GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Как работать с компонентом Animator в Unity3D

Компонент Animator отвечает за переключение анимации объекта. Например, когда во время атаки нужно сделать правильный переход из анимации ходьбы в анимацию удара. Условия перехода анимации можно контролировать из кода:

https://youtu.be/es3CtzMkrdQ

#unity #начинающим

А ответ к предыдущему посту: Sea of Thieves
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал по-настоящему иммерсивный геймплей самокатчика.

Интересно, а запасной комплект колёсиков к игре будет прилагаться?

#reddit
27 ответов для начинающих в геймдеве

В статье выжимка советов и полезной информации от 8 различных специалистов в геймдеве. Они ответили на частые вопросы, возникающие у новичков: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование и так далее:

https://tprg.ru/M7aF

#советы #начинающим
Кто знает, где скачать мод на сглаживание в реальной жизни?
12 лайфхаков и советов для ведения документации геймдизайна

Сохраняйте и пользуйтесь:

1. Структурируйте как можно больше. Пример структуры документации механики: цель, общее описание, логика работы, интерфейс, балансировка, настроечные данные, аналитика и затрагиваемые системы.

2. Оставляйте в документе перекрёстные ссылки на другие страницы, информация с которых может пригодится в текущем документе.

3. Выделяйте эффекты, звуки и анимации отдельным блоком. Это упрощает формирование раздельных задач для художников, VFX и саунд-дизайнеров.

4. Используйте цветовую кодировку времени изменения. Например, актуальный текст чёрным, последние изменения красным, а устаревший текст серым.

5. Оставляйте шпаргалки к тексту. Даже если вам кажется, что тут всё понятно, подумайте о тех, кто впервые будет знакомится с проектом.

Продолжение в следующем посте.
6. Заведите базу знаний. Это может быть общая трелло-доска, где собраны концепты игр, фич и визуальных референсов.

7. Избегайте дублирования информации. Вся информация должна находится только в одном месте, а остальные документы должны ссылаться туда. Иначе однажды вы можете изменить документацию в одном месте и забыть поменять её в дубликате.

8. Помечайте настраиваемые переменные, даже если шанс того, что их придётся поменять, очень мал. Иначе есть риск, что эти значения захардкодят, после чего изменять их будет сложней.

9. Чаще используйте изображения и гифки, ведь это может оказаться практичней и проще, чем описывать анимацию целым листом текста.

10. Не перекладывайте ответственность на исполнителя: в документе не должно быть что-то в стиле «тут окно можно сделать шириной 400 или 600 пикселей, неважно». Заранее обговорите всю конкретику, которую передадите разработке.

11. Обозначайте возможные исключения. Если есть особое требование к функциональной логике системы, которое обозначает исключительные случаи, то лучше отдельно выделить эту информацию.

12. Текст документации должен быть максимально кратким и ёмким, без воды и неточностей.

Такими лайфхаками поделились в этой статье:

https://tprg.ru/SO8N

#советы #геймдизайн
Расскажите, с чего начался ваш геймдев

Делитесь своей историей о том, почему и как вы начали делать игры. Скрины первых разработок приветствуются.

Админ начнёт: делал моды для Minecraft на Forge.

#обсуждение
Добиваемся любого графического эффекта с постпроцессингом в Unity

Постпроцессинг — графическая обработка кадра после того, как этот кадр отрисован. В ролике автор рассказал о возможностях постпроцессинга:

Различные виды цветокоррекции:
— тон;
— баланс белого;
— цветовые кривые;
— тени;
— смешение каналов и другое.

Эффекты:
— блюм;
— хроматическая аберрация;
— зернистость;
— виньетка.

Также автор затронул тему дизеринга и сглаживания:

https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc

#unity #графика
Это сложно принять
История о том, как небольшую мобильную игру получилось раскрутить до 2 млн скачиваний в Google Play

Это удалось благодаря правильной ASO-оптимизации («SEO-оптимизация» в мобильных сторах).

Разработчик решил проверить свои знания в ASO-оптимизации приложений и заодно посмотреть, возможно ли на суперконкурентном рынке мобильных игр запустить продукт, который сможет вырасти.

Спойлер: у него всё получилось. На пике игра, которую сделали за выходные, получила 30 000 новых пользователей в день. А крохотное изменение в игре увеличило количество загрузок на 200%.

Читать историю:

https://tprg.ru/OdMo

#история
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

#обсуждение
Механика удара через землю на Unity

Концепт такой механики достаточно универсален. Выглядит это так: персонаж бьёт по земле, после удара появляется трещина, которая «идёт» до цели. Как только цель достигнута, из трещины вырывается каменная глыба, наносящая урон.

В ролике автор подробно рассказывает о всех этапах создания такой механики:

https://youtu.be/zJR7jB-oTPA

#unity #3d
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется, хватит с нас VR'а.

Получается, если бить такой рукой, то урон x5 будет, верно?

#reddit #vr
Dying Light появится на Nintendo Switch, а Stay Human получит облачную версию

Студия-разработчик Techland в сентябрьском выпуске Nintendo Direct анонсировала дату выхода первой части игры на свитч — 19 октября. Также было объявлено, что игра там появится в платиновом издании, в которое входят расширения The Following, «Стая Бозака», «Кухня и грузы», Hellraid и наборы обликов с дополнительным оружием.

Также сообщается, что на свитче игра получит поддержку системы обратной связи HD Rumble, сенсорного экрана и управления жестами, а также локального и онлайн кооператива.

Облачное издание второй части выйдет с остальными релизами этой игры — 4 февраля 2022 г.

Как думаете, Dying Light не жарковато будет на свитче?

#новости
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой плагин для добавления физики воды в Unity с открытыми исходниками:

https://github.com/nailuj05/FusionWater

#ассеты #unity
Как разработать игру и не нарушить закон

Неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию.

Проблемы могут возникнуть на разной почве: копирование игры-оригинала, использование образов реальных людей (например, панамского диктатора), использование чужого кода, создание модов.

Юрист объясняет, на что обратить внимание, чтобы избавить себя от юридических проблем:

https://tprg.ru/oFEV

#авторство
Как игры помогают расслабиться

Часто пользователи ищут в играх не кучу экшена и сюжетных поворотов, а способ помедитировать.

В одних играх можно любоваться горными пейзажами, в других — кататься на велосипеде по тропинкам в штате San Andreas, а некоторые игры — и есть одна большая медитация с повторяющимися механиками и расслабляющей музыкой.

Расслабьтесь и посмотрите видео о механиках расслабляющих игр: https://youtu.be/wNrDEqyVixw

#геймдизайн
Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Однако неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.

Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys, разобрал распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать:

https://tprg.ru/9NqA

#геймдизайн
Интересный факт: сколько зарабатывал создатель Flappy Bird?

Донг Нгуен — инди-разработчик, создавший резонансную игру Flappy Bird. В какой-то момент Донг получал с игры около 50 000 $ в день. По курсу 2014 года это чуть меньше 2 млн руб., а по нынешнему курсу — 3,6 млн руб.

Весь доход был только из рекламного баннера в игре. Никаких внутриигровых покупок или премиум-версий игры без рекламы.

9 февраля 2014 года игра была удалена из Google Play и App Store самим разработчиком, так как он испытывал сильное чувство вины за зависимость, вызываемую этой игрой у игроков.

Как бы вы поступили в такой ситуации?

#факты #инди