GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
758 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🎉7👍1
Как делают моды для игр и зарабатывают на них

Модификации уже давно стали важной частью многих игр — как в тех же Minecraft и Skyrim. А в некоторых случаях моды не просто вносят небольшие изменения в игру, а полностью её перерабатывают.

В ролике рассказывают про историю мододелов, про то, как сделать мод, который понравится игрокам и как на всём этом можно заработать:

https://youtu.be/vgDfLb5hsRI

#теория #история
👍8🔥1
Как создать любой графический эффект с помощью постпроцессинга в Unity

Постпроцессинг — это графическая обработка кадра, которая происходит после его отрисовки. В этом видео автор рассказывает о множестве возможностей постпроцессинга, включая:

— Различные виды цветокоррекции, такие как тон, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешение каналов и другие.
— Эффекты, такие как блюр, хроматическая аберрация, зернистость и виньетка.
— Автор также затрагивает темы дизеринга и сглаживания.

https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc

#unity #графика
🔥7👏5👍4
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

#обсуждение
👍4🫡2
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🔥10🥰3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал пример реализации интересной механики с "вхождением" в фото

Такую механику можно встретить в играх-головоломках, по типу Superliminal. Суть заключается в том, что игрок делает снимок того, что видит, а после может как бы "войти" внутрь этого снимка, оказываясь в аналогичном 3D-мире.

В видео в этом треде автор рассказывает принцип создания такой механике, используя Godot. Объяснений достаточно, чтобы можно было повторить и на других движках.

Однако такой способ лучше подойдёт для не детализированных миров, так как происходит дублирование сцены.

#reddit #повторялка #3d #godot
🔥30🤔6👍1👨‍💻1
​Каким способом разработчики улучшают картинку в играх — разбор постэффектов

Примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости разобрали с положительной и не очень стороны.

Вкратце о каждом из эффектов:

Motion Blur — этот эффект размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, создавая ощущение скорости и подчеркивая его динамичность.

Хроматическая аберрация — данный эффект возникает, когда каналы цветов незначительно смещаются друг относительно друга. Он больше приносит эстетическое удовольствие, чем явную пользу, но в определенных случаях может быть дополнительным акцентом в игре. Например, в игре Crysis использование аберрации подчеркивает эффект костюма, а в Max Payne 3 она передает ощущение помутнения от алкоголя.

Блики — данный эффект обычно используется для создания кинематографичности в игре или для подчеркивания контраста между светом и тенью.

Зернистость — этот эффект имитирует внешний вид старой пленки и также придает игре кинематографичность. Обычно он применяется для поддержания атмосферы игры.

Глубина резкости — данный эффект создает ощущение фокусировки. Он часто используется для направления внимания игрока на конкретные объекты и помогает сосредоточиться в шутерах при прицеливании. Таким образом, игрок не отвлекается на все остальное на экране, а фокусируется на важном элементе.

Про плохие и хорошие примеры использования таких эффектов можно почитать в этой статье.

#графика #теория
👍11👎3🔥2🥰2
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🥰11👍3🔥21
Так появляется первая седина
🤣82👍54🥴3😢1
Переосмысление SOLID — почему традиционные принципы проектирования не работают при разработке игр

В статье автор размышляет о причинах, по которым классические принципы проектирования SOLID не всегда эффективно применяются в контексте геймдева.

Автор указывает, что игровая разработка характеризуется высокой динамикой изменений, неоднородностью объектов и сильной связностью между различными компонентами игры. Это создает сложности при строгом соблюдении SOLID-принципов, которые призваны обеспечить гибкость, расширяемость и повторное использование кода.

Автор предлагает альтернативные подходы к проектированию игровой архитектуры, такие как использование компонентной архитектуры, систем-ориентированного программирования и применение принципов Data-Oriented Design. Эти подходы, согласно автору, лучше соответствуют специфике игровой разработки и позволяют более эффективно управлять сложностью проекта.

Ссылка на статью

А какие по вашему мнению принципы лучше подходят для геймдева?

#code #теория
🤔16👎2👍1
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🥰5🍌1
"Уютные" игры — что это и как работает

"Уютные" игры — это не отдельный жанр, а скорее концепция и эстетика, присутствующая в играх, таких как Stardew Valley и Animal Crossing. Уютность игры благоприятно влияет на удержание игрока. Важно отметить, что игра не обязательно должна быть полностью "уютной" и может быть смешана с элементами экшена, например.

Вот три ключевых элемента, создающих уют в играх:

Безопасность: в игре отсутствует угроза или риск. Все действия должны быть добровольными и не принужденными, чтобы максимально обеспечить безопасность игрока.

Изобилие: в игре не должно быть неотложных или неизбежных событий. Пирамида потребностей Маслоу может быть полезной моделью для достижения этого.

Мягкость: игра должна создавать сигналы, которые передают игроку ощущение безопасной среды. Например, игрок может иметь возможность сажать картофель и собирать урожай, хотя это не является жизненно важным для его выживания.

В этой статье детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также сопутствующие механики и нарративные приёмы.

Ну или просто добавьте в игру возможность гладить собаку.

#геймдизайн
🥰18👍6❤‍🔥3🔥3👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Опять я скачал не тот скайрим...

#reddit
🤣27🤩5🔥3🥰2🍌1
Дождались — Action RPG про Шрека

Разработчик под ником FatDino создал собственную игру про Шрека на UE 4 для PC. Вот небольшой девлог от автора.

Игра называется Unknown Ogre Simulator. В ней вам предстоит исследовать своё болото и защищать его от сказочных персонажей, параллельно изучая новые умения — например метание камней, брейкданс, которым можно положить толпу противников или же мемный танец, который дамажет всех, кому приходится это лицезреть.

Сыграть можно уже сейчас и абсолютно бесплатно — страница проекта.

Игра на лето найдена.

#новости
👍13😍74🔥2🌭2
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🥰92👍1🔥1
Приёмы, которыми пользовался арт-директор Rockstart North в дизайне окружения

Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.

— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.

— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.

— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.

— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.

Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.

#левелдизайн #теория #советы
👍63🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал разработанную им процедурную генерацию помещений для города из технодемки Матрицы в UE5. В помещениях генерируются этажи, колонны, рабочие места и ступеньки, по которым можно подняться снизу доверху.

И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.

Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.

А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?

#reddit #ue
🔥37👍7🤯5
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
👍8🥰2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как улучшить импактность от ударов

Сохраняйте и пользуйтесь:

1. Добавьте отскок противнику при ударе.
2. Измените цвет противника ненадолго после удара.
3. Позвольте игроку продвигаться вперед во время удара.
4. Добавьте партиклы/следы на оружие игрока.
5. Выведите партиклы удара на противнике в момент получения удара.
6. Дополнительно можно добавить небольшую тряску камеры для усиленных ударов.

Готово! Боевая система стала более динамичной и захватывающей.

#reddit #советы #геймдизайн
👍19🔥14💩4
Вспоминайте и делитесь в комментариях историями про самый долгий дебаг в коде. Побеждает тот, чей дебаг занял больше всего времени.

#обсуждение
👍14😁6🤔2💩1
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
🔥8👍1