Forwarded from История IT
Третье ноября – неофициальный день геймера. Потому что сегодня родился Гейб Ньюэлл – миллиардер, гендиректор Valve, создатель Half Life. Но вместо перечисления регалий Ньюэлла, лучше расскажем вам об интересных фактах из его биографии.
• По заветам великих, Ньюэлл бросил колледж и с головой ушел в работу в Microsoft. Мало кто знает, но именно он был исполнительным директором первых трех версий Windows. Уже за время работы в компании Ньюэлл стал долларовым миллионером.
• Работа в Microsoft надоела Ньюэллу в 96-ом. Он с детства был фанатом видеоигр и очень давно хотел основать свою компанию. Так и появилась маленькая, но очень гордая Valve Corporation.
• Вдохновение для Half-Life разработчик черпал из детства. Захватывающий шутер берет свои корни из любви Ньюлла к сериям Doom, Resident Evil и даже Mario 64.
• С денег от Half Life Гейб запустил Steam – сегодня сервисом пользуется более 25 млн человек. В дальнейшем такие хиты как Dota 2, Counter-Strike, Portal и Team Fortress выходили именно на платформе от Valve.
• Сегодня состояние Гейба Ньюэлла оценивается в $3,9 млрд. Он является большим фанатом My Little Pony, коллекционирует ножи и любит стейки средней прожарки.
• У Ньюэлла два глаза, по две руки и ноги, двое детей, одна яхта за $100 млн. Какие нужны доказательства, что цифру "три" Гейб просто не любит?
• По заветам великих, Ньюэлл бросил колледж и с головой ушел в работу в Microsoft. Мало кто знает, но именно он был исполнительным директором первых трех версий Windows. Уже за время работы в компании Ньюэлл стал долларовым миллионером.
• Работа в Microsoft надоела Ньюэллу в 96-ом. Он с детства был фанатом видеоигр и очень давно хотел основать свою компанию. Так и появилась маленькая, но очень гордая Valve Corporation.
• Вдохновение для Half-Life разработчик черпал из детства. Захватывающий шутер берет свои корни из любви Ньюлла к сериям Doom, Resident Evil и даже Mario 64.
• С денег от Half Life Гейб запустил Steam – сегодня сервисом пользуется более 25 млн человек. В дальнейшем такие хиты как Dota 2, Counter-Strike, Portal и Team Fortress выходили именно на платформе от Valve.
• Сегодня состояние Гейба Ньюэлла оценивается в $3,9 млрд. Он является большим фанатом My Little Pony, коллекционирует ножи и любит стейки средней прожарки.
• У Ньюэлла два глаза, по две руки и ноги, двое детей, одна яхта за $100 млн. Какие нужны доказательства, что цифру "три" Гейб просто не любит?
Делаем механику взлома замка на Unity
Такая механика встречается, например, в Fallout 3 и Dying Light. Суть заключается в том, что вам нужно методом проб подобрать нужный угол отмычки, чтобы открыть замок. Часто ошибаетесь — отмычка ломается.
https://youtu.be/68iYL-rktQ4
#unity #повторялка #3d
Такая механика встречается, например, в Fallout 3 и Dying Light. Суть заключается в том, что вам нужно методом проб подобрать нужный угол отмычки, чтобы открыть замок. Часто ошибаетесь — отмычка ломается.
https://youtu.be/68iYL-rktQ4
#unity #повторялка #3d
YouTube
Lock Picking Mechanic in Unity
Compare your code to mine ;)
https://github.com/ZeppelinGames/
Join my Discord:
https://discord.gg/jGrvVfb
Check out my games!
https://zeppelin-games.itch.io/
PC Specs:
-Intel Core i7-8750H
-Windows 10 Home 64 bit
-16GB RAM
-NVIDIA GeForce GTX 1050
-1TB…
https://github.com/ZeppelinGames/
Join my Discord:
https://discord.gg/jGrvVfb
Check out my games!
https://zeppelin-games.itch.io/
PC Specs:
-Intel Core i7-8750H
-Windows 10 Home 64 bit
-16GB RAM
-NVIDIA GeForce GTX 1050
-1TB…
Aseprite — редактор для пиксель-арта
Aseprite заточен исключительно для пиксель-арта. Включает в себя все необходимые интуитивные инструменты. Есть готовые цветовые палитры, например геймбоя или NES, и в целом работа с палитрами очень гибкая. Также есть таймлайн для создания анимаций.
Приобрести редактор можно прямо в Steam.
Держите обзор Aseprite, где можно узнать все его основные возможности:
https://youtu.be/hDNJHFa6OP4
#2d #инструменты
Aseprite заточен исключительно для пиксель-арта. Включает в себя все необходимые интуитивные инструменты. Есть готовые цветовые палитры, например геймбоя или NES, и в целом работа с палитрами очень гибкая. Также есть таймлайн для создания анимаций.
Приобрести редактор можно прямо в Steam.
Держите обзор Aseprite, где можно узнать все его основные возможности:
https://youtu.be/hDNJHFa6OP4
#2d #инструменты
YouTube
ASEPRITE ДЛЯ САМЫХ МАЛЕНЬКИХ
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
ССЫЛКА НА МОЮ ГРУППУ -https://vk.com/topintheworld1337
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
МОЙ СЕРВЕР ДИСКОРД -- https://discord.gg/nUFJ648Kzv
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
путь к палитре - \папка куда вы сохранили aseprite\ste…
ССЫЛКА НА МОЮ ГРУППУ -https://vk.com/topintheworld1337
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
МОЙ СЕРВЕР ДИСКОРД -- https://discord.gg/nUFJ648Kzv
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
путь к палитре - \папка куда вы сохранили aseprite\ste…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал удобную модульную систему строительства домов.
Тут есть разные кисти для разных стилей. У каждой кисти свой модуль стен, дверей, окон и оснований.
#reddit
Тут есть разные кисти для разных стилей. У каждой кисти свой модуль стен, дверей, окон и оснований.
70 советов и лучших практик по Unity
Материал 2016 года, но большинство пунктов остаются актуальны и по сей день. Придерживаясь этих советов, вы сбережёте своё время и сделаете разработку более комфортной. Вот некоторые из советов:
— Сделайте каждую сцену запускаемой. Это ускорит процесс тестирования.
— Размещайте весь код в пространстве имён. Это поможет избежать конфликта со сторонним кодом.
— Не используйте строки ни для чего, кроме отображения текста.
— Не позволяйте заспауненным объектам путать иерархию. При спавне устанавливайте родителя.
— Используйте методы расширения, чтобы сделать синтаксис более удобным и простым.
— Отделяйте интерфейс от игровой логики.
https://tprg.ru/Tdh7
#unity #советы #начинающим
Материал 2016 года, но большинство пунктов остаются актуальны и по сей день. Придерживаясь этих советов, вы сбережёте своё время и сделаете разработку более комфортной. Вот некоторые из советов:
— Сделайте каждую сцену запускаемой. Это ускорит процесс тестирования.
— Размещайте весь код в пространстве имён. Это поможет избежать конфликта со сторонним кодом.
— Не используйте строки ни для чего, кроме отображения текста.
— Не позволяйте заспауненным объектам путать иерархию. При спавне устанавливайте родителя.
— Используйте методы расширения, чтобы сделать синтаксис более удобным и простым.
— Отделяйте интерфейс от игровой логики.
https://tprg.ru/Tdh7
#unity #советы #начинающим
Поиск пути до цели в Unreal Engine
Пасфайндинг может использоваться в управлении ботами и НПС, чтобы не прописывать вручную их путь. В ролике автор рассказывает, как настроить поиск пути, используя Navmesh и блюпринты:
https://youtu.be/fQ9_Qh0yFEg
#ue
Пасфайндинг может использоваться в управлении ботами и НПС, чтобы не прописывать вручную их путь. В ролике автор рассказывает, как настроить поиск пути, используя Navmesh и блюпринты:
https://youtu.be/fQ9_Qh0yFEg
#ue
Вводный урок по Unity Shader Graph
Shader Graph — инструмент с визуальным редактором для шейдеров, работает на нодах. Используя его, можно обойтись без изучения дополнительных языков шейдеров, таких как HLSL или Cg.
В ролике автор рассказывает про установку инструмента, про его интерфейс и создаёт простой шейдер цветных вертикальных полосок.
https://youtu.be/Fs281TLjN8U
#unity #графика #начинающим
Shader Graph — инструмент с визуальным редактором для шейдеров, работает на нодах. Используя его, можно обойтись без изучения дополнительных языков шейдеров, таких как HLSL или Cg.
В ролике автор рассказывает про установку инструмента, про его интерфейс и создаёт простой шейдер цветных вертикальных полосок.
https://youtu.be/Fs281TLjN8U
#unity #графика #начинающим
YouTube
Shader Graph. Unity. Часть 1.
Серия видео посвящена такому инструменту в Unity, как Shader Graph. В этой части расмотрена установка программируемого конвеера рендеринга - Lightweight Render Pipeline, показано назначение входа PBR Мастера - Альбедо, и создан шейдер дающий вертикальные…
Работа с Git в Unity
Git — система контроля версий, которой часто пользуются разработчики внутри команды.
В видео автор рассказывает про установку Git, про базовые операции, про загрузку и скачивание данных и про слияние веток.
https://youtu.be/f9U53MllK10
#unity #инструменты
Git — система контроля версий, которой часто пользуются разработчики внутри команды.
В видео автор рассказывает про установку Git, про базовые операции, про загрузку и скачивание данных и про слияние веток.
https://youtu.be/f9U53MllK10
#unity #инструменты
YouTube
🔀Полный гайд по использованию GIT в команде [Unity 3D] [Tutorial]
В одном из прошлых видео я попытался показать зачем нужен git, и показать как пользоваться основными его функциями, если вы работаете в одиночку. Но git также имеет множество фич позволяющих серьезно упростить работу в команде, синхронизацию кода и других…
Как левел-дизайнеры манипулируют игроком и влияют на его эмоции
Грамотно выстроенное окружение игрового мира может отлично справиться с рассказом игры без всякого сюжета и диалогов. В статье разобрали левел-дизайн BioShock, God of War, Dead Space и других игр, проанализировали структуру их левел-дизайна и рассказали, какими элементами дизайнеры уровней могут влиять на игрока или помогать ему:
https://tprg.ru/So10
#левелдизайн
Грамотно выстроенное окружение игрового мира может отлично справиться с рассказом игры без всякого сюжета и диалогов. В статье разобрали левел-дизайн BioShock, God of War, Dead Space и других игр, проанализировали структуру их левел-дизайна и рассказали, какими элементами дизайнеры уровней могут влиять на игрока или помогать ему:
https://tprg.ru/So10
#левелдизайн
Создаём VHS фильтр на Unreal Engine
Олды тут?
VHS — это кассетный аналоговый формат видеозаписи. В его честь назвали видеоэффект, который создаёт на картинке шум и всякого рода артефакты. Подобные «помехи» свойственны старым видеомагнитофонам.
В ролике автор поэтапно создаёт такой эффект. Применять можно как часть геймплея, так я в каких-либо отдельных механиках (для камер наблюдения, например):
https://youtu.be/hZQ0__Y15ls
#ue #графика
Олды тут?
VHS — это кассетный аналоговый формат видеозаписи. В его честь назвали видеоэффект, который создаёт на картинке шум и всякого рода артефакты. Подобные «помехи» свойственны старым видеомагнитофонам.
В ролике автор поэтапно создаёт такой эффект. Применять можно как часть геймплея, так я в каких-либо отдельных механиках (для камер наблюдения, например):
https://youtu.be/hZQ0__Y15ls
#ue #графика
YouTube
VHS Effect in UE4/UE5. Downloads for Patrons
In case You want to support my stuff, please visit my Patreon page:
https://www.patreon.com/YourSandbox
https://www.patreon.com/YourSandbox
Как сделать тематический уровень
Ледяные уровни, наверное, самые популярные тематические уровни в играх. Но несмотря на их популярность, игроки часто недолюбливают такие локации: взять неудобное управление и добавить к нему пару раздражающих механик — получаем ненависть игроков к этому уровню.
В ролике рассказывают про советы и подходы к созданию правильных тематических уровнях, которые будут передавать нужные эмоции игрокам:
https://youtu.be/o_8du-1QDeM
#левелдизайн #геймдизайн #советы
Ледяные уровни, наверное, самые популярные тематические уровни в играх. Но несмотря на их популярность, игроки часто недолюбливают такие локации: взять неудобное управление и добавить к нему пару раздражающих механик — получаем ненависть игроков к этому уровню.
В ролике рассказывают про советы и подходы к созданию правильных тематических уровнях, которые будут передавать нужные эмоции игрокам:
https://youtu.be/o_8du-1QDeM
#левелдизайн #геймдизайн #советы
YouTube
Как сделать тематический уровень (левелдизайн ледяных, огненных, водных уровней)
Курс OUTBLOCK от Школы XYZ: https://bit.ly/3am2zYZ
Группа XYZ в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
Курс стартует каждый месяц.
Тематические уровни — распространённый левелдизайнерский троп: они есть почти во всех классических платформерах и периодически встречаются…
Группа XYZ в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
Курс стартует каждый месяц.
Тематические уровни — распространённый левелдизайнерский троп: они есть почти во всех классических платформерах и периодически встречаются…
6 раздражающих приёмов геймдизайна
Перед добавлением которых в игру лучше тщательно подумать.
1. QTE. Это та механика, в которой нужно вовремя нажимать нужные клавиши и наслаждаться интерактивной кат-сценой. К 2020 году эта механика порядком надоела, тем более что действительно крутые QTE делают отнюдь не каждый разработчик.
2. Автоматическая прокачка противников. Речь идёт о том, что сложность противников растёт по мере вашей прокачки. Яркий пример: TES 4: Oblivion. Например, вы решили прокачивать стелсовые навыки, а ваши противники параллельно прокачивали силу. Вдруг попадается уровень, который нельзя пройти по стелсу. Выясняется, что воин из игрока никакой, а ему предстоит сражаться с перекачанными противниками.
3. Ограничение квестов по уровню. Хотите продолжить наслаждаться сюжетом, следуя по основной ветке квестов? Тогда вам придётся пару десятков раз выполнить заурядные задания, где нужно что-то найти или кого-то убить.
4. Однообразные навязанные сайд-квесты. Эта проблема вытекает из предыдущей. Например, в Mafia 3 был прекрасный сюжет, который постоянно прерывался на однотипные и скучные миссии про зачистку локации.
5. Открытый мир. Нет, сама идея отличная, но разработчики стали соревноваться в размерах карты, а не в увлекательности миссий и проработанности мира.
6. Souls-like жанр. FromSoftware сделали отличную игру, которую пытаются копировать все кому не лень. И если в Dark Souls был отлично проработанный мир и баланс сложности, то остальные просто пихают кучу боссов с нереальным количеством здоровья и думают, что из этого выйдет отличная игра.
Детальнее про эти механики можно почитать тут:
https://tprg.ru/BsiQ
Что из списка вас раздражает больше всего?
#геймдизайн #советы
Перед добавлением которых в игру лучше тщательно подумать.
1. QTE. Это та механика, в которой нужно вовремя нажимать нужные клавиши и наслаждаться интерактивной кат-сценой. К 2020 году эта механика порядком надоела, тем более что действительно крутые QTE делают отнюдь не каждый разработчик.
2. Автоматическая прокачка противников. Речь идёт о том, что сложность противников растёт по мере вашей прокачки. Яркий пример: TES 4: Oblivion. Например, вы решили прокачивать стелсовые навыки, а ваши противники параллельно прокачивали силу. Вдруг попадается уровень, который нельзя пройти по стелсу. Выясняется, что воин из игрока никакой, а ему предстоит сражаться с перекачанными противниками.
3. Ограничение квестов по уровню. Хотите продолжить наслаждаться сюжетом, следуя по основной ветке квестов? Тогда вам придётся пару десятков раз выполнить заурядные задания, где нужно что-то найти или кого-то убить.
4. Однообразные навязанные сайд-квесты. Эта проблема вытекает из предыдущей. Например, в Mafia 3 был прекрасный сюжет, который постоянно прерывался на однотипные и скучные миссии про зачистку локации.
5. Открытый мир. Нет, сама идея отличная, но разработчики стали соревноваться в размерах карты, а не в увлекательности миссий и проработанности мира.
6. Souls-like жанр. FromSoftware сделали отличную игру, которую пытаются копировать все кому не лень. И если в Dark Souls был отлично проработанный мир и баланс сложности, то остальные просто пихают кучу боссов с нереальным количеством здоровья и думают, что из этого выйдет отличная игра.
Детальнее про эти механики можно почитать тут:
https://tprg.ru/BsiQ
Что из списка вас раздражает больше всего?
#геймдизайн #советы
Forwarded from Типичный программист
Не успели ремастеры GTA III, Vice City и San Andreas выйти в свет, а пользователи уже жалуются на просадки FPS, странные модельки и кучу багов
Релиз трилогии состоялся 11 ноября. Ремастеры работают на двух движках: за рендеринг отвечает Unreal Engine, а за логику — RenderWare. Разработчики постарались улучшить сглаживание, тени и отражения. Обновили текстуры окружения и персонажей и реализовали поддержку технологии DLSS на ПК.
Тем не менее, что-то пошло не так, и в играх наблюдаются просадки до 10 FPS даже на мощных машинах. А также странное поведение текстур, сломанное сохранение на ПК-версии из-за некоторых символов в имени пользователя Windows и многие другие баги.
Кто уже играл? Поделитесь, как оно.
#кек #gamedev
Релиз трилогии состоялся 11 ноября. Ремастеры работают на двух движках: за рендеринг отвечает Unreal Engine, а за логику — RenderWare. Разработчики постарались улучшить сглаживание, тени и отражения. Обновили текстуры окружения и персонажей и реализовали поддержку технологии DLSS на ПК.
Тем не менее, что-то пошло не так, и в играх наблюдаются просадки до 10 FPS даже на мощных машинах. А также странное поведение текстур, сломанное сохранение на ПК-версии из-за некоторых символов в имени пользователя Windows и многие другие баги.
Кто уже играл? Поделитесь, как оно.
#кек #gamedev