UnityEvent — что это и как с ним работать
UnityEvent — по сути аналог от Unity нативных событий в C# с некоторыми отличиями. Одно из них — возможность добавлять слушателей на событие прямо в инспекторе. Да-да, так же, как событие OnClick на компоненте Button.
В видео автор показывает пример использования UnityEvent:
https://www.youtube.com/watch?v=ArXuZXyh6E0
#unity
UnityEvent — по сути аналог от Unity нативных событий в C# с некоторыми отличиями. Одно из них — возможность добавлять слушателей на событие прямо в инспекторе. Да-да, так же, как событие OnClick на компоненте Button.
В видео автор показывает пример использования UnityEvent:
https://www.youtube.com/watch?v=ArXuZXyh6E0
#unity
YouTube
Подробно про Unity события. UnityEvent.
В этом видео подробно разберём UnityEvents. Данный материал будет особенно полезен всем новичкам. Разберем как и когда использовать UnityEvent. И с какими параметрами события можно использовать.
👉Подписаться https://www.youtube.com/channel/UCwf65mHuN18f…
👉Подписаться https://www.youtube.com/channel/UCwf65mHuN18f…
👍1
Что такое «уютные» игры и как они работают
Уютные игры — это не совсем отдельный жанр, скорей показатель, эстетика, которая присутствует в таких играх, как Stardew Valley и Animal Crossing. Уют хорошо влияет на удержание игрока. Игра не должна целиком быть «уютной». Её можно смешивать с экшеном, например.
Вот 3 показателя, которые создают уют в играх:
— Безопасность. В игре нет риска, надвигающейся угрозы. Чтобы максимизировать безопасность, все действия должны быть добровольными и не навязанными.
— Изобилие. В игре не должно быть чего-то неотложного или неизбежного. Тут помогает пирамида потребностей Маслоу (на картинке).
— Мягкость. Игра должна создавать некоторые сигналы, которые говорят игроку, что он в безопасной среде. Например, возможность посадить картофель и собрать урожай, хотя в любом случае, игрок не останется голодным.
Держите статью, где детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также про сопутствующие механики и нарративные приёмы:
https://tprg.ru/SRCz
#геймдизайн
Уютные игры — это не совсем отдельный жанр, скорей показатель, эстетика, которая присутствует в таких играх, как Stardew Valley и Animal Crossing. Уют хорошо влияет на удержание игрока. Игра не должна целиком быть «уютной». Её можно смешивать с экшеном, например.
Вот 3 показателя, которые создают уют в играх:
— Безопасность. В игре нет риска, надвигающейся угрозы. Чтобы максимизировать безопасность, все действия должны быть добровольными и не навязанными.
— Изобилие. В игре не должно быть чего-то неотложного или неизбежного. Тут помогает пирамида потребностей Маслоу (на картинке).
— Мягкость. Игра должна создавать некоторые сигналы, которые говорят игроку, что он в безопасной среде. Например, возможность посадить картофель и собрать урожай, хотя в любом случае, игрок не останется голодным.
Держите статью, где детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также про сопутствующие механики и нарративные приёмы:
https://tprg.ru/SRCz
#геймдизайн
Создаём зимнее окружение в игре на Unity
Зима идёт полным ходом, а значит, что её можно добавлять и в игры. В видео автор рассказывает о том, как создать зимнее окружение на локации, состоящее из шейдера «заснеженности» и партиклов снега:
https://youtu.be/x8nPDrzZ5p8
#unity #графика
Зима идёт полным ходом, а значит, что её можно добавлять и в игры. В видео автор рассказывает о том, как создать зимнее окружение на локации, состоящее из шейдера «заснеженности» и партиклов снега:
https://youtu.be/x8nPDrzZ5p8
#unity #графика
YouTube
LET IT SNOW - Super Simple Snow System for Unity
Let's make it snow! In this video we're making a super simple snow system for use either as a placeholder weather system during prototyping, or even as a finished snow system in a low poly game. This video covers snow fall using a particle system and ground…
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
❤1
Держите бесплатный большой пак моделей для платформера
Ассет распространяется под лицензией CC0, так что можно даже без авторства. Пак включает в себя общей сложностью 112 моделей, среди которых анимированные персонажи, платформы, декорации, ловушки, предметы и многое другое. Есть форматы FBX, OBJ и Blend.
Страница пака: https://tprg.ru/CLmS
P.S. Мне одному при виде этих красных выдвигающихся шипов вспоминается Bobby Carrot?
#ассеты #бесплатно #3d
Ассет распространяется под лицензией CC0, так что можно даже без авторства. Пак включает в себя общей сложностью 112 моделей, среди которых анимированные персонажи, платформы, декорации, ловушки, предметы и многое другое. Есть форматы FBX, OBJ и Blend.
Страница пака: https://tprg.ru/CLmS
P.S. Мне одному при виде этих красных выдвигающихся шипов вспоминается Bobby Carrot?
#ассеты #бесплатно #3d
👍2
Как игры создают сами себя — чудеса процедурной генерации
Процедурная генерация мира — один из самых простых способов создать убедительный игровой мир. Даже всего несколько сотен килобайт кода могут сгенерировать обширную вселенную, ограниченную только возможностями ПК.
Процедурная генерация мира используется не только в очевидных Minecraft и No Man’s Sky, но и, например, в Ведьмаке 3.
О том, как работает процедурная генерация и как из небольшой последовательности чисел можно генерировать целые миры, читайте в этой статье:
https://tprg.ru/MbVk
#теория
Процедурная генерация мира — один из самых простых способов создать убедительный игровой мир. Даже всего несколько сотен килобайт кода могут сгенерировать обширную вселенную, ограниченную только возможностями ПК.
Процедурная генерация мира используется не только в очевидных Minecraft и No Man’s Sky, но и, например, в Ведьмаке 3.
О том, как работает процедурная генерация и как из небольшой последовательности чисел можно генерировать целые миры, читайте в этой статье:
https://tprg.ru/MbVk
#теория
👍3
Создаём эффект огненного торнадо в Unreal Engine
Такой эффект может использоваться как умение игрока/противника или же просто для дизайна окружения. Можно перекрасить в другой цвет и получить магический щит для персонажа.
https://youtu.be/ZmNLdNAFYYM
#ue #графика
Такой эффект может использоваться как умение игрока/противника или же просто для дизайна окружения. Можно перекрасить в другой цвет и получить магический щит для персонажа.
https://youtu.be/ZmNLdNAFYYM
#ue #графика
YouTube
Анриляшь - Эффект огненного торнадо (UE4 Tutorial)
Оригинальное торнадо: https://realtimevfx.com/t/a-unity-stylized-vfx/2950
Ещё более оригниальное: https://www.artstation.com/artwork/YaBdgb
Оригинал: https://youtu.be/MlLKqtfB1LQ
Создаем огненное торнадо в Unreal Engine 4.
Поддержать автора: https://www…
Ещё более оригниальное: https://www.artstation.com/artwork/YaBdgb
Оригинал: https://youtu.be/MlLKqtfB1LQ
Создаем огненное торнадо в Unreal Engine 4.
Поддержать автора: https://www…
👍3
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в играх
Или о том, как использовать негативные эмоции в геймдизайне.
Просто злить игрока бессмысленно — он будет играть через силу или вовсе покинет игру. В процессе исследования выявили два типа фрустрации: «позитивную» и «негативную». Первый тип как раз может быть применён в играх.
Позитивная фрустрация появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не когда он винит механики игры и неотзывчивое управление.
Детальней про позитивную фрустрацию и про то, как её добиться в играх, читайте в статье:
https://tprg.ru/a7Hk
#геймдизайн
Или о том, как использовать негативные эмоции в геймдизайне.
Просто злить игрока бессмысленно — он будет играть через силу или вовсе покинет игру. В процессе исследования выявили два типа фрустрации: «позитивную» и «негативную». Первый тип как раз может быть применён в играх.
Позитивная фрустрация появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не когда он винит механики игры и неотзывчивое управление.
Детальней про позитивную фрустрацию и про то, как её добиться в играх, читайте в статье:
https://tprg.ru/a7Hk
#геймдизайн
👍2
Как работают толпы NPC в открытых мирах, шутерах и стратегиях
Чтобы придать городу живности, его нужно «заселить» жителями. Иногда на толпах основывается геймплей, а иногда они всего лишь декорация.
В видео разбирают, как разные студии создают массовку в своих играх, как обходят технические ограничения и на какие хитрости идут для создания ИИ толпы:
https://youtu.be/XBWTD4kn8jM
#теория
Чтобы придать городу живности, его нужно «заселить» жителями. Иногда на толпах основывается геймплей, а иногда они всего лишь декорация.
В видео разбирают, как разные студии создают массовку в своих играх, как обходят технические ограничения и на какие хитрости идут для создания ИИ толпы:
https://youtu.be/XBWTD4kn8jM
#теория
YouTube
Как делают толпы NPC в играх с открытым миром, шутерах и стратегиях
Наш сайт: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Сейчас толпы NPC в играх — обыденность. Но их очень тяжело создавать: ведь сотни болванчиков на экране нужно не только…
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Сейчас толпы NPC в играх — обыденность. Но их очень тяжело создавать: ведь сотни болванчиков на экране нужно не только…
Советы по размещению игры в Steam
В статье можно найти детальные советы, а тут краткий пересказ:
— Создайте страницу вашей игры как можно раньше. Это нужно для того, чтобы больше игроков добавили вашу игру в вишлисты.
— Учитывайте то, что по-настоящему влияет на рекомендации в Steam. Это тэги, время в игре и рекомендации друзей.
— Собирайте электронную почту своих игроков. Это дополнительный способ взаимодействия с аудиторией. Например, если игра в раннем доступе, вы сможете напрямую уведомить игроков о полноценном релизе.
— Учитывайте, что выход из раннего доступа сопоставим с обычным релизом. В таком случае Steam даёт такую же поддержку игре.
— Проследите, чтобы в вашей игре это было: облачные сохранения, переназначение клавиш управления, достижения и карточки Steam. Эти рекомендации от самих сотрудников Valve.
Детальнее: https://tprg.ru/IvPq
#советы
В статье можно найти детальные советы, а тут краткий пересказ:
— Создайте страницу вашей игры как можно раньше. Это нужно для того, чтобы больше игроков добавили вашу игру в вишлисты.
— Учитывайте то, что по-настоящему влияет на рекомендации в Steam. Это тэги, время в игре и рекомендации друзей.
— Собирайте электронную почту своих игроков. Это дополнительный способ взаимодействия с аудиторией. Например, если игра в раннем доступе, вы сможете напрямую уведомить игроков о полноценном релизе.
— Учитывайте, что выход из раннего доступа сопоставим с обычным релизом. В таком случае Steam даёт такую же поддержку игре.
— Проследите, чтобы в вашей игре это было: облачные сохранения, переназначение клавиш управления, достижения и карточки Steam. Эти рекомендации от самих сотрудников Valve.
Детальнее: https://tprg.ru/IvPq
#советы
🔥1
На какие уловки идут разработчики в своих играх
Пользователь реддита опубликовал пост, в котором спросил у разработчиков о хитростях в их или чужих играх, с которыми они сталкивались. Вот несколько из них. Берите на вооружение:
— Сразу несколько пользователей вспомнили, что в некоторых играх при появлении диалога, возможность сделать выбор пропадает на небольшое время. Это нужно, чтобы игроки случайно не сделали необдуманный выбор.
— Другой пользователь вспомнил, что в серии Halo гранаты увеличиваются в размере, если игрок удаляется от них. Это позволяет лучше видеть их на расстоянии.
— Реддитор отметил, что в крупных играх у всех аспектов есть LOD. То есть это касается не только графики, но и ИИ, физики и игровой логики.
— Пользователь Madlollipop отметил, что хитбоксы часто выглядят не так, как игровые объекты. Разработчики меняют их форму для получения более приятного игрового опыта.
— В BioShock Infinite противники всегда промахиваются в свой первый выстрел. Так они «предупреждают» игрока о грядущем бое.
— А игроков на болотах из Left 4 Dead 2 направляли в нужную сторону с помощью течения воды.
Ещё больше хитростей и уловок тут:
https://tprg.ru/RCLf
#советы #история
Пользователь реддита опубликовал пост, в котором спросил у разработчиков о хитростях в их или чужих играх, с которыми они сталкивались. Вот несколько из них. Берите на вооружение:
— Сразу несколько пользователей вспомнили, что в некоторых играх при появлении диалога, возможность сделать выбор пропадает на небольшое время. Это нужно, чтобы игроки случайно не сделали необдуманный выбор.
— Другой пользователь вспомнил, что в серии Halo гранаты увеличиваются в размере, если игрок удаляется от них. Это позволяет лучше видеть их на расстоянии.
— Реддитор отметил, что в крупных играх у всех аспектов есть LOD. То есть это касается не только графики, но и ИИ, физики и игровой логики.
— Пользователь Madlollipop отметил, что хитбоксы часто выглядят не так, как игровые объекты. Разработчики меняют их форму для получения более приятного игрового опыта.
— В BioShock Infinite противники всегда промахиваются в свой первый выстрел. Так они «предупреждают» игрока о грядущем бое.
— А игроков на болотах из Left 4 Dead 2 направляли в нужную сторону с помощью течения воды.
Ещё больше хитростей и уловок тут:
https://tprg.ru/RCLf
#советы #история
Создаём интерактивный снег на Unity Shader Graph
Шейдер создаёт объёмный покров снега, который проминается под движущимся объектом (игроком, в данном случае).
Такую механику можно использовать не только для снега, но и для песка, например, или грязи и болот:
https://youtu.be/ftCyZ7F5q9E
#unity #шейдеры #3d
Шейдер создаёт объёмный покров снега, который проминается под движущимся объектом (игроком, в данном случае).
Такую механику можно использовать не только для снега, но и для песка, например, или грязи и болот:
https://youtu.be/ftCyZ7F5q9E
#unity #шейдеры #3d
YouTube
Unity Shader Graph - Snow Interactive Effect Tutorial
Interactive Snow is one of the most amazing tricks we can do with Render Textures. A quite useful Shader that can also interact with water, sand, paint and more.
We are making an indie game check it out :D https://store.steampowered.com/app/1763860/Rabbits_Tale…
We are making an indie game check it out :D https://store.steampowered.com/app/1763860/Rabbits_Tale…
👍2
Есть кто живой? Если да, то делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.
Также в новогодний скриншотник можете поделиться своим украшенным игровым местом.
#скриншотник
Также в новогодний скриншотник можете поделиться своим украшенным игровым местом.
#скриншотник
👍1
Секреты успеха Valheim: 7 уроков маркетолога
Маркетолог Крис Зуковски проанализировал успех игры и поделился выводами:
1. Самый главный и очевидный секрет — разработчики сделали хорошую игру. Нет никаких маркетинговых хитростей, которые помогут плохой игре.
2. Они угадали с жанром. Правильно выбранный жанр — залог успеха игры.
3. Valheim не возникла из неоткуда. Страница игры появилась ещё в 2018. Уже тогда её ежедневно добавляли в около 35 списков желаемого. Вишлисты крайне важны для игры.
4. Бета-тестов мало не бывает. Игру начали тестировать за несколько лет до того, как она появилась в Steam. Ищите как можно больше тестировщиков.
5. Издатель нужен, но эффективность его работы трудно измерить. По мнению Зуковски, один из главных плюсов сотрудничества с издателем — это возможность попасть на крупные игровые ивенты. Важна репутация издателя.
6. Игре помог не Твиттер. В конце февраля у них было 58К подписчиков. Но за день до релиза их было 1706. Подписчики в Твиттере появляются после инфоповода. Главное, чтобы игроки подписывались на страницу в Steam.
7. Игре помогли стримеры. Ведь игра хорошо подходит для трансляций. Так что если у вас так же, то хорошей идеей будет заключение контрактов со стримерами и поддержка приватных серверов, где стримеры могут играть со своими подписчиками.
Детальней про каждый из пунктов тут:
https://tprg.ru/DmH5
#геймдизайн #история #pr
Маркетолог Крис Зуковски проанализировал успех игры и поделился выводами:
1. Самый главный и очевидный секрет — разработчики сделали хорошую игру. Нет никаких маркетинговых хитростей, которые помогут плохой игре.
2. Они угадали с жанром. Правильно выбранный жанр — залог успеха игры.
3. Valheim не возникла из неоткуда. Страница игры появилась ещё в 2018. Уже тогда её ежедневно добавляли в около 35 списков желаемого. Вишлисты крайне важны для игры.
4. Бета-тестов мало не бывает. Игру начали тестировать за несколько лет до того, как она появилась в Steam. Ищите как можно больше тестировщиков.
5. Издатель нужен, но эффективность его работы трудно измерить. По мнению Зуковски, один из главных плюсов сотрудничества с издателем — это возможность попасть на крупные игровые ивенты. Важна репутация издателя.
6. Игре помог не Твиттер. В конце февраля у них было 58К подписчиков. Но за день до релиза их было 1706. Подписчики в Твиттере появляются после инфоповода. Главное, чтобы игроки подписывались на страницу в Steam.
7. Игре помогли стримеры. Ведь игра хорошо подходит для трансляций. Так что если у вас так же, то хорошей идеей будет заключение контрактов со стримерами и поддержка приватных серверов, где стримеры могут играть со своими подписчиками.
Детальней про каждый из пунктов тут:
https://tprg.ru/DmH5
#геймдизайн #история #pr
👍1
Как разработчики улучшают картинку в играх — разбор графических пост постэффектов
В статье разобраны удачные и не очень примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости.
Вкратце, что делает каждый из эффектов:
— Motion Blur — размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, тем самым подчёркивая его скорость.
— Хроматическая аберрация — этот эффект получается, когда каналы цветов немного смещаются по отношению друг к другу. Эффект нужен больше для эстетики, чем для пользы. Но иногда аберрация к месту: в Crysis, где показывается эффект костюма или в Max Payne 3, где иллюстрируется помутнение от алкоголя.
— Блики — эффект обычно придаёт кинематографичность игре или подчёркивает контраст между светом и тенью.
— Зернистость — имитирует эффект старой плёнки, что также придаёт кинематографичность. Обычно нужно для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — эффект фокусировки. Обычно используется, чтобы показать игроку, на что нужно акцентировать внимание. Ещё часто используют в шутерах при прицеливании. Тогда игрок не отвлекается от всего остального на экране, а фокусируется на конкретном объекте.
Про плохие и хорошие примеры использования этих эффектов можно почитать тут:
https://tprg.ru/nWxj
#графика
В статье разобраны удачные и не очень примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости.
Вкратце, что делает каждый из эффектов:
— Motion Blur — размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, тем самым подчёркивая его скорость.
— Хроматическая аберрация — этот эффект получается, когда каналы цветов немного смещаются по отношению друг к другу. Эффект нужен больше для эстетики, чем для пользы. Но иногда аберрация к месту: в Crysis, где показывается эффект костюма или в Max Payne 3, где иллюстрируется помутнение от алкоголя.
— Блики — эффект обычно придаёт кинематографичность игре или подчёркивает контраст между светом и тенью.
— Зернистость — имитирует эффект старой плёнки, что также придаёт кинематографичность. Обычно нужно для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — эффект фокусировки. Обычно используется, чтобы показать игроку, на что нужно акцентировать внимание. Ещё часто используют в шутерах при прицеливании. Тогда игрок не отвлекается от всего остального на экране, а фокусируется на конкретном объекте.
Про плохие и хорошие примеры использования этих эффектов можно почитать тут:
https://tprg.ru/nWxj
#графика
Как добиться реиграбельности в игре
Одна из причин, почему старые игры были невероятно сложными — недостаток памяти у консолей того времени. В них не вмещались сотни уникальных уровней, поэтому разработчикам приходилось выжимать много геймплея из небольших локаций.
Время прошло, но стремление получить дополнительные часы геймплея из существующего контента осталось. Наверное, самый очевидный, но сложный способ — сделать игру, которую захочется проходить снова. Но вот ещё несколько способов:
— Случайность, генерирующая контент. Это может быть случайная планировка уровня или появление новых предметов со случайными характеристиками. У Borderlands 3 вообще был свой генератор оружия, способный создавать миллионы уникальных вариантов.
— Левел-дизайн. На вариативности прохождения локаций построен целый жанр — immersive sim. Например, в первый раз вы можете проходить игру без убийств — тайно пробираться по закоулкам и выступам локации, оглушая игроков, а при повторном прохождении можно открыто сражаться со всем, что движется.
— Выбор и свобода. Вариативность в игровом процессе является особенно характерна для RPG c большим количеством параметров персонажа.
— Новая игра плюс. Это особенность игры, когда можно начать прохождение заново, при этом уровень сложности повысится, а инвентарь сохранится. Такой режим позволяет посмотреть на знакомую игру с другого ракурса.
— Нарративная реиграбельность. Игрок может повлиять на ближайшие события, судьбы персонажей и концовку, но какие-то решения могут закрыть доступ к некоторому контенту. И чтобы узнать игру «побольше», игрок может пройти её несколько раз.
Более детальные советы про реиграбельность есть тут:
https://tprg.ru/yvCT
#советы #геймдизайн
Одна из причин, почему старые игры были невероятно сложными — недостаток памяти у консолей того времени. В них не вмещались сотни уникальных уровней, поэтому разработчикам приходилось выжимать много геймплея из небольших локаций.
Время прошло, но стремление получить дополнительные часы геймплея из существующего контента осталось. Наверное, самый очевидный, но сложный способ — сделать игру, которую захочется проходить снова. Но вот ещё несколько способов:
— Случайность, генерирующая контент. Это может быть случайная планировка уровня или появление новых предметов со случайными характеристиками. У Borderlands 3 вообще был свой генератор оружия, способный создавать миллионы уникальных вариантов.
— Левел-дизайн. На вариативности прохождения локаций построен целый жанр — immersive sim. Например, в первый раз вы можете проходить игру без убийств — тайно пробираться по закоулкам и выступам локации, оглушая игроков, а при повторном прохождении можно открыто сражаться со всем, что движется.
— Выбор и свобода. Вариативность в игровом процессе является особенно характерна для RPG c большим количеством параметров персонажа.
— Новая игра плюс. Это особенность игры, когда можно начать прохождение заново, при этом уровень сложности повысится, а инвентарь сохранится. Такой режим позволяет посмотреть на знакомую игру с другого ракурса.
— Нарративная реиграбельность. Игрок может повлиять на ближайшие события, судьбы персонажей и концовку, но какие-то решения могут закрыть доступ к некоторому контенту. И чтобы узнать игру «побольше», игрок может пройти её несколько раз.
Более детальные советы про реиграбельность есть тут:
https://tprg.ru/yvCT
#советы #геймдизайн