GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Как работает экономика в MMO

Ни в одном другом игровом жанре кроме MMO нет сочетания социального взаимодействия, денег и возможности их тратить. Всё вместе это рождает нормальную такую экономику, хоть и виртуальную. С торговлей, налогами и самой настоящей инфляцией.

Это рождает и соответствующие проблемы. Например, в GTA Online с 2014 по 2018 средняя цена транспорта выросла на 525% — очевидный пример гиперинфляции.

Тема эта давно и хорошо уже изучена, поэтому существует множество способов решать проблемы игровых экономик — разные варианты «удаления» валюты из игры, налоги, аукционы и даже привязка к реальному курсу доллара.

Подробнее о таких игровых механиках читайте здесь: https://tprg.ru/km3c
А мы опять напоминаем про митап. Он уже завтра

Но оказывается, что в Discord (а именно там мы планировали встретиться) всё ещё никак нельзя снять ограничение на лимит по участникам в видеоконференции. Мы расстроились, но ничего отменять не планируем.

Мы перенесли наш митап в Zoom. Многим из вас он может быть знаком по учёбе или забавным мемам из других конференций. Сам по себе сервис хороший — думаем, что он нам отлично подойдёт.

Это не значит, что Discord-сервер уйдёт пылиться в дальний ящик. Там всё ещё можно найти ответы на ваши вопросы или просто приятную компанию.

Ссылку на конференцию в Zoom скоро кинем. Напомним, что митап пройдёт 27 июля (вторник) в 19:00 по МСК.

P.S. О спикерах и темах можно узнать тут:

https://tprg.ru/6pXb
Не все мечты исполняются
Наш митап уже близко. А мы принесли приглашение на него

Вот ссылка на конференцию: https://tprg.ru/0cCe
Код доступа: Tproger

Напоминаем, что митап стартует сегодня в 19:00 по МСК.

P.S. После митапа хотим провести небольшую активность. Планируем устроить демо наработок — как рубрика #скриншотник, только онлайн. Желающих показать свою игру выберем случайным образом из чата. Каждый сможет поделиться своим успехом в геймдеве и получить фидбек от других.
Как оптимизировать UI в Unity

В статье расписаны рекомендации, которые позволят улучшить игровой интерфейс, толком не прибегая к коду. Там расписаны особенности Canvas, способы переиспользования UI-кита и организация иерархии. Также в статье расскажут про использование масок, правильную работу с текстом, layout-группы и многое другое:

https://tprg.ru/t72M

Хотите узнать больше про интерфейсы в играх? Через 10 минут стартует наш митап по геймдеву, где один из спикеров поделится советами и практиками по UX. Залетайте, общайтесь и задавайте вопросы:

https://tprg.ru/0cCe

Код доступа: Tproger

#ux #ui #unity #оптимизация
Правила создания правдоподобных миров

Достаточно вспомнить географию. Сохраняйте и используйте:

— Одна из частых ошибок — большая река разделяется на несколько маленький. Это в корне неправильно. Маленькие реки впадают в одну большую (хотя очень редко бывают исключения).

— Из озёр течёт только одна река, если она вообще есть.

— Не создавайте реки, соединяющие два побережья и тем более не создавайте исток реки в море.

— Не бывает одиночных гор. Тектоническая или вулканическая активность приводит к формированию горной группы.

— Помните про эффект «дождевой тени»: обычно одна сторона горы покрыта растительностью и там часто идёт дождь, а с другой стороны засуха. Влажностью обычно покрывается та сторона, которая находится ближе к воде.

— Расположение литосферных плит определяет местоположение горных систем. Обычно на стыке плит и образуются горные хребты.

— Поселения чаще всего располагаются рядом с водой.

— Морские порты обычно находятся в заливах или гаванях, где нет сильного ветра и бурных вод.

Подробнее про эти правила можно почитать в этой статье. В конце приведён список инструментов, которые можно использовать для создания мира:

https://tprg.ru/OiG4

#левелдизайн #советы
Закинули запись вчерашнего митапа по геймдеву. Можно посмотреть здесь: https://tprg.ru/ZO3i

Будем очень признательны, если после просмотра оставите свой отзыв: https://tprg.ru/qkYM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал прототип своей версии Cyberpunk 2077, сделанной на UE4

Несмотря на то, что это всего лишь демка прототипа, иногда выглядит поживее киберпанка сразу после релиза. Вероятно, в игре даже есть управляемые летающие машины. Остаётся лишь пожелать автору удачи.

#reddit #ue
Кто успел выпуститься?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь Alex Strook опубликовал небольшой гайд, где показал процесс создания красивого водяного смерча на Unity.

#unity
Дизайн окружения. Приёмы и книги, которыми пользовался арт-директор Rockstar North

Арт-директор Мириам Беллар рассказал, какие приёмы использовала его команда, когда проектировала локации для GTA V и показал, как управлять вниманием игрока, даже когда игрок сам управляет камерой.

1. Команда старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции (например, правило третей), особенно там, где положение камеры можно было предсказать (коридоры, узкие места).

2. Игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором находится. Например, можно использовать повторяющиеся элементы. Видя, как из-за перспективы меняется их размер, игрок мог оценить размеры локации. Ещё можно использовать частицы пыли — чем объект хуже видно, тем он дальше.

3. Даже форма объектов может вызывать у игроков определённые эмоции. Например, есть локация, наполненная волнистыми линиями и кругами — в ней игроку ничего не угрожает. А локация, в которой полно острых углов и ломанных линий, является местом для сражения с противником. А вот строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируют с надёжностью и покоем.

4. Хоть игрок и сам решает, куда идти, но дизайнеры могут ему «подсказывать». Для этого можно использовать «маркеры». Например, «белый магнит» — объекты, которые легко заметить издалека, которые могут заинтриговать.

Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье:

https://tprg.ru/ZB54

#левелдизайн #советы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание эффекта дождя в Unreal Engine 4 на Niagara

В статье найдёте небольшой туториал по созданию такого дождя. Понадобится две составляющие: партиклы падающих капель и брызги от падения этих капель. Все параметры настройки подробно описаны:

https://tprg.ru/znEG

#ue
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал свою игру в стиле комикса, сделанную на Unity. Выглядит интересно, хотя местами из-за спрайтовых врагов напоминает псевдо-3D.

Как думаете, какой ещё игре подошёл бы такой стиль?

#reddit #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классическая подсветка объектов в Unity

Используйте эту небольшую библиотеку, чтобы показать выделение объектов в игре. Из-за своей простоты, эту подсветку можно использовать в играх любого жанра.

Скачать: https://tprg.ru/AV19

#ассеты #unity
Как собрать интересный уровень

Используя эту инструкцию, можно поэтапно превратить скучный уровень в запоминающийся и интересный игровой мир. Сохраняйте и пользуйтесь:

1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой части должно быть четкое начало и конец.

2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.

3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.

4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.

5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).

6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.

7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.

8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.

Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:

https://tprg.ru/S38G

#левелдизайн #советы
Лучшие друзья разработчиков
Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх

У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.

В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:

https://tprg.ru/kWi5

#мультиплеер #геймдизайн #советы
Давайте наконец решим — являются ли моды к играм частью геймдева? Можно ли назвать мододела разработчиком игр?

С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.

А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.

#обсуждение