Как создать загрузочный экран между сценами в Unity
Загрузка сцен в Unity может занимать много времени, даже для небольших сцен. Если речь идет о больших и детализированных мирах, то время загрузки может достигать десятков секунд на медленных устройствах. Обычный метод переключения на другую сцену приостанавливает основной поток, останавливая игру и делая ее менее привлекательной.
В этом видео автор объясняет, как создать загрузочный экран с индикатором прогресса загрузки сцены. Это позволит игрокам видеть, сколько времени осталось до того, как они смогут начать играть, и сделает переключение сцен более плавным и привлекательным.
https://youtu.be/QfO11O4pUp8
#unity
Загрузка сцен в Unity может занимать много времени, даже для небольших сцен. Если речь идет о больших и детализированных мирах, то время загрузки может достигать десятков секунд на медленных устройствах. Обычный метод переключения на другую сцену приостанавливает основной поток, останавливая игру и делая ее менее привлекательной.
В этом видео автор объясняет, как создать загрузочный экран с индикатором прогресса загрузки сцены. Это позволит игрокам видеть, сколько времени осталось до того, как они смогут начать играть, и сделает переключение сцен более плавным и привлекательным.
https://youtu.be/QfO11O4pUp8
#unity
YouTube
Загрузочный экран и смена сцен в Unity 3D
Как сделать красивое, правильное и быстрое переключение сцен в Unity 3D. С анимацией, полоской и текстом загрузки, и без фриза всей игры. Я расскажу про то зачем и почему вообще в Юнити используются сцены, а потом мы сделаем удобный переключатель сцен с полоской…
🔥9👍4
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
👍11🥰1
Автоматизация работы с тайлами в Unity
Tile Editor в Unity имеет небольшой набор инструментов, включающий кисти, заливку и ластик. Однако, для упрощения и автоматизации процесса создания карты, можно воспользоваться расширением 2D Extras, которое доступно на GitHub и в менеджере пакетов Unity.
С помощью этого расширения можно создавать собственные "умные" кисти. Например, на видео показан простой пример, где настраиваются правила для автоматической расстановки контурных тайлов. Можно указать спрайты с рандомной расстановкой или анимацией.
2D Extras также поддерживает кастомные правила кистей, которые можно прописать через скрипт.
https://youtu.be/nfjAznD_MaU
#unity #инструменты #2d
Tile Editor в Unity имеет небольшой набор инструментов, включающий кисти, заливку и ластик. Однако, для упрощения и автоматизации процесса создания карты, можно воспользоваться расширением 2D Extras, которое доступно на GitHub и в менеджере пакетов Unity.
С помощью этого расширения можно создавать собственные "умные" кисти. Например, на видео показан простой пример, где настраиваются правила для автоматической расстановки контурных тайлов. Можно указать спрайты с рандомной расстановкой или анимацией.
2D Extras также поддерживает кастомные правила кистей, которые можно прописать через скрипт.
https://youtu.be/nfjAznD_MaU
#unity #инструменты #2d
YouTube
How To Use Auto Tiling in Unity 2020
Learn how to use auto-tiling to make laying out your tilemaps in Unity easier!
Download the project starter files here: https://drive.google.com/file/d/1qGht7EFsGI3aBLh7Ow6qYuqIu2wImVjr/view?usp=sharing
Wishlist 'Scoot Kaboom and the Tomb of Doom' right…
Download the project starter files here: https://drive.google.com/file/d/1qGht7EFsGI3aBLh7Ow6qYuqIu2wImVjr/view?usp=sharing
Wishlist 'Scoot Kaboom and the Tomb of Doom' right…
👍8🔥2
Как делают моды для игр и зарабатывают на них
Модификации уже давно стали важной частью многих игр — как в тех же Minecraft и Skyrim. А в некоторых случаях моды не просто вносят небольшие изменения в игру, а полностью её перерабатывают.
В ролике рассказывают про историю мододелов, про то, как сделать мод, который понравится игрокам и как на всём этом можно заработать:
https://youtu.be/vgDfLb5hsRI
#теория #история
Модификации уже давно стали важной частью многих игр — как в тех же Minecraft и Skyrim. А в некоторых случаях моды не просто вносят небольшие изменения в игру, а полностью её перерабатывают.
В ролике рассказывают про историю мододелов, про то, как сделать мод, который понравится игрокам и как на всём этом можно заработать:
https://youtu.be/vgDfLb5hsRI
#теория #история
YouTube
Как делают моды для игр (и зарабатывают на них)
Записывайтесь на наш курс по левел-дизайну со скидкой 40%: https://bit.ly/2OZ4avG
А с промокодом MEDIA будет дополнительная скидка 10%.
Статья «Из модеров в разработчики»: https://media-xyz.com/ru/articles/179
Рассказываем всё о пользовательских модификациях…
А с промокодом MEDIA будет дополнительная скидка 10%.
Статья «Из модеров в разработчики»: https://media-xyz.com/ru/articles/179
Рассказываем всё о пользовательских модификациях…
👍8🔥1
Как создать любой графический эффект с помощью постпроцессинга в Unity
Постпроцессинг — это графическая обработка кадра, которая происходит после его отрисовки. В этом видео автор рассказывает о множестве возможностей постпроцессинга, включая:
— Различные виды цветокоррекции, такие как тон, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешение каналов и другие.
— Эффекты, такие как блюр, хроматическая аберрация, зернистость и виньетка.
— Автор также затрагивает темы дизеринга и сглаживания.
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
#unity #графика
Постпроцессинг — это графическая обработка кадра, которая происходит после его отрисовки. В этом видео автор рассказывает о множестве возможностей постпроцессинга, включая:
— Различные виды цветокоррекции, такие как тон, баланс белого, цветовые кривые, тени, смешение каналов и другие.
— Эффекты, такие как блюр, хроматическая аберрация, зернистость и виньетка.
— Автор также затрагивает темы дизеринга и сглаживания.
https://youtu.be/9tjYz6Ab0oc
#unity #графика
YouTube
EVERY Image Effect in Unity Explained - Post Processing v2 Tutorial
Master EVERY Post Processing effect in Unity!
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
► Check out AT+Explore! https://bit.ly/AT_E_BR1
● RPG Poly Pack Lite asset: https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/landscapes/rpg-poly-pack-lite-148410?aid=1101lPGj
● HDR and Tonemapping in…
🔥7👏5👍4
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
👍4🫡2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал пример реализации интересной механики с "вхождением" в фото
Такую механику можно встретить в играх-головоломках, по типу Superliminal. Суть заключается в том, что игрок делает снимок того, что видит, а после может как бы "войти" внутрь этого снимка, оказываясь в аналогичном 3D-мире.
В видео в этом треде автор рассказывает принцип создания такой механике, используя Godot. Объяснений достаточно, чтобы можно было повторить и на других движках.
Однако такой способ лучше подойдёт для не детализированных миров, так как происходит дублирование сцены.
#reddit #повторялка #3d #godot
Такую механику можно встретить в играх-головоломках, по типу Superliminal. Суть заключается в том, что игрок делает снимок того, что видит, а после может как бы "войти" внутрь этого снимка, оказываясь в аналогичном 3D-мире.
В видео в этом треде автор рассказывает принцип создания такой механике, используя Godot. Объяснений достаточно, чтобы можно было повторить и на других движках.
Однако такой способ лучше подойдёт для не детализированных миров, так как происходит дублирование сцены.
#reddit #повторялка #3d #godot
🔥30🤔6👍1👨💻1
Каким способом разработчики улучшают картинку в играх — разбор постэффектов
Примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости разобрали с положительной и не очень стороны.
Вкратце о каждом из эффектов:
— Motion Blur — этот эффект размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, создавая ощущение скорости и подчеркивая его динамичность.
— Хроматическая аберрация — данный эффект возникает, когда каналы цветов незначительно смещаются друг относительно друга. Он больше приносит эстетическое удовольствие, чем явную пользу, но в определенных случаях может быть дополнительным акцентом в игре. Например, в игре Crysis использование аберрации подчеркивает эффект костюма, а в Max Payne 3 она передает ощущение помутнения от алкоголя.
— Блики — данный эффект обычно используется для создания кинематографичности в игре или для подчеркивания контраста между светом и тенью.
— Зернистость — этот эффект имитирует внешний вид старой пленки и также придает игре кинематографичность. Обычно он применяется для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — данный эффект создает ощущение фокусировки. Он часто используется для направления внимания игрока на конкретные объекты и помогает сосредоточиться в шутерах при прицеливании. Таким образом, игрок не отвлекается на все остальное на экране, а фокусируется на важном элементе.
Про плохие и хорошие примеры использования таких эффектов можно почитать в этой статье.
#графика #теория
Примеры использования Motion Blur, хроматической аберрации, бликов, зернистости и глубины резкости разобрали с положительной и не очень стороны.
Вкратце о каждом из эффектов:
— Motion Blur — этот эффект размывает картинку у движущейся камеры или отдельного объекта, создавая ощущение скорости и подчеркивая его динамичность.
— Хроматическая аберрация — данный эффект возникает, когда каналы цветов незначительно смещаются друг относительно друга. Он больше приносит эстетическое удовольствие, чем явную пользу, но в определенных случаях может быть дополнительным акцентом в игре. Например, в игре Crysis использование аберрации подчеркивает эффект костюма, а в Max Payne 3 она передает ощущение помутнения от алкоголя.
— Блики — данный эффект обычно используется для создания кинематографичности в игре или для подчеркивания контраста между светом и тенью.
— Зернистость — этот эффект имитирует внешний вид старой пленки и также придает игре кинематографичность. Обычно он применяется для поддержания атмосферы игры.
— Глубина резкости — данный эффект создает ощущение фокусировки. Он часто используется для направления внимания игрока на конкретные объекты и помогает сосредоточиться в шутерах при прицеливании. Таким образом, игрок не отвлекается на все остальное на экране, а фокусируется на важном элементе.
Про плохие и хорошие примеры использования таких эффектов можно почитать в этой статье.
#графика #теория
👍11👎3🔥2🥰2
Переосмысление SOLID — почему традиционные принципы проектирования не работают при разработке игр
В статье автор размышляет о причинах, по которым классические принципы проектирования SOLID не всегда эффективно применяются в контексте геймдева.
Автор указывает, что игровая разработка характеризуется высокой динамикой изменений, неоднородностью объектов и сильной связностью между различными компонентами игры. Это создает сложности при строгом соблюдении SOLID-принципов, которые призваны обеспечить гибкость, расширяемость и повторное использование кода.
Автор предлагает альтернативные подходы к проектированию игровой архитектуры, такие как использование компонентной архитектуры, систем-ориентированного программирования и применение принципов Data-Oriented Design. Эти подходы, согласно автору, лучше соответствуют специфике игровой разработки и позволяют более эффективно управлять сложностью проекта.
Ссылка на статью
А какие по вашему мнению принципы лучше подходят для геймдева?
#code #теория
В статье автор размышляет о причинах, по которым классические принципы проектирования SOLID не всегда эффективно применяются в контексте геймдева.
Автор указывает, что игровая разработка характеризуется высокой динамикой изменений, неоднородностью объектов и сильной связностью между различными компонентами игры. Это создает сложности при строгом соблюдении SOLID-принципов, которые призваны обеспечить гибкость, расширяемость и повторное использование кода.
Автор предлагает альтернативные подходы к проектированию игровой архитектуры, такие как использование компонентной архитектуры, систем-ориентированного программирования и применение принципов Data-Oriented Design. Эти подходы, согласно автору, лучше соответствуют специфике игровой разработки и позволяют более эффективно управлять сложностью проекта.
Ссылка на статью
А какие по вашему мнению принципы лучше подходят для геймдева?
#code #теория
🤔16👎2👍1
"Уютные" игры — что это и как работает
"Уютные" игры — это не отдельный жанр, а скорее концепция и эстетика, присутствующая в играх, таких как Stardew Valley и Animal Crossing. Уютность игры благоприятно влияет на удержание игрока. Важно отметить, что игра не обязательно должна быть полностью "уютной" и может быть смешана с элементами экшена, например.
Вот три ключевых элемента, создающих уют в играх:
— Безопасность: в игре отсутствует угроза или риск. Все действия должны быть добровольными и не принужденными, чтобы максимально обеспечить безопасность игрока.
— Изобилие: в игре не должно быть неотложных или неизбежных событий. Пирамида потребностей Маслоу может быть полезной моделью для достижения этого.
— Мягкость: игра должна создавать сигналы, которые передают игроку ощущение безопасной среды. Например, игрок может иметь возможность сажать картофель и собирать урожай, хотя это не является жизненно важным для его выживания.
В этой статье детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также сопутствующие механики и нарративные приёмы.
Ну или просто добавьте в игру возможность гладить собаку.
#геймдизайн
"Уютные" игры — это не отдельный жанр, а скорее концепция и эстетика, присутствующая в играх, таких как Stardew Valley и Animal Crossing. Уютность игры благоприятно влияет на удержание игрока. Важно отметить, что игра не обязательно должна быть полностью "уютной" и может быть смешана с элементами экшена, например.
Вот три ключевых элемента, создающих уют в играх:
— Безопасность: в игре отсутствует угроза или риск. Все действия должны быть добровольными и не принужденными, чтобы максимально обеспечить безопасность игрока.
— Изобилие: в игре не должно быть неотложных или неизбежных событий. Пирамида потребностей Маслоу может быть полезной моделью для достижения этого.
— Мягкость: игра должна создавать сигналы, которые передают игроку ощущение безопасной среды. Например, игрок может иметь возможность сажать картофель и собирать урожай, хотя это не является жизненно важным для его выживания.
В этой статье детально расписаны принципы уюта в геймдизайне, левел и саунд-дизайне, а также сопутствующие механики и нарративные приёмы.
Ну или просто добавьте в игру возможность гладить собаку.
#геймдизайн
🥰18👍6❤🔥3🔥3👎1
Дождались — Action RPG про Шрека
Разработчик под ником FatDino создал собственную игру про Шрека на UE 4 для PC. Вот небольшой девлог от автора.
Игра называется Unknown Ogre Simulator. В ней вам предстоит исследовать своё болото и защищать его от сказочных персонажей, параллельно изучая новые умения — например метание камней, брейкданс, которым можно положить толпу противников или же мемный танец, который дамажет всех, кому приходится это лицезреть.
Сыграть можно уже сейчас и абсолютно бесплатно — страница проекта.
Игра на лето найдена.
#новости
Разработчик под ником FatDino создал собственную игру про Шрека на UE 4 для PC. Вот небольшой девлог от автора.
Игра называется Unknown Ogre Simulator. В ней вам предстоит исследовать своё болото и защищать его от сказочных персонажей, параллельно изучая новые умения — например метание камней, брейкданс, которым можно положить толпу противников или же мемный танец, который дамажет всех, кому приходится это лицезреть.
Сыграть можно уже сейчас и абсолютно бесплатно — страница проекта.
Игра на лето найдена.
#новости
YouTube
I Made a Game about Shrek, it will DESTROY your PC
WHAT ARE YOU DOING IN MY SWAMP???
So I made a game about Shrek in Unreal Engine
RTX is ON ofc (not really, meme)
----------------------------------------Links----------------------------------------
Download this game: https://fatdino.itch.io/ogre-simulator…
So I made a game about Shrek in Unreal Engine
RTX is ON ofc (not really, meme)
----------------------------------------Links----------------------------------------
Download this game: https://fatdino.itch.io/ogre-simulator…
👍13😍7❤4🔥2🌭2
Приёмы, которыми пользовался арт-директор Rockstart North в дизайне окружения
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
Арт-директор Rockstar North, Мириам Беллар, поделился приемами и книгами, которыми пользовалась его команда при создании локаций для GTA V. Он рассказал о важности композиции визуальных элементов, чтобы привлечь внимание игрока и создать глубину пространства. Также он отметил, что форма объектов и их линии могут вызывать определенные эмоции у игроков, и дизайнеры могут использовать "маркеры" для направления внимания игрока.
— Команда старалась следовать законам композиции, особенно в местах, где игрок мог предсказать положение камеры, чтобы создать гармоничные картинки для игрока.
— Использование повторяющихся элементов и изменяющихся размеров позволяло игрокам ощутить глубину пространства. Также использование частиц пыли помогало создать ощущение удаленности объектов.
— Форма объектов имела значение, где волнистые линии и круги создавали безопасное ощущение, острые углы и ломанные линии ассоциировались с боевой обстановкой, а строгие горизонтальные и вертикальные линии вызывали ощущение стабильности и покоя.
— Дизайнеры использовали "маркеры", такие как "белый магнит", чтобы привлечь внимание игрока и помочь ему ориентироваться в игровом мире.
Подробнее про эти пункты и ещё многое про дизайн окружения можно почитать в этой статье.
#левелдизайн #теория #советы
👍6❤3🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал разработанную им процедурную генерацию помещений для города из технодемки Матрицы в UE5. В помещениях генерируются этажи, колонны, рабочие места и ступеньки, по которым можно подняться снизу доверху.
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
И всё это без уровней детализации или подгрузки — все меши прогружены полностью и в моменте.
Разумеется, такое чудо пока что автор запустил на RTX 4090 и Core i9.
А вы как считаете, будут ли подобные фичи всерьёз использоваться в геймдеве или так и останутся только для демок?
#reddit #ue
🔥37👍7🤯5