GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Epic Games облегчила процесс интеграции для Unity и UE

Для этого они выпустили плагин для Epic Online Services (EOS). В Unity плагин уже работает на PC, а поддержку консолей и мобильных устройств обещают довезти в течение этого года. Плагин устанавливается как и все другие — через менеджер пакетов.

Вот модули, с которыми уже можно работать через этот SDK: Оверлей, Достижения, Auth, EOS Connect, Друзья, Лидерборд, Лобби, P2P, Хранение данных, Матчмейкинг, Статистика, Информация о пользователе, Хранилище тайтлов игры, Войс-чат.

Подробнее: https://tprg.ru/6KsM

#инструменты #ue #unity #мультиплеер
Никто не должен был этого знать
Воссоздаём механику качания на паутине из Человека-паука

Автор рассказывает, как на Unreal Engine повторить механику стрельбы паутиной, которая есть в играх про Человека-паука. В ролике используются блюпринты, так что проблем у начинающих точно не возникнет:

https://youtu.be/8oc4ZCNJ9wM

#ue #повторялка
Подборка редакторов для воксель-арта

Держите 7 программ, в которых удобно редактировать объёмные пиксели:

MagicaVoxel. Обладает простым и удобным интерфейсом, с которым сразу разберётся новичок. В редакторе есть широкий набор инструментов, при этом он ещё и бесплатный. Из минусов — экспорт моделей только в формат .obj.

Qubicle. Тоже простой и понятный редактор, но вариантов для экспорта уже намного больше. Из минусов — ограничения в бесплатной версии.

VoxelShop. Бесплатный редактор, который поддерживает Linux. По словам пользователей, основное достоинство редактора — экспорт в формат .dae, который можно удобно оптимизировать.

Goxel. Есть бесплатные версии на все десктопные платформы, а также есть и на мобильные, но уже платные. На iOS поддерживается Apple Pencil.

Voxel Max. Редактор для iOS. Рендерит в реальном времени, также поддерживает Apple Pencil. Из-за того, что сейчас проходит публичное бета-тестирование редактора, доступ к нему бесплатный.

VoxEdit. Есть встроенные инструменты для анимирования моделей. Редактор бесплатный и доступен на Windows и Mac.

Voxel Canvas. Редактор, доступный прямо в браузере. Из минусов — местами неудобный интерфейс и ограниченный набор инструментов.

Почитать про каждый из редакторов более детально можно тут:

https://tprg.ru/KvrL

Каким редактором уже пользовались? Что можете про него сказать?

#3D #инструменты
👎1
Всё ради ачивок!
Как устроены хитбоксы в разных жанрах игр

Хитбоксы — это невидимая геометрия, которая используется при определении столкновения в играх. Благодаря хитбоксам игра понимает, что игрок упёрся в стену и дальше идти он не может, либо когда меч касается противника и ему нужно отнять ХП.

Хитбоксы состоят из примитивных фигур: кубы, шары, конусы. Но как правильно настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры? На этот вопрос ответил автор статьи.

Например, для экшенов у игрока должен быть точный хитбокс, повторяющий форму модели персонажа. В таком случае игрок сможет лучше контролировать ситуацию в бою и правильно уворачиваться от атак. А вот в жанрах shoot’em up лучше, когда хитбокс игрока меньше его модели, чтобы игрок смог уходить от бесчисленного количества пуль.

Про тонкости настройки хитбоксов можно почитать тут: https://tprg.ru/SmYR

#советы
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор сделал классический Pong на Unity. Всё бы ничего, но это игра непосредственно в окне инспектора. Видимо, кто-то не читал документацию, прежде чем начать работать с движком.

#reddit #unity
Сыграем в игру?

Кидайте скриншоты из тех игр, в которые вы сами играли. Или отгадывайте игры других комментаторов. Только давайте сразу договоримся о двух правилах:

1. Если кто-то отгадывает вашу игру, то этому человеку нужно отписать об этом.
2. Берём скриншоты, по которым не сразу понятно, какая это игра. Но на скриншоте должны быть хоть какие-то детали, по которым можно эту игру определить.

А мы начинаем со скриншота на картинке поста.

#обсуждение
Советы для фотореализма в Unity

В ролике автор даёт 11 советов и хитростей, с помощью которых можно будет получить реалистичную картинку в игре. Среди них пост-процессинг, адаптация глаз к свету, создание объёмных текстур, настройка отражения и многое другое:

https://youtu.be/Rfn9zM8Dfog

#unity #3d #графика
Пускай Counter-Strike уже много лет, но есть в ней нечто, что позволяет игре держаться в лидерах по онлайну. Автор ролика предположил, что дело в левел-дизайне карт и решил разобраться в этом вопросе, а также спросить мнение у трёх профессиональных левел-дизайнеров и мапмейкеров:

https://youtu.be/vnyrzNfIkHA

А из-за чего по вашему мнению живёт CS?

#левелдизайн
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Чушь какую-то несёт
Проблемы начинающего геймдизайнера

Чтобы их можно было заметить в своей работе и вовремя начать исправлять:

— «Гонка Чёрной Королевы» — недуг игры, при котором игроку всё время нужно качаться или выполнять идентичные задания. Поменяйте один квест с другим местами. Ничего не изменилось? Если да, то такой геймплей быстро наскучит игроку. Тоже самое может случиться с геймплейными механиками.

— «Бог из машины». Если посреди драки с боссом появляется кто-то и спасает вас — это явный признак ошибочного геймдизайна. Ведь такой приём часто используют студии, когда они не успевают к срокам подготовить игру и им приходится вырезать куски геймплея.

— Нарушение правил игрового мира. В играх есть место для условностей, но когда игрок противоречит сам себе — это выбивает из геймплея. Пример: на одном уровне игрок умирает от малейших ударов, а на следующем уровне он необоснованно становится почти неуязвимым.

— Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, вероятно, вы ошиблись на предыдущем этапе и вам нужно вернуться к нему (к этапу препродакшена). Автор советует завести любимую многими программистами резиновую уточку, с которой можно беседовать и обсуждать проект, словно с коллегой.

— Нагромождение фич. Если вы не успеете вовремя остановиться, то и глазом не моргнёте, как игра обрастёт кучей новых механик. И если не взять ситуацию под контроль, то игра выйдет очень сложной для игроков. Поэтому крайне важно вначале расписывать всю игру на бумаге: концепт-документы, дизайн-документации, описание механик. Потом же нужно работать именно по этим документам.

— Если вы смогли вовремя остановиться в добавлении новых фич, то вас может ждать иная ловушка — синдром творца. Это когда появляется желание довести существующий контент до совершенства. Запомните: лучшее — враг хорошего.

Эти и ещё много других проблем описаны в этой статье: https://tprg.ru/jHCD

#геймдизайн
Моддер показал, как выглядит первый Serious Sam с RTX

Это далеко не первая классическая игра с прокачанной графикой. На этот раз в Серьёзном Сэме переработали графический движок, добавили глобальное освещение, преломления, отражения, мягкие тени и другие графические эффекты.

Чтобы поиграть с таком графикой, нужна оригинальная первая часть игры и модификация Serious Sam TFE: Ray Traced, которую можно скачать тут: https://tprg.ru/ZJ0n
Особенности создания 3D-моделей для игр

В статье постарались максимально кратко объяснить основные сегменты 3D-моделирования. Там разобрали понятия карты текстур, нормалей, высот и бликов. Также дали несколько базовых советов по моделированию для игровых движков: рассказали про топологию, меши и группы сглаживания. В конце затронули тему развёртки и оптимизации моделей для игр:

https://tprg.ru/wXfm

#3d #начинающим #инди
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор воссоздал щит Капитана Америки на Unity

Разработчику удалось повторить поведение щита: от некоторых поверхностей щит отскакивает и прилетает игроку в руки, в других застревает. Если неправильно рассчитать угол, то щит просто падает — всё, как в фильмах.

#reddit
Методы создания персонажей в играх

Или о том, как честно воровать у других.

Метод Франкенштейна. В нём подразумевается использование прототипов из кино, сериалов, игр и другого медиа-контента. Только вместо одного конкретного прототипа нужно использовать сразу несколько (внешность актёра из фильма, чья-то предыстория из сериала и характер персонажа из игры, например). И сшиваем из них монстра.

Но, скорее всего, у вас получится противоречащий сам себе персонаж: какой-нибудь толстяк-алкоголик, продвигающий ЗОЖ. Это происходит из-за того, что внешность, характер и история зависят друг от друга. Поэтому важно заранее как можно точно описать всё в ТЗ.

Остаётся лишь шлифовка персонажа методом «1001 почему»: найдите все противоречия и «белые пятна» в своём персонаже и попытайтесь ответить на вопрос: почему так? Не можете ответить — корректируйте персонажа.

Метод «Доктора Кто». В этом методе в качестве прототипов используются исторические личности. Этот метод основан больше на тексте, чем на зрительном образе, поэтому визуальный образ персонажа нужно представлять самостоятельно. Крайне желательно, чтобы географическая локация и исторический промежуток у прототипа и вашей игры совпадал. Например, в классическое фэнтези подойдут персонажи средневековой Европы, а в игру про мистику подойдут персонажи из Восточной Европы 17-19 веков.

Также всегда ищите неоднозначного героя, о котором у историков не сложилось единого мнения. Тогда вы получите более полную картину его жизни и характера, а не отшлифованную только с одной стороны.

Про эти и ещё два метода можно детально прочитать в статье: https://tprg.ru/kf3w

#советы
Кто остался в живых?
Как сделать портальную пушку из Portal на UE

Ютубер Your Sandbox показал, что для этого нужно. При этом порталы выглядят не просто как цветной кружок, а через них отрисовывается вид из другого портала — всё как полагается. В ролике автор использует блюпринты.

Кстати, для Unity тоже есть похожие ролики.

https://youtu.be/bDJ4uJI6svY

#повторялка #ue #unity
Forwarded from Типичный программист
Коротко о том, как политика возвратов Steam губит некоторые инди-игры и почему иногда лучше всё-таки заплатить за игру

На днях стало известно, что инди-разработчик, создавший Summer of '58, решил уйти из геймдева. И что? Казалось бы инди-разработчики появляются и уходят из индустрии пачками.

А дело в том, что людям игра очень понравилось — её хвалили за высокую вовлечённость и интересный сюжет. Но было одно но: игра оказалась очень короткой и её можно было пройти всего за 90 минут. А правила Steam позволяют геймерам возвращать деньги, если они не наиграли в неё 2 часов, и люди просто возвращали деньги. В итоге у парня не осталось ни денег, ни мотивации на новые проекты.

Интересно, что мнения по поводу этой ситуации разделились. Кто-то считает, что разработчик сам виноват и ему ничего не мешало сделать игру длиннее. Кто-то, что игрокам должно быть стыдно. Здесь можно почитать тред целиком: https://tprg.ru/MGf2

А как вы считаете, кто прав в этой истории?

#gamedev