This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал по-настоящему иммерсивный геймплей самокатчика.
Интересно, а запасной комплект колёсиков к игре будет прилагаться?
#reddit
Интересно, а запасной комплект колёсиков к игре будет прилагаться?
27 ответов для начинающих в геймдеве
В статье выжимка советов и полезной информации от 8 различных специалистов в геймдеве. Они ответили на частые вопросы, возникающие у новичков: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование и так далее:
https://tprg.ru/M7aF
#советы #начинающим
В статье выжимка советов и полезной информации от 8 различных специалистов в геймдеве. Они ответили на частые вопросы, возникающие у новичков: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование и так далее:
https://tprg.ru/M7aF
#советы #начинающим
Как меньше чем за минуту сделать плавное слежение камеры для 2D на Unity:
https://youtu.be/Sao0j1XNcvM
#2d #unity #начинающим
https://youtu.be/Sao0j1XNcvM
#2d #unity #начинающим
YouTube
[OLD] SMOOTH CAMERA FOLLOW in UNDER 1 MINUTE! Unity 2D Tutorial [Updated Tutorial in Denoscription!]
I've recently updated this tutorial to use CINEMACHINE: Check it out here! https://youtu.be/20eKV2EouUA?si=RpMT7cyZo7n-86G3
In this video I'll show you a quick and simple way to achieve a nice and smooth camera follow in Unity!
If there are any tutorials…
In this video I'll show you a quick and simple way to achieve a nice and smooth camera follow in Unity!
If there are any tutorials…
12 лайфхаков и советов для ведения документации геймдизайна
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Структурируйте как можно больше. Пример структуры документации механики: цель, общее описание, логика работы, интерфейс, балансировка, настроечные данные, аналитика и затрагиваемые системы.
2. Оставляйте в документе перекрёстные ссылки на другие страницы, информация с которых может пригодится в текущем документе.
3. Выделяйте эффекты, звуки и анимации отдельным блоком. Это упрощает формирование раздельных задач для художников, VFX и саунд-дизайнеров.
4. Используйте цветовую кодировку времени изменения. Например, актуальный текст чёрным, последние изменения красным, а устаревший текст серым.
5. Оставляйте шпаргалки к тексту. Даже если вам кажется, что тут всё понятно, подумайте о тех, кто впервые будет знакомится с проектом.
Продолжение в следующем посте.
Сохраняйте и пользуйтесь:
1. Структурируйте как можно больше. Пример структуры документации механики: цель, общее описание, логика работы, интерфейс, балансировка, настроечные данные, аналитика и затрагиваемые системы.
2. Оставляйте в документе перекрёстные ссылки на другие страницы, информация с которых может пригодится в текущем документе.
3. Выделяйте эффекты, звуки и анимации отдельным блоком. Это упрощает формирование раздельных задач для художников, VFX и саунд-дизайнеров.
4. Используйте цветовую кодировку времени изменения. Например, актуальный текст чёрным, последние изменения красным, а устаревший текст серым.
5. Оставляйте шпаргалки к тексту. Даже если вам кажется, что тут всё понятно, подумайте о тех, кто впервые будет знакомится с проектом.
Продолжение в следующем посте.
6. Заведите базу знаний. Это может быть общая трелло-доска, где собраны концепты игр, фич и визуальных референсов.
7. Избегайте дублирования информации. Вся информация должна находится только в одном месте, а остальные документы должны ссылаться туда. Иначе однажды вы можете изменить документацию в одном месте и забыть поменять её в дубликате.
8. Помечайте настраиваемые переменные, даже если шанс того, что их придётся поменять, очень мал. Иначе есть риск, что эти значения захардкодят, после чего изменять их будет сложней.
9. Чаще используйте изображения и гифки, ведь это может оказаться практичней и проще, чем описывать анимацию целым листом текста.
10. Не перекладывайте ответственность на исполнителя: в документе не должно быть что-то в стиле «тут окно можно сделать шириной 400 или 600 пикселей, неважно». Заранее обговорите всю конкретику, которую передадите разработке.
11. Обозначайте возможные исключения. Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, то лучше отдельно выделить эту информацию.
12. Текст документации должен быть максимально кратким и ёмким, без воды и неточностей.
Такими лайфхаками поделились в этой статье:
https://tprg.ru/SO8N
#советы #геймдизайн
7. Избегайте дублирования информации. Вся информация должна находится только в одном месте, а остальные документы должны ссылаться туда. Иначе однажды вы можете изменить документацию в одном месте и забыть поменять её в дубликате.
8. Помечайте настраиваемые переменные, даже если шанс того, что их придётся поменять, очень мал. Иначе есть риск, что эти значения захардкодят, после чего изменять их будет сложней.
9. Чаще используйте изображения и гифки, ведь это может оказаться практичней и проще, чем описывать анимацию целым листом текста.
10. Не перекладывайте ответственность на исполнителя: в документе не должно быть что-то в стиле «тут окно можно сделать шириной 400 или 600 пикселей, неважно». Заранее обговорите всю конкретику, которую передадите разработке.
11. Обозначайте возможные исключения. Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, то лучше отдельно выделить эту информацию.
12. Текст документации должен быть максимально кратким и ёмким, без воды и неточностей.
Такими лайфхаками поделились в этой статье:
https://tprg.ru/SO8N
#советы #геймдизайн
Расскажите, с чего начался ваш геймдев
Делитесь своей историей о том, почему и как вы начали делать игры. Скрины первых разработок приветствуются.
Админ начнёт: делал моды для Minecraft на Forge.
#обсуждение
Делитесь своей историей о том, почему и как вы начали делать игры. Скрины первых разработок приветствуются.
Админ начнёт: делал моды для Minecraft на Forge.
#обсуждение
Добиваемся любого графического эффекта с постпроцессингом в Unity
Постпроцессинг — графическая обработка кадра после того, как этот кадр отрисован. В ролике автор рассказал о возможностях постпроцессинга:
Различные виды цветокоррекции:
— тон;
— баланс белого;
— цветовые кривые;
— тени;
— смешение каналов и другое.
Эффекты:
— блюм;
— хроматическая аберрация;
— зернистость;
— виньетка.
Также автор затронул тему дизеринга и сглаживания:
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
#unity #графика
Постпроцессинг — графическая обработка кадра после того, как этот кадр отрисован. В ролике автор рассказал о возможностях постпроцессинга:
Различные виды цветокоррекции:
— тон;
— баланс белого;
— цветовые кривые;
— тени;
— смешение каналов и другое.
Эффекты:
— блюм;
— хроматическая аберрация;
— зернистость;
— виньетка.
Также автор затронул тему дизеринга и сглаживания:
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
#unity #графика
YouTube
EVERY Image Effect in Unity Explained - Post Processing v2 Tutorial
Master EVERY Post Processing effect in Unity!
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
История о том, как небольшую мобильную игру получилось раскрутить до 2 млн скачиваний в Google Play
Это удалось благодаря правильной ASO-оптимизации («SEO-оптимизация» в мобильных сторах).
Разработчик решил проверить свои знания в ASO-оптимизации приложений и заодно посмотреть, возможно ли на суперконкурентном рынке мобильных игр запустить продукт, который сможет вырасти.
Спойлер: у него всё получилось. На пике игра, которую сделали за выходные, получила 30 000 новых пользователей в день. А крохотное изменение в игре увеличило количество загрузок на 200%.
Читать историю:
https://tprg.ru/OdMo
#история
Это удалось благодаря правильной ASO-оптимизации («SEO-оптимизация» в мобильных сторах).
Разработчик решил проверить свои знания в ASO-оптимизации приложений и заодно посмотреть, возможно ли на суперконкурентном рынке мобильных игр запустить продукт, который сможет вырасти.
Спойлер: у него всё получилось. На пике игра, которую сделали за выходные, получила 30 000 новых пользователей в день. А крохотное изменение в игре увеличило количество загрузок на 200%.
Читать историю:
https://tprg.ru/OdMo
#история
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
Механика удара через землю на Unity
Концепт такой механики достаточно универсален. Выглядит это так: персонаж бьёт по земле, после удара появляется трещина, которая «идёт» до цели. Как только цель достигнута, из трещины вырывается каменная глыба, наносящая урон.
В ролике автор подробно рассказывает о всех этапах создания такой механики:
https://youtu.be/zJR7jB-oTPA
#unity #3d
Концепт такой механики достаточно универсален. Выглядит это так: персонаж бьёт по земле, после удара появляется трещина, которая «идёт» до цели. Как только цель достигнута, из трещины вырывается каменная глыба, наносящая урон.
В ролике автор подробно рассказывает о всех этапах создания такой механики:
https://youtu.be/zJR7jB-oTPA
#unity #3d
YouTube
Earth Slam Attack - Unity Engine Game VFX Tutorial
An Earth Slam Attack VFX made in the Unity game engine.
It can be implemented in almost any game with a few tweeks.
Download the git project:
https://github.com/abitofgamedev/earth_slam_vfx
Support me on Patreon: https://www.patreon.com/abitofgamedev
Follow…
It can be implemented in almost any game with a few tweeks.
Download the git project:
https://github.com/abitofgamedev/earth_slam_vfx
Support me on Patreon: https://www.patreon.com/abitofgamedev
Follow…
Dying Light появится на Nintendo Switch, а Stay Human получит облачную версию
Студия-разработчик Techland в сентябрьском выпуске Nintendo Direct анонсировала дату выхода первой части игры на свитч — 19 октября. Также было объявлено, что игра там появится в платиновом издании, в которое входят расширения The Following, «Стая Бозака», «Кухня и грузы», Hellraid и наборы обликов с дополнительным оружием.
Также сообщается, что на свитче игра получит поддержку системы обратной связи HD Rumble, сенсорного экрана и управления жестами, а также локального и онлайн кооператива.
Облачное издание второй части выйдет с остальными релизами этой игры — 4 февраля 2022 г.
Как думаете, Dying Light не жарковато будет на свитче?
#новости
Студия-разработчик Techland в сентябрьском выпуске Nintendo Direct анонсировала дату выхода первой части игры на свитч — 19 октября. Также было объявлено, что игра там появится в платиновом издании, в которое входят расширения The Following, «Стая Бозака», «Кухня и грузы», Hellraid и наборы обликов с дополнительным оружием.
Также сообщается, что на свитче игра получит поддержку системы обратной связи HD Rumble, сенсорного экрана и управления жестами, а также локального и онлайн кооператива.
Облачное издание второй части выйдет с остальными релизами этой игры — 4 февраля 2022 г.
Как думаете, Dying Light не жарковато будет на свитче?
#новости
YouTube
Dying Light on Nintendo Switch — Announcement Trailer
Pre-order now: https://bit.ly/DL1NSW_Trailer
About the game:
From the creators of hit noscripts Dead Island and Call of Juarez. Winner of over 50 industry awards and nominations. The game whose uncompromising approach to gameplay set new standards for first…
About the game:
From the creators of hit noscripts Dead Island and Call of Juarez. Winner of over 50 industry awards and nominations. The game whose uncompromising approach to gameplay set new standards for first…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой плагин для добавления физики воды в Unity с открытыми исходниками:
https://github.com/nailuj05/FusionWater
#ассеты #unity
https://github.com/nailuj05/FusionWater
#ассеты #unity
Как разработать игру и не нарушить закон
Неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию.
Проблемы могут возникнуть на разной почве: копирование игры-оригинала, использование образов реальных людей (например, панамского диктатора), использование чужого кода, создание модов.
Юрист объясняет, на что обратить внимание, чтобы избавить себя от юридических проблем:
https://tprg.ru/oFEV
#авторство
Неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию.
Проблемы могут возникнуть на разной почве: копирование игры-оригинала, использование образов реальных людей (например, панамского диктатора), использование чужого кода, создание модов.
Юрист объясняет, на что обратить внимание, чтобы избавить себя от юридических проблем:
https://tprg.ru/oFEV
#авторство
Как игры помогают расслабиться
Часто пользователи ищут в играх не кучу экшена и сюжетных поворотов, а способ помедитировать.
В одних играх можно любоваться горными пейзажами, в других — кататься на велосипеде по тропинкам в штате San Andreas, а некоторые игры — и есть одна большая медитация с повторяющимися механиками и расслабляющей музыкой.
Расслабьтесь и посмотрите видео о механиках расслабляющих игр: https://youtu.be/wNrDEqyVixw
#геймдизайн
Часто пользователи ищут в играх не кучу экшена и сюжетных поворотов, а способ помедитировать.
В одних играх можно любоваться горными пейзажами, в других — кататься на велосипеде по тропинкам в штате San Andreas, а некоторые игры — и есть одна большая медитация с повторяющимися механиками и расслабляющей музыкой.
Расслабьтесь и посмотрите видео о механиках расслабляющих игр: https://youtu.be/wNrDEqyVixw
#геймдизайн
YouTube
Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
Как правильно выстроить сложность в видеоигре
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Однако неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys, разобрал распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать:
https://tprg.ru/9NqA
#геймдизайн
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Однако неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys, разобрал распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать:
https://tprg.ru/9NqA
#геймдизайн
Интересный факт: сколько зарабатывал создатель Flappy Bird?
Донг Нгуен — инди-разработчик, создавший резонансную игру Flappy Bird. В какой-то момент Донг получал с игры около 50 000 $ в день. По курсу 2014 года это чуть меньше 2 млн руб., а по нынешнему курсу — 3,6 млн руб.
Весь доход был только из рекламного баннера в игре. Никаких внутриигровых покупок или премиум-версий игры без рекламы.
9 февраля 2014 года игра была удалена из Google Play и App Store самим разработчиком, так как он испытывал сильное чувство вины за зависимость, вызываемую этой игрой у игроков.
Как бы вы поступили в такой ситуации?
#факты #инди
Донг Нгуен — инди-разработчик, создавший резонансную игру Flappy Bird. В какой-то момент Донг получал с игры около 50 000 $ в день. По курсу 2014 года это чуть меньше 2 млн руб., а по нынешнему курсу — 3,6 млн руб.
Весь доход был только из рекламного баннера в игре. Никаких внутриигровых покупок или премиум-версий игры без рекламы.
9 февраля 2014 года игра была удалена из Google Play и App Store самим разработчиком, так как он испытывал сильное чувство вины за зависимость, вызываемую этой игрой у игроков.
Как бы вы поступили в такой ситуации?
#факты #инди
Можно ли спасти провальные игры?
Sea of Thieves, Fallout 76, No Man's Sky — у этих игр есть кое-что общее. Всех их ждал провальный запуск. Причины могу быть разными, но итог одинаковый — недовольные игроки, возвраты и несбывшиеся ожидания.
Но даже после релиза такие игры можно спасти. В ролике рассказали историю этих игр и процесс их «воскрешения»:
https://youtu.be/6bDlD2bkhZw
#история
Sea of Thieves, Fallout 76, No Man's Sky — у этих игр есть кое-что общее. Всех их ждал провальный запуск. Причины могу быть разными, но итог одинаковый — недовольные игроки, возвраты и несбывшиеся ожидания.
Но даже после релиза такие игры можно спасти. В ролике рассказали историю этих игр и процесс их «воскрешения»:
https://youtu.be/6bDlD2bkhZw
#история
YouTube
Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves
Записывайтесь на курс по «Менеджменту игровых проектов»: https://bit.ly/3ncg0PM
По промокоду MEDIA будет скидка 10%.
Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Ещё совсем недавно No Man's Sky и Fallout 76 были хрестоматийными…
По промокоду MEDIA будет скидка 10%.
Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Ещё совсем недавно No Man's Sky и Fallout 76 были хрестоматийными…
👍1