This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь Alex Strook опубликовал небольшой гайд, где показал процесс создания красивого водяного смерча на Unity.
#unity
#unity
Дизайн окружения. Приёмы и книги, которыми пользовался арт-директор Rockstar North
Арт-директор Мириам Беллар рассказал, какие приёмы использовала его команда, когда проектировала локации для GTA V и показал, как управлять вниманием игрока, даже когда игрок сам управляет камерой.
1. Команда старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции (например, правило третей), особенно там, где положение камеры можно было предсказать (коридоры, узкие места).
2. Игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором находится. Например, можно использовать повторяющиеся элементы. Видя, как из-за перспективы меняется их размер, игрок мог оценить размеры локации. Ещё можно использовать частицы пыли — чем объект хуже видно, тем он дальше.
3. Даже форма объектов может вызывать у игроков определённые эмоции. Например, есть локация, наполненная волнистыми линиями и кругами — в ней игроку ничего не угрожает. А локация, в которой полно острых углов и ломанных линий, является местом для сражения с противником. А вот строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируют с надёжностью и покоем.
4. Хоть игрок и сам решает, куда идти, но дизайнеры могут ему «подсказывать». Для этого можно использовать «маркеры». Например, «белый магнит» — объекты, которые легко заметить издалека, которые могут заинтриговать.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/ZB54
#левелдизайн #советы
Арт-директор Мириам Беллар рассказал, какие приёмы использовала его команда, когда проектировала локации для GTA V и показал, как управлять вниманием игрока, даже когда игрок сам управляет камерой.
1. Команда старалась, чтобы картинка, которую видит игрок, по возможности соответствовала законам композиции (например, правило третей), особенно там, где положение камеры можно было предсказать (коридоры, узкие места).
2. Игрок должен чувствовать глубину пространства, в котором находится. Например, можно использовать повторяющиеся элементы. Видя, как из-за перспективы меняется их размер, игрок мог оценить размеры локации. Ещё можно использовать частицы пыли — чем объект хуже видно, тем он дальше.
3. Даже форма объектов может вызывать у игроков определённые эмоции. Например, есть локация, наполненная волнистыми линиями и кругами — в ней игроку ничего не угрожает. А локация, в которой полно острых углов и ломанных линий, является местом для сражения с противником. А вот строгие горизонтальные и вертикальные линии ассоциируют с надёжностью и покоем.
4. Хоть игрок и сам решает, куда идти, но дизайнеры могут ему «подсказывать». Для этого можно использовать «маркеры». Например, «белый магнит» — объекты, которые легко заметить издалека, которые могут заинтриговать.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/ZB54
#левелдизайн #советы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создание эффекта дождя в Unreal Engine 4 на Niagara
В статье найдёте небольшой туториал по созданию такого дождя. Понадобится две составляющие: партиклы падающих капель и брызги от падения этих капель. Все параметры настройки подробно описаны:
https://tprg.ru/znEG
#ue
В статье найдёте небольшой туториал по созданию такого дождя. Понадобится две составляющие: партиклы падающих капель и брызги от падения этих капель. Все параметры настройки подробно описаны:
https://tprg.ru/znEG
#ue
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал свою игру в стиле комикса, сделанную на Unity. Выглядит интересно, хотя местами из-за спрайтовых врагов напоминает псевдо-3D.
Как думаете, какой ещё игре подошёл бы такой стиль?
#reddit #unity
Как думаете, какой ещё игре подошёл бы такой стиль?
#reddit #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классическая подсветка объектов в Unity
Используйте эту небольшую библиотеку, чтобы показать выделение объектов в игре. Из-за своей простоты, эту подсветку можно использовать в играх любого жанра.
Скачать: https://tprg.ru/AV19
#ассеты #unity
Используйте эту небольшую библиотеку, чтобы показать выделение объектов в игре. Из-за своей простоты, эту подсветку можно использовать в играх любого жанра.
Скачать: https://tprg.ru/AV19
#ассеты #unity
Как собрать интересный уровень
Используя эту инструкцию, можно поэтапно превратить скучный уровень в запоминающийся и интересный игровой мир. Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой части должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/S38G
#левелдизайн #советы
Используя эту инструкцию, можно поэтапно превратить скучный уровень в запоминающийся и интересный игровой мир. Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой части должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/S38G
#левелдизайн #советы
Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх
У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.
В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:
https://tprg.ru/kWi5
#мультиплеер #геймдизайн #советы
У фейкового мультиплеера есть ряд преимуществ над настоящим: быстрый поиск оппонентов, отсутствие трат на трафик и гибкий контроль подбора соперников.
В статье расписаны советы для создания качественного фейкового мультиплеера и рекомендации, которые помогут убедить игрока, что мультиплеер всё же настоящий:
https://tprg.ru/kWi5
#мультиплеер #геймдизайн #советы
Давайте наконец решим — являются ли моды к играм частью геймдева? Можно ли назвать мододела разработчиком игр?
С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.
А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
С одной стороны, мододелы обычно никак не связаны с непосредственной разработкой игры, но с другой стороны, они всё же разрабатывают игровой контент, как и обычные геймдеверы.
А как вы считаете? Делитесь своим мнением в комментариях.
#обсуждение
Как устроены скайбоксы в играх
В ролике разобрали, какие есть скайбоксы, что они из себя представляют и как их можно использовать:
https://youtu.be/xZP0vZdWsjE
#графика #3d
В ролике разобрали, какие есть скайбоксы, что они из себя представляют и как их можно использовать:
https://youtu.be/xZP0vZdWsjE
#графика #3d
YouTube
Как делают небо (скайбоксы) в играх — секреты графики
На курсе Hard Surface от XYZ School вам расскажут о главных принципах дизайна и научат применять их для создания оружия и техники: https://bit.ly/3g1RX4n
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или…
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь реддита показал небольшую инструкцию по созданию процедурной анимации для насекомоподобных существ. Звучит сложно, но на деле куда проще:
1. Сначала нужно настроить обратную кинематику для лап.
2. Потом «поставить» лапу на землю.
3. Нужно спроецировать точку с тела на землю, которая будет смещаться по траектории движения лап.
4. Далее нужно проверять расстояние от лапы до этой точки. Если оно больше установленного — нужно сместить лапу на текущую координату точки.
5. По такому же принципу создайте и все остальные лапы. Только их нужно будет сместить на полфазы по зигзагу.
7. Наклоняйте туловище в зависимости от разницы высоты правых и левых ног.
Гроза арахнофобов готова.
#reddit #анимации
1. Сначала нужно настроить обратную кинематику для лап.
2. Потом «поставить» лапу на землю.
3. Нужно спроецировать точку с тела на землю, которая будет смещаться по траектории движения лап.
4. Далее нужно проверять расстояние от лапы до этой точки. Если оно больше установленного — нужно сместить лапу на текущую координату точки.
5. По такому же принципу создайте и все остальные лапы. Только их нужно будет сместить на полфазы по зигзагу.
7. Наклоняйте туловище в зависимости от разницы высоты правых и левых ног.
Гроза арахнофобов готова.
#reddit #анимации
Ещё не подписаны на Soft Skillz? Это новый Telegram-канал от Tproger, где мы помогаем прокачивать soft skills для работы и жизни.
11/10 годнота не только для айтишников, но и для тех, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.
Подписывайтесь: @soft_skillz
11/10 годнота не только для айтишников, но и для тех, кто просто хотел бы повысить свою продуктивность.
Подписывайтесь: @soft_skillz
Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди
У вас бывало такое, что в процессе разработки вы узнаёте что-то новое и решаете усовершенствовать свою игру? А если ещё успеваете пройти курс и подтянуть свои навыки? Иногда инди-разработчики решают и вовсе переделать свою игру, а потом бесконечно её полируют. Минуса тут два — с таким подходом игра не приблизится к релизу, а разработчика, скорей всего, ждёт выгорание.
В статье разобрали петлю запуска и петлю полировки, а также рассказали, как этого избежать, чтобы выпускать игры в срок:
https://tprg.ru/TM2z
#советы #инди
Google запустила Game Drive — проект для продвижения разработчиков мобильных игр
Чтобы принять участие, нужно прислать заявку до 18 октября этого года. Организаторы изучат вашу игру. Разработчики наиболее перспективных проектов получат индивидуальные рекомендации и приглашение на закрытую встречу Demo Dey с экспертами MGVC и Google. Лучшие проекты получат инвестиции из общего фонда до $30 млн.
Подробнее:
https://tprg.ru/x0qH
#mobile
Чтобы принять участие, нужно прислать заявку до 18 октября этого года. Организаторы изучат вашу игру. Разработчики наиболее перспективных проектов получат индивидуальные рекомендации и приглашение на закрытую встречу Demo Dey с экспертами MGVC и Google. Лучшие проекты получат инвестиции из общего фонда до $30 млн.
Подробнее:
https://tprg.ru/x0qH
#mobile
Мотивация игрока для вовлечения и удержания
Хорошая система мотивации в играх побуждает игрока к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. В статье на примерах разобрали 3 уровня мотивации игрока:
— Краткосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Обычно длится не больше минуты. Является основным геймплейным циклом, который должен часто повторяться.
— Среднесрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока закончить текущую главу или миссию. Обычно длится до 20 минут. Если за это время не дать необходимый игроку опыт, то есть риск потерять этого игрока.
— Долгосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока завершить игру. Обычно длиться от 30 до 60 дней.
Эти и другие типы мотиваций с примерами расписаны в статье:
https://tprg.ru/E8Ar
#геймдизайн
Хорошая система мотивации в играх побуждает игрока к самостоятельным усилиям для продолжения прохождения. В статье на примерах разобрали 3 уровня мотивации игрока:
— Краткосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока преодолеть текущее испытание. Обычно длится не больше минуты. Является основным геймплейным циклом, который должен часто повторяться.
— Среднесрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока закончить текущую главу или миссию. Обычно длится до 20 минут. Если за это время не дать необходимый игроку опыт, то есть риск потерять этого игрока.
— Долгосрочная мотивация. Это то, что побуждает игрока завершить игру. Обычно длиться от 30 до 60 дней.
Эти и другие типы мотиваций с примерами расписаны в статье:
https://tprg.ru/E8Ar
#геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пользователь твиттера показал интересную идею создания облаков. Для этого он использовал процедурную генерацию. Облака хоть и в одной плоскости, но даже так выглядят симпатично.
Кто-то уже попробовал? Делитесь результатом в комментариях.
#идеи
Кто-то уже попробовал? Делитесь результатом в комментариях.
#идеи