GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
759 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Чеклист по подготовке к шоукейсу игры

Вот некоторые советы. Сохраняйте на важный момент:

— Принесите второй монитор для видео с геймплеем и трейлеров. Это особенно пригодится, если кто-нибудь поймает баг и нужно будет чинить игру прямо на месте.

— Знайте, чем привлечь людей. Издателям, например, будет интересен бизнес-план, а игрокам — демка, ключи и мерч.

— Заранее отрепетируйте ответ на вопрос «О чём игра?». Не помешает заранее выписать важные даты и статистику игры.

— Сделайте в игре туториал, к которому всегда можно вернуться, если кто-то запутается с управлением.

— Следите за твитами и хештегами конференции, чтобы не пропустить ничего интересного и важного.

— Будьте готовы, что вам достанется не самое проходное место и к вам будут редко подходить.

Полный список советов тут:

https://tprg.ru/jnqS

#советы
UnityEvent — что это и как с ним работать

UnityEvent — по сути аналог от Unity нативных событий в C# с некоторыми отличиями. Одно из них — возможность добавлять слушателей на событие прямо в инспекторе. Да-да, так же, как событие OnClick на компоненте Button.

В видео автор показывает пример использования UnityEvent:

https://www.youtube.com/watch?v=ArXuZXyh6E0

#unity
👍1
Что такое «уютные» игры и как они работают

Уютные игры — это не совсем отдельный жанр, скорей показатель, эстетика, которая присутствует в таких играх, как Stardew Valley и Animal Crossing. Уют хорошо влияет на удержание игрока. Игра не должна целиком быть «уютной». Её можно смешивать с экшеном, например.

Вот 3 показателя, которые создают уют в играх:

Безопасность. В игре нет риска, надвигающейся угрозы. Чтобы максимизировать безопасность, все действия должны быть добровольными и не навязанными.

Изобилие. В игре не должно быть чего-то неотложного или неизбежного. Тут помогает пирамида потребностей Маслоу (на картинке).

Мягкость. Игра должна создавать некоторые сигналы, которые говорят игроку, что он в безопасной среде. Например, возможность посадить картофель и собрать урожай, хотя в любом случае, игрок не останется голодным.

Держите статью, где детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также про сопутствующие механики и нарративные приёмы:

https://tprg.ru/SRCz

#геймдизайн
Создаём зимнее окружение в игре на Unity

Зима идёт полным ходом, а значит, что её можно добавлять и в игры. В видео автор рассказывает о том, как создать зимнее окружение на локации, состоящее из шейдера «заснеженности» и партиклов снега:

https://youtu.be/x8nPDrzZ5p8

#unity #графика
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

#обсуждение
1
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
Держите бесплатный большой пак моделей для платформера

Ассет распространяется под лицензией CC0, так что можно даже без авторства. Пак включает в себя общей сложностью 112 моделей, среди которых анимированные персонажи, платформы, декорации, ловушки, предметы и многое другое. Есть форматы FBX, OBJ и Blend.

Страница пака: https://tprg.ru/CLmS

P.S. Мне одному при виде этих красных выдвигающихся шипов вспоминается Bobby Carrot?

#ассеты #бесплатно #3d
👍2
Как игры создают сами себя — чудеса процедурной генерации

Процедурная генерация мира — один из самых простых способов создать убедительный игровой мир. Даже всего несколько сотен килобайт кода могут сгенерировать обширную вселенную, ограниченную только возможностями ПК.

Процедурная генерация мира используется не только в очевидных Minecraft и No Man’s Sky, но и, например, в Ведьмаке 3.

О том, как работает процедурная генерация и как из небольшой последовательности чисел можно генерировать целые миры, читайте в этой статье:

https://tprg.ru/MbVk

#теория
👍3
Создаём эффект огненного торнадо в Unreal Engine

Такой эффект может использоваться как умение игрока/противника или же просто для дизайна окружения. Можно перекрасить в другой цвет и получить магический щит для персонажа.

https://youtu.be/ZmNLdNAFYYM

#ue #графика
👍3
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в играх

Или о том, как использовать негативные эмоции в геймдизайне.

Просто злить игрока бессмысленно — он будет играть через силу или вовсе покинет игру. В процессе исследования выявили два типа фрустрации: «позитивную» и «негативную». Первый тип как раз может быть применён в играх.

Позитивная фрустрация появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не когда он винит механики игры и неотзывчивое управление.

Детальней про позитивную фрустрацию и про то, как её добиться в играх, читайте в статье:

https://tprg.ru/a7Hk

#геймдизайн
👍2
Что пожелаете коллегам разработчикам в грядущем году?

#обсуждение
Как работают толпы NPC в открытых мирах, шутерах и стратегиях

Чтобы придать городу живности, его нужно «заселить» жителями. Иногда на толпах основывается геймплей, а иногда они всего лишь декорация.

В видео разбирают, как разные студии создают массовку в своих играх, как обходят технические ограничения и на какие хитрости идут для создания ИИ толпы:

https://youtu.be/XBWTD4kn8jM

#теория
Зато куча красивая. Блестит.
👍1
Советы по размещению игры в Steam

В статье можно найти детальные советы, а тут краткий пересказ:

— Создайте страницу вашей игры как можно раньше. Это нужно для того, чтобы больше игроков добавили вашу игру в вишлисты.

— Учитывайте то, что по-настоящему влияет на рекомендации в Steam. Это тэги, время в игре и рекомендации друзей.

— Собирайте электронную почту своих игроков. Это дополнительный способ взаимодействия с аудиторией. Например, если игра в раннем доступе, вы сможете напрямую уведомить игроков о полноценном релизе.

— Учитывайте, что выход из раннего доступа сопоставим с обычным релизом. В таком случае Steam даёт такую же поддержку игре.

— Проследите, чтобы в вашей игре это было: облачные сохранения, переназначение клавиш управления, достижения и карточки Steam. Эти рекомендации от самих сотрудников Valve.

Детальнее: https://tprg.ru/IvPq

#советы
🔥1
На какие уловки идут разработчики в своих играх

Пользователь реддита опубликовал пост, в котором спросил у разработчиков о хитростях в их или чужих играх, с которыми они сталкивались. Вот несколько из них. Берите на вооружение:

— Сразу несколько пользователей вспомнили, что в некоторых играх при появлении диалога, возможность сделать выбор пропадает на небольшое время. Это нужно, чтобы игроки случайно не сделали необдуманный выбор.

— Другой пользователь вспомнил, что в серии Halo гранаты увеличиваются в размере, если игрок удаляется от них. Это позволяет лучше видеть их на расстоянии.

— Реддитор отметил, что в крупных играх у всех аспектов есть LOD. То есть это касается не только графики, но и ИИ, физики и игровой логики.

— Пользователь Madlollipop отметил, что хитбоксы часто выглядят не так, как игровые объекты. Разработчики меняют их форму для получения более приятного игрового опыта.

— В BioShock Infinite противники всегда промахиваются в свой первый выстрел. Так они «предупреждают» игрока о грядущем бое.

— А игроков на болотах из Left 4 Dead 2 направляли в нужную сторону с помощью течения воды.

Ещё больше хитростей и уловок тут:

https://tprg.ru/RCLf

#советы #история
Создаём интерактивный снег на Unity Shader Graph

Шейдер создаёт объёмный покров снега, который проминается под движущимся объектом (игроком, в данном случае).

Такую механику можно использовать не только для снега, но и для песка, например, или грязи и болот:

https://youtu.be/ftCyZ7F5q9E

#unity #шейдеры #3d
👍2
Есть кто живой? Если да, то делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

Также в новогодний скриншотник можете поделиться своим украшенным игровым местом.

#скриншотник
👍1
Секреты успеха Valheim: 7 уроков маркетолога

Маркетолог Крис Зуковски проанализировал успех игры и поделился выводами:

1. Самый главный и очевидный секрет — разработчики сделали хорошую игру. Нет никаких маркетинговых хитростей, которые помогут плохой игре.

2. Они угадали с жанром. Правильно выбранный жанр — залог успеха игры.

3. Valheim не возникла из неоткуда. Страница игры появилась ещё в 2018. Уже тогда её ежедневно добавляли в около 35 списков желаемого. Вишлисты крайне важны для игры.

4. Бета-тестов мало не бывает. Игру начали тестировать за несколько лет до того, как она появилась в Steam. Ищите как можно больше тестировщиков.

5. Издатель нужен, но эффективность его работы трудно измерить. По мнению Зуковски, один из главных плюсов сотрудничества с издателем — это возможность попасть на крупные игровые ивенты. Важна репутация издателя.

6. Игре помог не Твиттер. В конце февраля у них было 58К подписчиков. Но за день до релиза их было 1706. Подписчики в Твиттере появляются после инфоповода. Главное, чтобы игроки подписывались на страницу в Steam.

7. Игре помогли стримеры. Ведь игра хорошо подходит для трансляций. Так что если у вас так же, то хорошей идеей будет заключение контрактов со стримерами и поддержка приватных серверов, где стримеры могут играть со своими подписчиками.

Детальней про каждый из пунктов тут:

https://tprg.ru/DmH5

#геймдизайн #история #pr
👍1
*Шутеры вошли в чат*
Или у кого-то наоборот?
Как разработчики улучшают картинку в играх — разбор графических пост постэффектов

В статье разобраны удачные и не очень примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости.

Вкратце, что делает каждый из эффектов:

— Motion Blur — размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, тем самым подчёркивая его скорость.

— Хроматическая аберрация — этот эффект получается, когда каналы цветов немного смещаются по отношению друг к другу. Эффект нужен больше для эстетики, чем для пользы. Но иногда аберрация к месту: в Crysis, где показывается эффект костюма или в Max Payne 3, где иллюстрируется помутнение от алкоголя.

— Блики — эффект обычно придаёт кинематографичность игре или подчёркивает контраст между светом и тенью.

— Зернистость — имитирует эффект старой плёнки, что также придаёт кинематографичность. Обычно нужно для поддержания атмосферы игры.

— Глубина резкости — эффект фокусировки. Обычно используется, чтобы показать игроку, на что нужно акцентировать внимание. Ещё часто используют в шутерах при прицеливании. Тогда игрок не отвлекается от всего остального на экране, а фокусируется на конкретном объекте.

Про плохие и хорошие примеры использования этих эффектов можно почитать тут:

https://tprg.ru/nWxj

#графика