Dying Light появится на Nintendo Switch, а Stay Human получит облачную версию
Студия-разработчик Techland в сентябрьском выпуске Nintendo Direct анонсировала дату выхода первой части игры на свитч — 19 октября. Также было объявлено, что игра там появится в платиновом издании, в которое входят расширения The Following, «Стая Бозака», «Кухня и грузы», Hellraid и наборы обликов с дополнительным оружием.
Также сообщается, что на свитче игра получит поддержку системы обратной связи HD Rumble, сенсорного экрана и управления жестами, а также локального и онлайн кооператива.
Облачное издание второй части выйдет с остальными релизами этой игры — 4 февраля 2022 г.
Как думаете, Dying Light не жарковато будет на свитче?
#новости
Студия-разработчик Techland в сентябрьском выпуске Nintendo Direct анонсировала дату выхода первой части игры на свитч — 19 октября. Также было объявлено, что игра там появится в платиновом издании, в которое входят расширения The Following, «Стая Бозака», «Кухня и грузы», Hellraid и наборы обликов с дополнительным оружием.
Также сообщается, что на свитче игра получит поддержку системы обратной связи HD Rumble, сенсорного экрана и управления жестами, а также локального и онлайн кооператива.
Облачное издание второй части выйдет с остальными релизами этой игры — 4 февраля 2022 г.
Как думаете, Dying Light не жарковато будет на свитче?
#новости
YouTube
Dying Light on Nintendo Switch — Announcement Trailer
Pre-order now: https://bit.ly/DL1NSW_Trailer
About the game:
From the creators of hit noscripts Dead Island and Call of Juarez. Winner of over 50 industry awards and nominations. The game whose uncompromising approach to gameplay set new standards for first…
About the game:
From the creators of hit noscripts Dead Island and Call of Juarez. Winner of over 50 industry awards and nominations. The game whose uncompromising approach to gameplay set new standards for first…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой плагин для добавления физики воды в Unity с открытыми исходниками:
https://github.com/nailuj05/FusionWater
#ассеты #unity
https://github.com/nailuj05/FusionWater
#ассеты #unity
Как разработать игру и не нарушить закон
Неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию.
Проблемы могут возникнуть на разной почве: копирование игры-оригинала, использование образов реальных людей (например, панамского диктатора), использование чужого кода, создание модов.
Юрист объясняет, на что обратить внимание, чтобы избавить себя от юридических проблем:
https://tprg.ru/oFEV
#авторство
Неосторожное обращение разработчиков с авторскими правами может привести к судебному заседанию.
Проблемы могут возникнуть на разной почве: копирование игры-оригинала, использование образов реальных людей (например, панамского диктатора), использование чужого кода, создание модов.
Юрист объясняет, на что обратить внимание, чтобы избавить себя от юридических проблем:
https://tprg.ru/oFEV
#авторство
Как игры помогают расслабиться
Часто пользователи ищут в играх не кучу экшена и сюжетных поворотов, а способ помедитировать.
В одних играх можно любоваться горными пейзажами, в других — кататься на велосипеде по тропинкам в штате San Andreas, а некоторые игры — и есть одна большая медитация с повторяющимися механиками и расслабляющей музыкой.
Расслабьтесь и посмотрите видео о механиках расслабляющих игр: https://youtu.be/wNrDEqyVixw
#геймдизайн
Часто пользователи ищут в играх не кучу экшена и сюжетных поворотов, а способ помедитировать.
В одних играх можно любоваться горными пейзажами, в других — кататься на велосипеде по тропинкам в штате San Andreas, а некоторые игры — и есть одна большая медитация с повторяющимися механиками и расслабляющей музыкой.
Расслабьтесь и посмотрите видео о механиках расслабляющих игр: https://youtu.be/wNrDEqyVixw
#геймдизайн
YouTube
Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
Как правильно выстроить сложность в видеоигре
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Однако неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys, разобрал распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать:
https://tprg.ru/9NqA
#геймдизайн
Практически каждая игра в начале предлагает выбрать сложность прохождения. Однако неудачный выбор может смазать впечатление и даже отпугнуть игрока.
Алекс Ву, геймдизайнер ханойской студии Fine Monkeys, разобрал распространённые методы построения сложности в играх и выдвинул свои предложения по поводу того, как их можно совершенствовать:
https://tprg.ru/9NqA
#геймдизайн
Интересный факт: сколько зарабатывал создатель Flappy Bird?
Донг Нгуен — инди-разработчик, создавший резонансную игру Flappy Bird. В какой-то момент Донг получал с игры около 50 000 $ в день. По курсу 2014 года это чуть меньше 2 млн руб., а по нынешнему курсу — 3,6 млн руб.
Весь доход был только из рекламного баннера в игре. Никаких внутриигровых покупок или премиум-версий игры без рекламы.
9 февраля 2014 года игра была удалена из Google Play и App Store самим разработчиком, так как он испытывал сильное чувство вины за зависимость, вызываемую этой игрой у игроков.
Как бы вы поступили в такой ситуации?
#факты #инди
Донг Нгуен — инди-разработчик, создавший резонансную игру Flappy Bird. В какой-то момент Донг получал с игры около 50 000 $ в день. По курсу 2014 года это чуть меньше 2 млн руб., а по нынешнему курсу — 3,6 млн руб.
Весь доход был только из рекламного баннера в игре. Никаких внутриигровых покупок или премиум-версий игры без рекламы.
9 февраля 2014 года игра была удалена из Google Play и App Store самим разработчиком, так как он испытывал сильное чувство вины за зависимость, вызываемую этой игрой у игроков.
Как бы вы поступили в такой ситуации?
#факты #инди
Можно ли спасти провальные игры?
Sea of Thieves, Fallout 76, No Man's Sky — у этих игр есть кое-что общее. Всех их ждал провальный запуск. Причины могу быть разными, но итог одинаковый — недовольные игроки, возвраты и несбывшиеся ожидания.
Но даже после релиза такие игры можно спасти. В ролике рассказали историю этих игр и процесс их «воскрешения»:
https://youtu.be/6bDlD2bkhZw
#история
Sea of Thieves, Fallout 76, No Man's Sky — у этих игр есть кое-что общее. Всех их ждал провальный запуск. Причины могу быть разными, но итог одинаковый — недовольные игроки, возвраты и несбывшиеся ожидания.
Но даже после релиза такие игры можно спасти. В ролике рассказали историю этих игр и процесс их «воскрешения»:
https://youtu.be/6bDlD2bkhZw
#история
YouTube
Можно ли спасти ПРОВАЛЬНЫЕ ИГРЫ? / Fallout 76, No Man's Sky, Sea Of Thieves
Записывайтесь на курс по «Менеджменту игровых проектов»: https://bit.ly/3ncg0PM
По промокоду MEDIA будет скидка 10%.
Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Ещё совсем недавно No Man's Sky и Fallout 76 были хрестоматийными…
По промокоду MEDIA будет скидка 10%.
Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Ещё совсем недавно No Man's Sky и Fallout 76 были хрестоматийными…
👍1
Появились первые независимые тесты Steam Deck
Игровая консоль от Valve начала доставляться разработчикам, чтобы те тестировали на них свои игры. Один из обладателей консоли провёл тесты на нескольких играх с разными настройками графики. Результаты на картинке.
Cyberpunk 2077 на высоких настройках смог достичь 20–30 FPS, а значит, что на более низких настройках будет весьма играбельно. Требовательная Shadow of the Tomb Raider на высоких также смогла выйти более чем на 30 FPS, а при кастомной настройке графики и вовсе до 60 кадров.
Заверяют, что во время игры приставка почти не нагревалась в местах хвата, но место под процессором всё же достигло температуры в 43 градуса. Можно отдать дань небольшому разрешению экрана и гибридному процессору на архитектуре RDNA2.
Детальнее: https://tprg.ru/Xbm0
Какую бы игру запустили на ней первой?
#новости
Игровая консоль от Valve начала доставляться разработчикам, чтобы те тестировали на них свои игры. Один из обладателей консоли провёл тесты на нескольких играх с разными настройками графики. Результаты на картинке.
Cyberpunk 2077 на высоких настройках смог достичь 20–30 FPS, а значит, что на более низких настройках будет весьма играбельно. Требовательная Shadow of the Tomb Raider на высоких также смогла выйти более чем на 30 FPS, а при кастомной настройке графики и вовсе до 60 кадров.
Заверяют, что во время игры приставка почти не нагревалась в местах хвата, но место под процессором всё же достигло температуры в 43 градуса. Можно отдать дань небольшому разрешению экрана и гибридному процессору на архитектуре RDNA2.
Детальнее: https://tprg.ru/Xbm0
Какую бы игру запустили на ней первой?
#новости
Угадайте игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как художник по окружению CD Project Red создавал мир в Ведьмак 3
Михаль Жанижевски работал старшим художником по окружению над 3й частью Ведьмака и её дополнениями. В статье он рассказал подробности своей профессии и детали создания игрового мира: на что они опирались, где брали референсы, как создавали город и как это всё оптимизировали:
https://tprg.ru/M9km
А ответ к предыдущему посту: Pay Day 2
#левелдизайн #история
Михаль Жанижевски работал старшим художником по окружению над 3й частью Ведьмака и её дополнениями. В статье он рассказал подробности своей профессии и детали создания игрового мира: на что они опирались, где брали референсы, как создавали город и как это всё оптимизировали:
https://tprg.ru/M9km
А ответ к предыдущему посту: Pay Day 2
#левелдизайн #история
Раздают бесплатные модели скелетов
К 1 октября раздают ассеты мультяшных скелетов. В паке 4 модели разного типа (простой скелет, воин, маг и лучник). Почти к каждой части тела есть повреждённая версия. Также у каждого вида скелета своё оружие и аксессуар, есть модели с разными эмоциями.
Пак распространяется по лицензии CC0 — бесплатно для личного или коммерческого использования.
Забрать можно тут:
https://tprg.ru/k3m0
#ассеты #3d #бесплатно
К 1 октября раздают ассеты мультяшных скелетов. В паке 4 модели разного типа (простой скелет, воин, маг и лучник). Почти к каждой части тела есть повреждённая версия. Также у каждого вида скелета своё оружие и аксессуар, есть модели с разными эмоциями.
Пак распространяется по лицензии CC0 — бесплатно для личного или коммерческого использования.
Забрать можно тут:
https://tprg.ru/k3m0
#ассеты #3d #бесплатно
itch.io
KayKit - Character Pack : Skeletons by Kay Lousberg
3D lowpoly rigged and animated skeleton character model game assets
Поиск пути с помощью NavMesh в Unity
NavMesh — это компонент, который прокладывает путь от точки до цели через препятствия. Применяться может в управлении юнитами, NPC или прокладывании пути для игрока. У компонента достаточно гибкая настройка.
В видео рассказывается, как настроить компонент, работать с навигацией, движущимися препятствиями и как управлять компонентом через скрипт:
https://youtu.be/LrDYS4RxCXA
Про различные алгоритмы поиска путей в играй рассказывали здесь.
#unity #3d
NavMesh — это компонент, который прокладывает путь от точки до цели через препятствия. Применяться может в управлении юнитами, NPC или прокладывании пути для игрока. У компонента достаточно гибкая настройка.
В видео рассказывается, как настроить компонент, работать с навигацией, движущимися препятствиями и как управлять компонентом через скрипт:
https://youtu.be/LrDYS4RxCXA
Про различные алгоритмы поиска путей в играй рассказывали здесь.
#unity #3d
YouTube
🗺️ NavMesh - поиск пути и перемещение по карте [Unity 3D] [Tutorial]
С помощью системы Nav Mesh можно сделать множество вещей связанных с перемещением объектов в игре - управление юнитами игрока, перемещение NPC по карте, поиск пути в лабиринте. В этом видео я расскажу как этим всем пользоваться в Unity 3D, покажу как использовать…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Держите залипалово на пятничный вечер. Реддитор накодил систему жидкости для Unity, работающую на GPU. Скорей всего, цвет частички жидкости зависит от её скорости перемещения.
#reddit #unity
#reddit #unity
Джилл Валентайн в костюме думгая
Пользователь 4Koddda разработал мод для Resident Evil 3, который заменяет одежду главной героини на костюм Палача Рока из Doom Eternal. Костюм «сидит» на девушке просто отлично, вы только посмотрите:
Страница модификации: https://tprg.ru/jSvd
#doom
Пользователь 4Koddda разработал мод для Resident Evil 3, который заменяет одежду главной героини на костюм Палача Рока из Doom Eternal. Костюм «сидит» на девушке просто отлично, вы только посмотрите:
Страница модификации: https://tprg.ru/jSvd
#doom
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор воссоздал игру «Жизнь»
Он использовал UE и Niagara.
Жизнь — это клеточная игра, которая имитирует простую симуляцию жизни. Клетки в игре могут быть живыми или мертвыми.
Если рядом с пустой клеткой три живые, то она оживает. Если с живой клеткой рядом две или три живые клетки, то та продолжает жить, иначе она умирает.
Игрок не принимает прямого участия в игре, а лишь устанавливает первичное расположение живых клеток, после чего начинается симуляция.
Детальнее почитать про эту игру и её вклад в науку можно на вики-странице.
P.S. На ПК в гугле по запросу «игра жизнь» прямо на странице поисковика запускается сама симуляция.
#reddit #ue
Он использовал UE и Niagara.
Жизнь — это клеточная игра, которая имитирует простую симуляцию жизни. Клетки в игре могут быть живыми или мертвыми.
Если рядом с пустой клеткой три живые, то она оживает. Если с живой клеткой рядом две или три живые клетки, то та продолжает жить, иначе она умирает.
Игрок не принимает прямого участия в игре, а лишь устанавливает первичное расположение живых клеток, после чего начинается симуляция.
Детальнее почитать про эту игру и её вклад в науку можно на вики-странице.
P.S. На ПК в гугле по запросу «игра жизнь» прямо на странице поисковика запускается сама симуляция.
#reddit #ue
10 принципов и советов разработки игрового UI
Сохраняйте и пользуйтесь.
Игровой интерфейс должен быть не только красивым, но и удобным, чтобы игрок мог в нём легко ориентироваться. Для этого стоит помнить некоторые правила:
1. Движение взгляда. При чтении наши глаза движутся слева направо, сверху вниз. Поэтому самые важные элементы UI стоит располагать по диагонали из левого верхнего угла.
2. Сначала картинка, потом текст. Старайтесь делать информативные изображения, из которых игрок сможет узнать что-то важное.
3. Группируйте объекты. Человек плохо воспринимает большой объём данных. Куда лучше, когда эти данные разбиты на группы. Элементы интерфейса стоит группировать по общему признаку или задаче, чтобы пользователь шёл от общего к частному.
4. Не забывайте про привычные элементы. Под привычными подразумеваются устоявшиеся решения. Например, в большинстве РПГ интерфейс примерно похож, а кнопка звонка почти везде имеют иконку телефонной трубки. Или же Закон Якоба.
5. Дозируйте информацию, которую интерфейс даёт игроку. Когда пользователь сталкивается с UI в новой игре, то ему приходится впитывать много информации. Чем больше — тем сложнее. Поэтому стоит разбивать интерфейс на простые экраны, в которых легко разобраться. Правило действует и для игровых механик.
6. Не забывайте про единообразие. Хоть интерфейс может состоять из многих окон, но это всё одна единая система. Поэтому, если в одном окне используете один дизайн кнопок, то готовьтесь им пользоваться и в других окнах.
7. Обратная связь. Бывает так, что в игре может быть недоступно какое-то окно или кнопка. Но игроку обязательно нужно объяснить причину того, почему они недоступны. Отсутствие подсказок может вызвать недоумение у игрока.
8. Игроки не любят много читать. Поэтому не нужно нагромождать UI большим количеством текста. Иногда, например, можно обойтись одной выразительной картинкой.
9. Не ставьте красоту выше удобства. Красота и графическая сложность UI должны быть в меру, чтобы не отвлекать игрока и не путать его.
10. Ставьте акцент на главные элементы UI. Это нужно, чтобы сконцентрировать внимание на более важных элементах во всём интерфейсе, иначе игрок может просто растеряться. Выделять можно ярким цветом, анимацией или размером.
Детальнее про эти советы:
https://tprg.ru/fIXh
#советы #ui #ux
Сохраняйте и пользуйтесь.
Игровой интерфейс должен быть не только красивым, но и удобным, чтобы игрок мог в нём легко ориентироваться. Для этого стоит помнить некоторые правила:
1. Движение взгляда. При чтении наши глаза движутся слева направо, сверху вниз. Поэтому самые важные элементы UI стоит располагать по диагонали из левого верхнего угла.
2. Сначала картинка, потом текст. Старайтесь делать информативные изображения, из которых игрок сможет узнать что-то важное.
3. Группируйте объекты. Человек плохо воспринимает большой объём данных. Куда лучше, когда эти данные разбиты на группы. Элементы интерфейса стоит группировать по общему признаку или задаче, чтобы пользователь шёл от общего к частному.
4. Не забывайте про привычные элементы. Под привычными подразумеваются устоявшиеся решения. Например, в большинстве РПГ интерфейс примерно похож, а кнопка звонка почти везде имеют иконку телефонной трубки. Или же Закон Якоба.
5. Дозируйте информацию, которую интерфейс даёт игроку. Когда пользователь сталкивается с UI в новой игре, то ему приходится впитывать много информации. Чем больше — тем сложнее. Поэтому стоит разбивать интерфейс на простые экраны, в которых легко разобраться. Правило действует и для игровых механик.
6. Не забывайте про единообразие. Хоть интерфейс может состоять из многих окон, но это всё одна единая система. Поэтому, если в одном окне используете один дизайн кнопок, то готовьтесь им пользоваться и в других окнах.
7. Обратная связь. Бывает так, что в игре может быть недоступно какое-то окно или кнопка. Но игроку обязательно нужно объяснить причину того, почему они недоступны. Отсутствие подсказок может вызвать недоумение у игрока.
8. Игроки не любят много читать. Поэтому не нужно нагромождать UI большим количеством текста. Иногда, например, можно обойтись одной выразительной картинкой.
9. Не ставьте красоту выше удобства. Красота и графическая сложность UI должны быть в меру, чтобы не отвлекать игрока и не путать его.
10. Ставьте акцент на главные элементы UI. Это нужно, чтобы сконцентрировать внимание на более важных элементах во всём интерфейсе, иначе игрок может просто растеряться. Выделять можно ярким цветом, анимацией или размером.
Детальнее про эти советы:
https://tprg.ru/fIXh
#советы #ui #ux
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ассет продвинутого UI для Unity
Встроенные в Unity компоненты UI достаточно скудны, многое приходится дописывать самостоятельно. Держите ассет, который добавляет более 70 компонентов и расширений для UI.
Сайт ассета: https://tprg.ru/We7b
#ассеты #ui #unity
Встроенные в Unity компоненты UI достаточно скудны, многое приходится дописывать самостоятельно. Держите ассет, который добавляет более 70 компонентов и расширений для UI.
Сайт ассета: https://tprg.ru/We7b
#ассеты #ui #unity
Если бы вам сказали, что оставшуюся жизнь вы сможете играть только в одну игру, то какую игру вы бы выбрали?
#обсуждение
#обсуждение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы только посмотрите, какие красочные игровые локации делает реддитор под ником Farrukh на Unity. Будто бы вырезки из какого-то мультфильма.
#reddit #unity
#reddit #unity