Ubisoft объявила о крупнейшей реструктуризации в своей истории.
➡️ Что происходит: компания отказывается от централизованной структуры и с апреля разделится на пять «Creative Houses». Каждый дом — отдельное подразделение со своим руководством и полной финансовой ответственностью за свои франшизы.
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
➡️ Жертвы реструктуризации:
🔘 6 игр отменено — включая многострадальный ремейк Prince of Persia: The Sands of Time, который анонсировали ещё в 2020 году и с тех пор постоянно переносили
🔘 7 игр отложено на неопределённый срок
🔘 Закрыты студии в Галифаксе и Стокгольме, сокращения в Abu Dhabi, RedLynx и Massive
➡️ Зачем всё это: компания хочет сэкономить €200 млн за два года. Общая цель — снизить фиксированные расходы с €1,75 млрд до €1,25 млрд к 2028 году.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Vantage Studios (CH1) забирает главные хиты: Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six. Остальные дома получают The Division с Ghost Recon, For Honor с Skull & Bones, Anno с Rayman, и мобильный/казуальный сегмент с Just Dance и Uno.
Yves Guillemot называет это «трансформацией операционной модели для создания игр исключительного качества». Звучит как корпоративный способ сказать «мы слишком разрослись и теперь больно сжимаемся».
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚12👍6❤1
Сегодня в 21:00 МСК — Xbox Developer Direct. Формат, где сами студии показывают свои игры: меньше CGI, больше геймплея и закулисья разработки. Покажут три игры, и одна из них от неожиданного разработчика.
1️⃣ Fable
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
2️⃣ Forza Horizon 6
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
3️⃣ Beast of Reincarnation
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
➡️ Где смотреть
🔘 YouTube
🔘 Twitch
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
📎 Как смотреть
@make_game
Playground Games наконец покажет геймплей перезапуска. Обещают всё то, за что любили оригинал — выбор, последствия, британский юмор и да, курицы. Первый полноценный показ за годы молчания.
Тоже Playground Games. Действие — в Японии. Покажут первый геймплей и новые фичи. Для фанатов серии это большая новость: Япония была одной из самых запрашиваемых локаций.
А вот это интересно. Разработчик — Game Freak. Да, те самые, которые делают Pokémon. Action RPG про девушку Эмму и её собаку Ку в постапокалиптической Японии. Основная механика — манипуляция растениями.
Game Freak редко делает что-то вне Pokémon. Последняя попытка — Little Town Hero в 2019, получилась так себе. Посмотрим, чему они научились за 7 лет.
Шоу идёт ~45 минут, фокус на геймплее. Будут субтитры на английском, ASL и BSL версии для слабослышащих. После трансляции — полный рекап на Xbox Wire.
Бонус: ходят слухи про секретный четвёртый анонс. Фанаты ставят на ремастер Fallout 3.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик собрал в Unity самобалансирующийся ragdoll на чистой физике и процедурной анимации — персонаж сам удерживает равновесие при внешних воздействиях.
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
🔘 Продать как ассет — такая механика точно найдёт покупателей
🔘 Сделать параметр «качества баланса» — чтобы персонаж мог перекорректировать и упасть, или еле держаться на ногах. Сразу открывает геймплей с пьяными персонажами или роботами на грани поломки
🔘 Игра «дотащи друга домой после бара, пока за вами гонится монстр»
🔘 Симулятор тестировщика роботов — толкаешь робота, но следишь за шкалой его терпения, чтобы он не взбесился
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Выглядит как те видео Boston Dynamics, где робота пинают и толкают палками, а он упрямо не падает. Только здесь всё на физическом движке без захвата движений.
В комментариях накидали идей, что с этим делать:
Не знаю зачем вам это, но я не смог пройти мимо. Хочу игру про пьяного друга! :)
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥39❤7🥰2❤🔥1😍1
Creepy Jar, создатели Green Hell (9+ млн копий), выпустили StarRupture в Early Access 6 января. За 11 дней — 500 тысяч проданных копий и $8,7 млн выручки.
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
🔘 Open world от первого лица на планете Arcadia-7. Строительство базы, исследование, бой. Ключевая механика — цикл катаклизмов: звезда Ruptura периодически взрывается и обрушивает на планету волну экстремальной жары, сжигающую всё на поверхности. Нужно готовиться, укреплять базу, прятаться в укрытиях.
🔘 Разрабатывается на Unreal Engine 5. Визуально — sci-fi с инопланетными пейзажами и атмосферой враждебного мира.
➡️ Creepy Jar — студия из Варшавы, основана в 2016. В команде — ветераны Techland, Flying Wild Hog, 11 bit studios. Green Hell начинался как survival в джунглях Амазонки — дорос до 9 млн копий. StarRupture — их вторая крупная ставка.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Пик онлайна — более 42 тысяч игроков одновременно. В первые 24 часа игра заняла второе место в глобальном чарте Steam по продажам.
По словам Гжегожа Пекарта из Creepy Jar, результаты «значительно превысили ожидания». Маркетинговая кампания перед релизом была интенсивной, но такого отклика не ждали.
Для инди-студий это показательный кейс: опыт с первым хитом, правильный жанр (base-building survival сейчас на волне) и качественный Early Access launch дали полмиллиона копий за полторы недели.
Если ищете вдохновение для собственного проекта — посмотрите, как команда Green Hell строила сообщество и работала с фидбеком в EA. StarRupture явно использует тот же подход.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4👌2
Godot выпустил 4.5.2 RC1 — это не новая версия с фичами, а обновление для стабилизации. 200 улучшений от 101 контрибьютора, которые решают проблемы в продакшене.
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
📎 Блог Godot
@make_game
Самое важное — если у вас игра на мобилках, обязательно обновитесь. Исправили критичные баги Vulkan Mobile — разработчики настоятельно рекомендуют обновление для всех проектов на этом рендере. Плюс улучшили отладку через debug символы — теперь crash logs будут понятнее. Ещё убрали ANR-ошибки при закрытии приложения (когда Android думает, что приложение зависло).
Для десктопа тоже есть хорошие новости. Оптимизировали компиляцию шейдеров в Direct3D 12 — если у вас Windows-билд, сборка будет быстрее. На маке убрали задержку ≈500 мс при создании окна (раньше игра как будто тормозила на старте). На Linux добавили проверку SSE4.2 при запуске и исправили регрессию с задержкой ввода в X11. На Windows устранили зависание при перечислении устройств. На iOS теперь по умолчанию поддержка устройств A12 и новее (iPhone XS и дальше), если нужна поддержка старых устройств — придётся вручную настраивать.
Финальный релиз 4.5.2 выйдет скоро, но RC1 уже можно тестировать. Если у вас стабильная ветка, рекомендую попробовать — это исправления, перенесённые из Godot 4.6, уже протестированные в dev-версии.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал trippy-эффекты для своего хоррора Psych Rift на Godot. Стены плавятся, пол изгибается, реальность буквально ломается — и всё это работает в реалтайме.
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
➡️ Инструменты
🔘 Houdini — VAT 3.0, нативная поддержка
🔘 Blender — OpenVAT (бесплатный плагин)
🔘 Godot — Godot_Vertex_Animation_Textures_Plugin на GitHub
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Сделано это с помощью VAT (Vertex Animation Textures). Обычно VAT используют для толп (18 000 персонажей на RTX 2060 с просадкой в 1-2 fps) или разрушений. Здесь — для психоделических деформаций окружения.
Автор написал универсальный VAT-шейдер и применяет его ко всем ассетам в игре. На средних настройках сцена идёт 100 fps в 1080p на RTX 3060.
Не знаю как вам, а мне это кажется просто супер-красиво.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30⚡3❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик показал, как выглядит его 2D-игра за кулисами — и это магия параллакса в чистом виде.
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
Красивая солнечная сцена в стиле Pokémon/Zelda. Но когда камера отъезжает — видно, что это набор плоских слоёв, которые двигаются с разной скоростью относительно игрока.
Каждая плоскость (деревья, кусты, задний план) имеет скрипт, который двигает её в зависимости от позиции игрока и камеры. Чем дальше слой — тем медленнее движется. Это создаёт иллюзию глубины без 3D.
Просто, но симпатично, как по мне.
@make_game
👍18🆒15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А как вам такое? Рейтрейсинг в терминале через Unicode-блоки. Из серии «потому что могу».
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
Создаётся framebuffer размером rows х cols х uint32, подключается библиотека notcurses с функцией ncblit_rgba и блиттером BLIT_2x и, что важно, используется терминал kitty с поддержкой 24-bit цвета — поэтому картинка выглядит сочно.
Практическая польза я не понимаю какая, но, блин, это красиво.
@make_game
❤10✍4👍2