Tiled — бесплатный редактор карт для 2D
В редакторе есть разные системы тайлов: ортогональная, изометрическая и шестиугольная. Tiled поддерживает большое количество библиотек и фреймворков, а так же основных движков: Unity, UE, Godot, Solar2D, Construct и другие.
Также тут можно расширить функционал редактора и автоматизировать процессы с помощью js-скриптов.
Страница редактора: https://tprg.ru/sWz4
#2d #инструменты
В редакторе есть разные системы тайлов: ортогональная, изометрическая и шестиугольная. Tiled поддерживает большое количество библиотек и фреймворков, а так же основных движков: Unity, UE, Godot, Solar2D, Construct и другие.
Также тут можно расширить функционал редактора и автоматизировать процессы с помощью js-скриптов.
Страница редактора: https://tprg.ru/sWz4
#2d #инструменты
❤19👍1
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
Советы по оптимизации игр на Unity
Тут лишь несколько, а в статье найдёте полный список:
— Забудьте про
— По этой же причине не рекомендуется использовать
— Избегайте использования
— Не забывайте про Culling — скрытие объектов игрового мира, которые не попадают в пределы камеры.
Ещё больше советов в статье:
https://tprg.ru/5dCS
#unity #оптимизация
Тут лишь несколько, а в статье найдёте полный список:
— Забудьте про
Find() и другие методы глобального поиска, ведь при их использовании происходит перебор всех объектов на сцене. Указывайте объекты явно в инспекторе или кешируйте их.— По этой же причине не рекомендуется использовать
Camera.main, потому что в таком случае происходит вызов FindObjectWithTag("MainCamera"), что опять приводит к перебору всех объектов. Вместо этого лучше кешировать камеру.— Избегайте использования
Vector3.magnitude, так как это включает в себя извлечение квадратного корня, что является ресурсозатратной операцией. Лучше использовать Vector3.sqrMagnitude и сравнивать его с квадратом значения — такая операция куда менее ресурсозатратна.— Не забывайте про Culling — скрытие объектов игрового мира, которые не попадают в пределы камеры.
Ещё больше советов в статье:
https://tprg.ru/5dCS
#unity #оптимизация
👍20❤5
Добавляем RTX в свою игру на Unreal Engine
Рейтрейсинг в играх становится более доступным. Теперь эта фича может использоваться не только большими дядями с AAA-студий, но и любым разработчиком.
В видео автор рассказывает про добавление RTX в Uneal Engine. Особенное внимание уделяется настройке различных типов освещения: Directional, Skylight, Rectangular, Spot, Point и Ambient Occlusion.
https://youtu.be/8PnL7Mimex0
#ue #графика
Рейтрейсинг в играх становится более доступным. Теперь эта фича может использоваться не только большими дядями с AAA-студий, но и любым разработчиком.
В видео автор рассказывает про добавление RTX в Uneal Engine. Особенное внимание уделяется настройке различных типов освещения: Directional, Skylight, Rectangular, Spot, Point и Ambient Occlusion.
https://youtu.be/8PnL7Mimex0
#ue #графика
YouTube
RTX ON. Часть 1. Введение в Raytracing, Глобальное освещение, Ambient Occlusion на Unreal Engine 4
#RTX #Raytracing #Unrealengine4 #Tutorial #Обучение #Урок #GlobalIllumination
Вводный урок по по трассировке лучей на Unreal Engine 4. Мы изучим применение рейтрейсинга, узнаем как включить его на движке, а также рассмотрим применение глобального освещения…
Вводный урок по по трассировке лучей на Unreal Engine 4. Мы изучим применение рейтрейсинга, узнаем как включить его на движке, а также рассмотрим применение глобального освещения…
👍6
Пост добра
Реддитор freddytylerpaul недавно рассказал историю о том, как его собака погрызла диски с играми. Среди них была копия DOOM с автографами разработчиков.
И хоть оказалось, что это всего лишь специальная обложка с распечатанными автографами, ситуация весьма обидная.
Но об истории узнали в Bethesda и отправили пострадавшему посылку с копиями DOOM, Skyrim и Fallout 4, подписанных разработчиками. В комплекте также шли коллекционные открытки с монстрами из DOOM и фигурка думгая.
#reddit #doom
Реддитор freddytylerpaul недавно рассказал историю о том, как его собака погрызла диски с играми. Среди них была копия DOOM с автографами разработчиков.
И хоть оказалось, что это всего лишь специальная обложка с распечатанными автографами, ситуация весьма обидная.
Но об истории узнали в Bethesda и отправили пострадавшему посылку с копиями DOOM, Skyrim и Fallout 4, подписанных разработчиками. В комплекте также шли коллекционные открытки с монстрами из DOOM и фигурка думгая.
#reddit #doom
🥰55👍20🔥11
Как оптимизируют графику в играх: поиск проблемы, приёмы оптимизации и портирование
Даже самую хорошую игру легко испортит мыльная картинка или низкий FPS.
Первым делом вам стоит подружиться с профилировщиком. Именно с его помощью вы сможете узнать в какие моменты какие ассеты загружают игру.
Далее нужно начать с очевидного — настроить дальность прорисовки, Oсclusion Culling и батчинг. После этого, стоит задуматься об уровне детализации объектов — незачем детально отрисовывать здание, если оно находится в километре от игрока.
При портировании на более слабое железо как минимум стоит ограничить постобработку (сглаживание, например).
Детальней про оптимизацию графики читайте в статье:
https://tprg.ru/Dh0v
#оптимизация #теория
Даже самую хорошую игру легко испортит мыльная картинка или низкий FPS.
Первым делом вам стоит подружиться с профилировщиком. Именно с его помощью вы сможете узнать в какие моменты какие ассеты загружают игру.
Далее нужно начать с очевидного — настроить дальность прорисовки, Oсclusion Culling и батчинг. После этого, стоит задуматься об уровне детализации объектов — незачем детально отрисовывать здание, если оно находится в километре от игрока.
При портировании на более слабое железо как минимум стоит ограничить постобработку (сглаживание, например).
Детальней про оптимизацию графики читайте в статье:
https://tprg.ru/Dh0v
#оптимизация #теория
👍13
Как программно анимировать объект в Unity?
Иногда на этапе создания анимации могут быть неизвестны некоторые значения её свойств. В таком случае нужно применять программную анимацию. Для этого можно использовать готовые библиотеки, например DOTween.
С её помощью можно анимировать любые числовые свойства объектов прямо из скрипта. Также библиотека имеет интуитивный API, расширяемую архитектуру, все нужные методы управления (старт, пауза, заново, цикл, и т.д.) и возможность смешивания анимации. Есть бесплатная и платная версия. В платной есть визуальный редактор и доступ к низкоуровневому API.
Скачать бесплатную версию можно здесь: https://tprg.ru/zwBv
А платную здесь: https://tprg.ru/RuwC
#unity #ассеты #код
Иногда на этапе создания анимации могут быть неизвестны некоторые значения её свойств. В таком случае нужно применять программную анимацию. Для этого можно использовать готовые библиотеки, например DOTween.
С её помощью можно анимировать любые числовые свойства объектов прямо из скрипта. Также библиотека имеет интуитивный API, расширяемую архитектуру, все нужные методы управления (старт, пауза, заново, цикл, и т.д.) и возможность смешивания анимации. Есть бесплатная и платная версия. В платной есть визуальный редактор и доступ к низкоуровневому API.
Скачать бесплатную версию можно здесь: https://tprg.ru/zwBv
А платную здесь: https://tprg.ru/RuwC
#unity #ассеты #код
Unity Asset Store
DOTween (HOTween v2) | Animation Tools | Unity Asset Store
Use the DOTween (HOTween v2) tool from Demigiant on your next project. Find this & more animation tools on the Unity Asset Store.
👍8
Как разработчики расставляют контрольные точки в играх
Автоматические контрольные точки очень удобны: разработчики могут предсказать в каком состоянии будет находиться игровой мир или, например, не будет ли игроку что-либо угрожать.
Разные жанры игр требует разных моделей поведения чекпоинтов: где-то их расставляют как можно чаще, где-то скупятся на количестве, в других же играх за возможность сохранить прогресс игрок платит тем или иным образом (речь идёт о ручном сохранении).
https://youtu.be/LVHRDS_h5Rg
#теория
Автоматические контрольные точки очень удобны: разработчики могут предсказать в каком состоянии будет находиться игровой мир или, например, не будет ли игроку что-либо угрожать.
Разные жанры игр требует разных моделей поведения чекпоинтов: где-то их расставляют как можно чаще, где-то скупятся на количестве, в других же играх за возможность сохранить прогресс игрок платит тем или иным образом (речь идёт о ручном сохранении).
https://youtu.be/LVHRDS_h5Rg
#теория
YouTube
Как разработчики расставляют контрольные точки в играх
Современные игры редко обходятся без автоматических сохранений. Но если расставлять такие точки как попало, они могут испортить прохождение. Мы разобрались, как чекпоинты расставляют в играх, когда они нужны и какими не должны быть.
Если хотите сами разрабатывать…
Если хотите сами разрабатывать…
🔥5👍1
13 базовых принципов геймдизайна. Часть 1
1. Не давайте игроку определять точку фокуса. Задача геймдизайнера в том, чтобы самому обозначить на чём стоит фокусироваться в конкретный момент.
2. Чаще создавайте предвкушение, чтобы предупредить игрока о чём-либо, что вскоре произойдёт. Например, перед тем, как игрок увидит поезд, можно услышать его гудок.
3. Старайтесь информировать игрока обо всех изменениях, даже если они не очень значимы. Например, уведомление о завершении какого-то побочного квеста.
4. Старайтесь делать поведение объектов и событий более реалистичными, чтобы они проходили «тест на правдоподобность» у игрока. Например, размещайте рядом со взрывоопасными бочками разрушаемые предметы, чтобы взрыв казался более убедительным.
5. Если происходит только одно изменение за раз, то может потеряться динамика. Поэтому необходимо правильно настроить баланс событий, которые происходят в разный промежуток времени.
Продолжение в следующем посте.
#геймдизайн #советы
1. Не давайте игроку определять точку фокуса. Задача геймдизайнера в том, чтобы самому обозначить на чём стоит фокусироваться в конкретный момент.
2. Чаще создавайте предвкушение, чтобы предупредить игрока о чём-либо, что вскоре произойдёт. Например, перед тем, как игрок увидит поезд, можно услышать его гудок.
3. Старайтесь информировать игрока обо всех изменениях, даже если они не очень значимы. Например, уведомление о завершении какого-то побочного квеста.
4. Старайтесь делать поведение объектов и событий более реалистичными, чтобы они проходили «тест на правдоподобность» у игрока. Например, размещайте рядом со взрывоопасными бочками разрушаемые предметы, чтобы взрыв казался более убедительным.
5. Если происходит только одно изменение за раз, то может потеряться динамика. Поэтому необходимо правильно настроить баланс событий, которые происходят в разный промежуток времени.
Продолжение в следующем посте.
#геймдизайн #советы
👍17
13 базовых принципов геймдизайна. Часть 2
6. Старайтесь делать физику игрового мира похожую на физику реальности. Например, когда игрок на машине врезается в стену, он ожидает увидеть повреждение машины и частицы удара — искры, например.
7. Правильно расставляйте приоритеты звуков. Только важные события в игре должны иметь звуковое сопровождение, чтобы не отвлекать игрока.
8. Удерживайте задуманный темп игры в конкретной локации и чаще делайте разнообразие темпа. Например, меняйте открытые зоны, где игрок может насладиться просторным видом, на узкие тоннели, которые вызовут дискомфорт.
9. Проанализируйте свободное пространство на уровне и определите отношение между ним и количеством элементов на этом уровне. Например, можно определить коэффициент количества врагов на локации и менять его для достижения желаемого эффекта.
10. Используйте линейный и системный дизайн. Линейный подразумевает решение задач одинаковой ценности по мере их поступления. Системный же означает категоризацию задач и формирование их в иерархию решений.
11. Не стоит забывать про игрока, про его чувства и ощущения. Например, разместите скримера в надежде на испуг игрока или постройте игровой процесс так, чтобы игрок чувствовал себя всемогущим.
12. Убедитесь, что все члены команды понимают суть геймдизайна и то, чем занимается сам геймдизайнер.
13. Перед тем, как обратиться к кому-либо за мнением о дизайне, задайте себе вопрос: «заинтересует ли это аудиторию?». И не важно, игрок ли это, разработчик или инвестор. Если даже вам кажется, что дизайн не очень хорош, то беспокоить остальных не стоит.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/C4pH
#геймдизайн #советы
6. Старайтесь делать физику игрового мира похожую на физику реальности. Например, когда игрок на машине врезается в стену, он ожидает увидеть повреждение машины и частицы удара — искры, например.
7. Правильно расставляйте приоритеты звуков. Только важные события в игре должны иметь звуковое сопровождение, чтобы не отвлекать игрока.
8. Удерживайте задуманный темп игры в конкретной локации и чаще делайте разнообразие темпа. Например, меняйте открытые зоны, где игрок может насладиться просторным видом, на узкие тоннели, которые вызовут дискомфорт.
9. Проанализируйте свободное пространство на уровне и определите отношение между ним и количеством элементов на этом уровне. Например, можно определить коэффициент количества врагов на локации и менять его для достижения желаемого эффекта.
10. Используйте линейный и системный дизайн. Линейный подразумевает решение задач одинаковой ценности по мере их поступления. Системный же означает категоризацию задач и формирование их в иерархию решений.
11. Не стоит забывать про игрока, про его чувства и ощущения. Например, разместите скримера в надежде на испуг игрока или постройте игровой процесс так, чтобы игрок чувствовал себя всемогущим.
12. Убедитесь, что все члены команды понимают суть геймдизайна и то, чем занимается сам геймдизайнер.
13. Перед тем, как обратиться к кому-либо за мнением о дизайне, задайте себе вопрос: «заинтересует ли это аудиторию?». И не важно, игрок ли это, разработчик или инвестор. Если даже вам кажется, что дизайн не очень хорош, то беспокоить остальных не стоит.
Детальнее про каждый из пунктов можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/C4pH
#геймдизайн #советы
👍15
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал бесплатный процедурный эффект скорости из аниме для Unity
Шейдер создаёт те самые линии по краям экрана. Есть гибкая настройка: количества линий, их цвет, размер, плотность и многое другое.
Вот репозиторий: https://tprg.ru/lZ6o
#reddit #графика #unity
Шейдер создаёт те самые линии по краям экрана. Есть гибкая настройка: количества линий, их цвет, размер, плотность и многое другое.
Вот репозиторий: https://tprg.ru/lZ6o
#reddit #графика #unity
🔥15💩12👍2👎1
Как интегрировать и использовать ассет интерактивной воды в Unreal Engine
Вода не только кажется реалистичной, но и позволяет взаимодействовать с собой. В частности — создаются следы от соприкосновения воды с какими-либо коллайдерами.
В видео автор подробно рассказывает про интеграцию и использование плагина, а также даёт на разбор демо-проект:
https://youtu.be/XYBqzvUpTEg
#ue #3d
Вода не только кажется реалистичной, но и позволяет взаимодействовать с собой. В частности — создаются следы от соприкосновения воды с какими-либо коллайдерами.
В видео автор подробно рассказывает про интеграцию и использование плагина, а также даёт на разбор демо-проект:
https://youtu.be/XYBqzvUpTEg
#ue #3d
YouTube
Reactive Water in UE4/UE5. How to Use & Downloads for Patrons
In case You want to support my stuff, please visit my Patreon page:
https://www.patreon.com/YourSandbox
https://www.patreon.com/YourSandbox
👍7
Пасфайндинг — как боты в играх находят путь к цели
Боты — не люди. Им не тыкнешь на карту и не скажешь «иди сюда». Боты понимают лишь примитивные команды, например «10 шагов вперед» или «поворот направо». Как же тогда научить их находить путь до точки в обход препятствиям и стенам? Для этого разрабатываются специальные алгоритмы поиска пути. Самые популярные из них: поиск в ширину, A* и алгоритм Дейкстры.
Обо всех них и о принципе пасфайндинга можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/lAGp
#теория
Боты — не люди. Им не тыкнешь на карту и не скажешь «иди сюда». Боты понимают лишь примитивные команды, например «10 шагов вперед» или «поворот направо». Как же тогда научить их находить путь до точки в обход препятствиям и стенам? Для этого разрабатываются специальные алгоритмы поиска пути. Самые популярные из них: поиск в ширину, A* и алгоритм Дейкстры.
Обо всех них и о принципе пасфайндинга можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/lAGp
#теория
👍17