Наш митап уже близко. А мы принесли приглашение на него
Вот ссылка на конференцию: https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
Напоминаем, что митап стартует сегодня в 19:00 по МСК.
P.S. После митапа хотим провести небольшую активность. Планируем устроить демо наработок — как рубрика #скриншотник, только онлайн. Желающих показать свою игру выберем случайным образом из чата. Каждый сможет поделиться своим успехом в геймдеве и получить фидбек от других.
Вот ссылка на конференцию: https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
TprogerНапоминаем, что митап стартует сегодня в 19:00 по МСК.
P.S. После митапа хотим провести небольшую активность. Планируем устроить демо наработок — как рубрика #скриншотник, только онлайн. Желающих показать свою игру выберем случайным образом из чата. Каждый сможет поделиться своим успехом в геймдеве и получить фидбек от других.
Как оптимизировать UI в Unity
В статье расписаны рекомендации, которые позволят улучшить игровой интерфейс, толком не прибегая к коду. Там расписаны особенности Canvas, способы переиспользования UI-кита и организация иерархии. Также в статье расскажут про использование масок, правильную работу с текстом, layout-группы и многое другое:
https://tprg.ru/t72M
Хотите узнать больше про интерфейсы в играх? Через 10 минут стартует наш митап по геймдеву, где один из спикеров поделится советами и практиками по UX. Залетайте, общайтесь и задавайте вопросы:
https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
#ux #ui #unity #оптимизация
В статье расписаны рекомендации, которые позволят улучшить игровой интерфейс, толком не прибегая к коду. Там расписаны особенности Canvas, способы переиспользования UI-кита и организация иерархии. Также в статье расскажут про использование масок, правильную работу с текстом, layout-группы и многое другое:
https://tprg.ru/t72M
Хотите узнать больше про интерфейсы в играх? Через 10 минут стартует наш митап по геймдеву, где один из спикеров поделится советами и практиками по UX. Залетайте, общайтесь и задавайте вопросы:
https://tprg.ru/0cCe
Код доступа:
Tproger#ux #ui #unity #оптимизация
Правила создания правдоподобных миров
Достаточно вспомнить географию. Сохраняйте и используйте:
— Одна из частых ошибок — большая река разделяется на несколько маленький. Это в корне неправильно. Маленькие реки впадают в одну большую (хотя очень редко бывают исключения).
— Из озёр течёт только одна река, если она вообще есть.
— Не создавайте реки, соединяющие два побережья и тем более не создавайте исток реки в море.
— Не бывает одиночных гор. Тектоническая или вулканическая активность приводит к формированию горной группы.
— Помните про эффект «дождевой тени»: обычно одна сторона горы покрыта растительностью и там часто идёт дождь, а с другой стороны засуха. Влажностью обычно покрывается та сторона, которая находится ближе к воде.
— Расположение литосферных плит определяет местоположение горных систем. Обычно на стыке плит и образуются горные хребты.
— Поселения чаще всего располагаются рядом с водой.
— Морские порты обычно находятся в заливах или гаванях, где нет сильного ветра и бурных вод.
Подробнее про эти правила можно почитать в этой статье. В конце приведён список инструментов, которые можно использовать для создания мира:
https://tprg.ru/OiG4
#левелдизайн #советы
Достаточно вспомнить географию. Сохраняйте и используйте:
— Одна из частых ошибок — большая река разделяется на несколько маленький. Это в корне неправильно. Маленькие реки впадают в одну большую (хотя очень редко бывают исключения).
— Из озёр течёт только одна река, если она вообще есть.
— Не создавайте реки, соединяющие два побережья и тем более не создавайте исток реки в море.
— Не бывает одиночных гор. Тектоническая или вулканическая активность приводит к формированию горной группы.
— Помните про эффект «дождевой тени»: обычно одна сторона горы покрыта растительностью и там часто идёт дождь, а с другой стороны засуха. Влажностью обычно покрывается та сторона, которая находится ближе к воде.
— Расположение литосферных плит определяет местоположение горных систем. Обычно на стыке плит и образуются горные хребты.
— Поселения чаще всего располагаются рядом с водой.
— Морские порты обычно находятся в заливах или гаванях, где нет сильного ветра и бурных вод.
Подробнее про эти правила можно почитать в этой статье. В конце приведён список инструментов, которые можно использовать для создания мира:
https://tprg.ru/OiG4
#левелдизайн #советы
YouTube
10 Rules for Believable Fantasy Maps
Rules for World Building. How to draw fantasy maps that are realistic - it's science!
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Check out World Anvil: https://www.worldanvil.com/
Support WASD20 on Patreon: https://www.patreon.com/wasd20
A Magical Society: Guide to Mapping - http://bit.ly/2RFGGqJ…
Закинули запись вчерашнего митапа по геймдеву. Можно посмотреть здесь: https://tprg.ru/ZO3i
Будем очень признательны, если после просмотра оставите свой отзыв: https://tprg.ru/qkYM
Будем очень признательны, если после просмотра оставите свой отзыв: https://tprg.ru/qkYM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал прототип своей версии Cyberpunk 2077, сделанной на UE4
Несмотря на то, что это всего лишь демка прототипа, иногда выглядит поживее киберпанка сразу после релиза. Вероятно, в игре даже есть управляемые летающие машины. Остаётся лишь пожелать автору удачи.
#reddit #ue
Несмотря на то, что это всего лишь демка прототипа, иногда выглядит поживее киберпанка сразу после релиза. Вероятно, в игре даже есть управляемые летающие машины. Остаётся лишь пожелать автору удачи.
#reddit #ue
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь Alex Strook опубликовал небольшой гайд, где показал процесс создания красивого водяного смерча на Unity.
#unity
#unity
Дизайн окружения. Приёмы и книги, которыми пользовался арт-директор Rockstar North
Арт-директор Мириам Беллар рассказал, какие приёмы использовала его команда, когда проектировала локации для GTA V и показал, как управлять вниманием игрока, даже когда игрок сам управляет камерой.
1. Команда старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции (например, правило третей), особенно там, где положение камеры можно было предсказать (коридоры, узкие места).
2. Игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором находится. Например, можно использовать повторяющиеся элементы. Видя, как из-за перспективы меняется их размер, игрок мог оценить размеры локации. Ещё можно использовать частицы пыли — чем объект хуже видно, тем он дальше.
3. Даже форма объектов может вызывать у игроков определённые эмоции. Например, есть локация, наполненная волнистыми линиями и кругами — в ней игроку ничего не угрожает. А локация, в которой полно острых углов и ломанных линий, является местом для сражения с противником. А вот строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируют с надёжностью и покоем.
4. Хоть игрок и сам решает, куда идти, но дизайнеры могут ему «подсказывать». Для этого можно использовать «маркеры». Например, «белый магнит» — объекты, которые легко заметить издалека, которые могут заинтриговать.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/ZB54
#левелдизайн #советы
Арт-директор Мириам Беллар рассказал, какие приёмы использовала его команда, когда проектировала локации для GTA V и показал, как управлять вниманием игрока, даже когда игрок сам управляет камерой.
1. Команда старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции (например, правило третей), особенно там, где положение камеры можно было предсказать (коридоры, узкие места).
2. Игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором находится. Например, можно использовать повторяющиеся элементы. Видя, как из-за перспективы меняется их размер, игрок мог оценить размеры локации. Ещё можно использовать частицы пыли — чем объект хуже видно, тем он дальше.
3. Даже форма объектов может вызывать у игроков определённые эмоции. Например, есть локация, наполненная волнистыми линиями и кругами — в ней игроку ничего не угрожает. А локация, в которой полно острых углов и ломанных линий, является местом для сражения с противником. А вот строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируют с надёжностью и покоем.
4. Хоть игрок и сам решает, куда идти, но дизайнеры могут ему «подсказывать». Для этого можно использовать «маркеры». Например, «белый магнит» — объекты, которые легко заметить издалека, которые могут заинтриговать.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/ZB54
#левелдизайн #советы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание эффекта дождя в Unreal Engine 4 на Niagara
В статье найдёте небольшой туториал по созданию такого дождя. Понадобится две составляющие: партиклы падающих капель и брызги от падения этих капель. Все параметры настройки подробно описаны:
https://tprg.ru/znEG
#ue
В статье найдёте небольшой туториал по созданию такого дождя. Понадобится две составляющие: партиклы падающих капель и брызги от падения этих капель. Все параметры настройки подробно описаны:
https://tprg.ru/znEG
#ue
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал свою игру в стиле комикса, сделанную на Unity. Выглядит интересно, хотя местами из-за спрайтовых врагов напоминает псевдо-3D.
Как думаете, какой ещё игре подошёл бы такой стиль?
#reddit #unity
Как думаете, какой ещё игре подошёл бы такой стиль?
#reddit #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классическая подсветка объектов в Unity
Используйте эту небольшую библиотеку, чтобы показать выделение объектов в игре. Из-за своей простоты, эту подсветку можно использовать в играх любого жанра.
Скачать: https://tprg.ru/AV19
#ассеты #unity
Используйте эту небольшую библиотеку, чтобы показать выделение объектов в игре. Из-за своей простоты, эту подсветку можно использовать в играх любого жанра.
Скачать: https://tprg.ru/AV19
#ассеты #unity
Как собрать интересный уровень
Используя эту инструкцию, можно поэтапно превратить скучный уровень в запоминающийся и интересный игровой мир. Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой части должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/S38G
#левелдизайн #советы
Используя эту инструкцию, можно поэтапно превратить скучный уровень в запоминающийся и интересный игровой мир. Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой части должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/S38G
#левелдизайн #советы
Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх
У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.
В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:
https://tprg.ru/kWi5
#мультиплеер #геймдизайн #советы
У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.
В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:
https://tprg.ru/kWi5
#мультиплеер #геймдизайн #советы
Давайте наконец решим — являются ли моды к играм частью геймдева? Можно ли назвать мододела разработчиком игр?
С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.
А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.
А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
Как устроены скайбоксы в играх
В ролике разобрали, какие есть скайбоксы, что они из себя представляют и как их можно использовать:
https://youtu.be/xZP0vZdWsjE
#графика #3d
В ролике разобрали, какие есть скайбоксы, что они из себя представляют и как их можно использовать:
https://youtu.be/xZP0vZdWsjE
#графика #3d
YouTube
Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики
На курсе Hard Surface от XYZ School вам расскажут о главных принципах дизайна и научат применять их для создания оружия и техники: https://bit.ly/3g1RX4n
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или…
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь реддита показал небольшую инструкцию по созданию процедурной анимации для насекомоподобных существ. Звучит сложно, но на деле куда проще:
1. Сначала нужно настроить обратную кинематику для лап.
2. Потом «поставить» лапу на землю.
3. Нужно спроецировать точку с тела на землю, которая будет смещаться по траектории движения лап.
4. Далее нужно проверять расстояние от лапы до этой точки. Если оно больше установленного — нужно сместить лапу на текущую координату точки.
5. По такому же принципу создайте и все остальные лапы. Только их нужно будет сместить на полфазы по зигзагу.
7. Наклоняйте туловище в зависимости от разницы высоты правых и левых ног.
Гроза арахнофобов готова.
#reddit #анимации
1. Сначала нужно настроить обратную кинематику для лап.
2. Потом «поставить» лапу на землю.
3. Нужно спроецировать точку с тела на землю, которая будет смещаться по траектории движения лап.
4. Далее нужно проверять расстояние от лапы до этой точки. Если оно больше установленного — нужно сместить лапу на текущую координату точки.
5. По такому же принципу создайте и все остальные лапы. Только их нужно будет сместить на полфазы по зигзагу.
7. Наклоняйте туловище в зависимости от разницы высоты правых и левых ног.
Гроза арахнофобов готова.
#reddit #анимации
Ещё не подписаны на Soft Skillz? Это новый Telegram-канал от Tproger, где мы помогаем прокачивать soft skills для работы и жизни.
11/10 годнота не только для айтишников, но и для тех, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.
Подписывайтесь: @soft_skillz
11/10 годнота не только для айтишников, но и для тех, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.
Подписывайтесь: @soft_skillz
Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди