс, толком не прибегая к коду. Там расписаны особенности Canvas, способы переиспользования UI-кита и организация иерархии. Также в статье расскажут про использование масок, правильную работу с текстом, layout-группы и многое другое:
https://tprg.ru/t72M
Хотите узнать больше про интерфейсы в играх? Через 10 минут стартует наш митап по геймдеву, где один из спикеров поделится советами и практиками по UX. Залетайте, общайтесь и задавайте вопросы:
https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
#ux #ui #unity #оптимизация
В статье расписаны рекомендации, которые позволят улучшить игровой интерфейс, толком не прибегая к коду. Там расписаны особенности Canvas, способы переиспользования UI-кита и организация иерархии. Также в статье расскажут про использование масок, правильную работу с текстом, layout-группы и многое другое:
https://tprg.ru/t72M
Хотите узнать больше про интерфейсы в играх? Через 10 минут стартует наш митап по геймдеву, где один из спикеров поделится советами и практиками по UX. Залетайте, общайтесь и задавайте вопросы:
https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
Tproger#ux #ui #unity #оптимизация
Правила создания правдоподобных миров
Достаточно вспомнить географию. Сохраняйте и используйте:
— Одна из частых ошибок — большая река разделяется на несколько маленький. Это в корне неправильно. Маленькие реки впадают в одну большую (хотя очень редко бывают исключения).
— Из озёр течёт только одна река, если она вообще есть.
— Не создавайте реки, соединяющие два побережья и тем более не создавайте исток реки в море.
— Не бывает одиночных гор. Тектоническая или вулканическая активность приводит к формированию горной группы.
— Помните про эффект «дождевой тени»: обычно одна сторона горы покрыта растительностью и там часто идёт дождь, а с другой стороны засуха. Влажностью обычно покрывается та сторона, которая находится ближе к воде.
— Расположение литосферных плит определяет местоположение горных систем. Обычно на стыке плит и образуются горные хребты.
— Поселения чаще всего располагаются рядом с водой.
— Морские порты обычно находятся в заливах или гаванях, где нет сильного ветра и бурных вод.
Подробнее про эти правила можно почитать в этой статье. В конце приведён список инструментов, которые можно использовать для создания мира:
https://tprg.ru/OiG4
#левелдизайн #советы
Достаточно вспомнить географию. Сохраняйте и используйте:
— Одна из частых ошибок — большая река разделяется на несколько маленький. Это в корне неправильно. Маленькие реки впадают в одну большую (хотя очень редко бывают исключения).
— Из озёр течёт только одна река, если она вообще есть.
— Не создавайте реки, соединяющие два побережья и тем более не создавайте исток реки в море.
— Не бывает одиночных гор. Тектоническая или вулканическая активность приводит к формированию горной группы.
— Помните про эффект «дождевой тени»: обычно одна сторона горы покрыта растительностью и там часто идёт дождь, а с другой стороны засуха. Влажностью обычно покрывается та сторона, которая находится ближе к воде.
— Расположение литосферных плит определяет местоположение горных систем. Обычно на стыке плит и образуются горные хребты.
— Поселения чаще всего располагаются рядом с водой.
— Морские порты обычно находятся в заливах или гаванях, где нет сильного ветра и бурных вод.
Подробнее про эти правила можно почитать в этой статье. В конце приведён список инструментов, которые можно использовать для создания мира:
https://tprg.ru/OiG4
#левелдизайн #советы
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Закинули запись вчерашнего митапа по геймдеву. Можно посмотреть здесь: https://tprg.ru/ZO3i
Будем очень признательны, если после просмотра оставите свой отзыв: https://tprg.ru/qkYM
Будем очень признательны, если после просмотра оставите свой отзыв: https://tprg.ru/qkYM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал прототип своей версии Cyberpunk 2077, сделанной на UE4
Несмотря на то, что это всего лишь демка прототипа, иногда выглядит поживее киберпанка сразу после релиза. Вероятно, в игре даже есть управляемые летающие машины. Остаётся лишь пожелать автору удачи.
#reddit #ue
Несмотря на то, что это всего лишь демка прототипа, иногда выглядит поживее киберпанка сразу после релиза. Вероятно, в игре даже есть управляемые летающие машины. Остаётся лишь пожелать автору удачи.
#reddit #ue
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь Alex Strook опубликовал небольшой гайд, где показал процесс создания красивого водяного смерча на Unity.
#unity
#unity