Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
В недавно опубликованном материале Time Extension рассказывается о том, как выход Grand Theft Auto III на японский рынок сыграл важную роль в формировании современной игровой индустрии в Японии. Рассматриваются трудности, с которыми столкнулась Rockstar Games при выпуске игры, а также участие компании Capcom в этом процессе.

Кроме того, в тексте исследуется связь между релизом GTA III и созданием японской системы возрастных рейтингов CERO, а также меры, которые были необходимы для соблюдения местных стандартов.

Эта история демонстрирует, как успешные проекты могут устанавливать новые подходы и стандарты в индустрии на международном уровне.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63🔥1
В начале этого года игровая индустрия была потрясена новостью о том, что Крис Барретт, возглавлявший проект по перезапуску культовой игры Marathon, покинул студию Bungie. Однако новый отчет проливает свет на истинные причины его ухода: Барретт был уволен после внутреннего расследования, вызванного обвинениями в неподобающем поведении.

Согласно источникам, бывший директор по разработке Valorant Джо Зиглер занял место Барретта в марте этого года, став новым руководителем проекта Marathon в рамках перестановок в руководстве Bungie. Тем не менее, в своем недавнем расследовании журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что увольнение Барретта было связано с обвинениями в неподобающем поведении со стороны «как минимум восьми» сотрудниц.

В ходе расследования было установлено, что Барретт неоднократно заводил дружеские отношения с женщинами-сотрудниками, а затем отправлял им сообщения, которые «размывали границы между профессиональными и личными отношениями». Женщины, получавшие эти сообщения, описали их как «нежелательные» и «некомфортные». Сообщения включали флиртующие тексты и приглашения на личные встречи.

HR-отдел Bungie также обнаружил, что Барретт называл сотрудниц низшего уровня привлекательными, предлагал им играть в «правда или действие» и делал упоминания о своем влиянии в компании, намекая на возможность помочь в продвижении их карьеры.

В ответе, предоставленном Bloomberg, Барретт заявил: «Я всегда стремился вести себя с честью и уважением по отношению к своим коллегам, многих из которых считаю своими близкими друзьями. Я никогда не думал, что мои сообщения могут быть восприняты как нежелательные или неудобные. Если кто-то когда-либо чувствовал себя некомфортно в общении со мной, я искренне прошу прощения».

Перезапуск Marathon, теперь под руководством Джо Зиглера, ожидается к выпуску в следующем году. Bungie заявила, что этот проект является одним из ключевых направлений компании наряду с Destiny. Это заявление было сделано после масштабных сокращений: в июле было уволено 220 сотрудников — около 17 процентов штата. Эти сокращения последовали за увольнением 100 сотрудников в октябре прошлого года, что вызвало призывы к отставке генерального директора Bungie, Пита Парсонса, со стороны многих бывших и текущих сотрудников студии.

Этот случай вновь поднимает важные вопросы о внутренней культуре в игровой индустрии и управлении проектами, особенно на фоне таких значимых перезапусков, как Marathon. Как будет развиваться ситуация и как это отразится на будущем компании, остаётся наблюдать.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63😢1
Mannerwave
Сотрудники французской студии Spiders, известной по игре Greedfall, объявили о проведении забастовки, запланированной на неделю, начинающуюся 2 сентября. Забастовка сопровождается публикацией открытого письма, в котором коллектив обвиняет руководство студии…
Cтудия Spiders, известная своими проектами в индустрии видеоигр, выпустила официальное заявление, в котором решительно отвергла обвинения, озвученные Союзом работников индустрии видеоигр (STJV). В своем обращении руководство компании назвало эти утверждения «ложными и клеветническими», подчеркивая, что они не отражают действительность.

STJV распространил информацию, обвиняя Spiders в создании неблагоприятных условий труда. Однако студия настаивает на том, что эти утверждения не имеют под собой оснований и являются попыткой нанести удар по репутации компании. В заявлении Spiders подчеркивается, что команды разработчиков полностью сфокусированы на создании качественного контента и с энтузиазмом готовят выпуск раннего доступа Greedfall 2.

Руководство студии также отметило свою приверженность открытому диалогу с сотрудниками. Несмотря на неудачные попытки организовать встречу с делегацией работников в последние дни, Spiders предложила новую встречу, которая должна состояться до конца недели.

«Сотрудники — это основа нашего успеха, и мы твердо намерены поддерживать инклюзивную и стимулирующую рабочую среду, где каждый может раскрыть свой потенциал,» — говорится в заключении заявления.

Запуск Greedfall 2 в раннем доступе запланирован на конец сентября, и команда студии прикладывает все усилия, чтобы проект был представлен на высшем уровне.
61🔥1🤔1🌭1
Согласно финансовым отчетам за первую половину 2024 года, CD Projekt демонстрирует впечатляющий рост доходов, благодаря успеху Cyberpunk 2077 и его расширения Phantom Liberty. С 1 января по 30 июня 2024 года польская студия зафиксировала доход в размере 424,8 миллиона PLN (или 109,8 миллиона долларов), что на 30,6% превышает показатели первого полугодия предыдущего финансового года.

Эти результаты укрепляют тенденцию, замеченную ранее в мае и марте, подтверждая, что Cyberpunk 2077 и его дополнение остаются ключевыми факторами финансового успеха компании. Поддержка со стороны таких проектов аналогична тому, как The Witcher 3 способствовал успеху студии в период доработки Cyberpunk.

Финансовые резервы компании увеличились до более чем 55 миллионов PLN, а чистая прибыль возросла на 88,4% до 170 миллионов PLN по сравнению с первой половиной 2023-2024 годов.

Кроме того, CFO Петр Нелубович сообщил, что CD Projekt выделил свыше 150 миллионов PLN на развитие будущих проектов. Среди них ключевым является «Polaris», четвёртая основная игра по вселенной The Witcher, которая близка к завершению стадии пред-продукции. На 31 июля 410 из 639 разработчиков активно работают над этим проектом.

Также 60 сотрудников бостонского филиала работают над созданием сиквела Cyberpunk, кодовое имя которого — «Orion».

Другие проекты, такие как многопользовательские ответвления для The Witcher и ремейк первой игры, пока не были раскрыты подробно. Как и в предыдущих отчетах, Нелубович сообщил, что дополнительная информация будет предоставлена в дальнейшем, когда это будет актуально.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63🔥21
Amazon Games, известная по таким масштабным многопользовательским играм, как Lost Ark, Throne & Liberty и Blue Protocol, готовится к значительным изменениям. Несмотря на то, что несколько крупных проектов находятся в разработке, включая MMO по мотивам «Властелина колец», компания явно стремится расширить границы жанра и развивать новые направления. В эксклюзивном интервью для IGN генеральный директор Amazon Games Кристоф Хартманн рассказал о текущем состоянии компании, её планах на будущее и вызовах, с которыми сталкивается игровая индустрия в 2024 году.

Переход от MMO к новым горизонтам

Amazon Games долгое время ассоциировалась с жанром MMO, но сейчас компания активно ищет возможности выйти за его рамки. Недавно анонсированная кооперативная игра в жанре hack-and-slash под названием King of Meat стала первым шагом компании в этом направлении. Хартманн отмечает, что этот проект символизирует желание Amazon расширить своё издательское портфолио и делать ставки на новые идеи и разработчиков.

«Как вы знаете, у нас есть такие проекты, как Tomb Raider, которые продолжают развиваться независимо от этого», — говорит Хартманн. «Но самое важное — это то, что мы готовы рисковать, вкладываясь в новые идеи и новых разработчиков, чего сейчас крайне мало на рынке. Хотя мы ещё не достигли статуса устоявшегося издателя, Amazon — всё же крупная компания с большими возможностями».

MMO по «Властелину колец»: пока на ранней стадии

Одним из самых ожидаемых проектов Amazon Games является MMO по мотивам «Властелина колец». Однако, несмотря на ожидания, Хартманн подчеркивает, что игра всё ещё находится на ранней стадии разработки. Компания сосредоточена на поиске уникального подхода и ключевой идеи, которая отличит этот проект от других игр во вселенной «Властелина колец».

«Мы не хотим просто повторять уже существующие идеи, — поясняет Хартманн. — Наша цель — предложить что-то новое и свежее. Мы всё ещё находимся в процессе поиска той уникальной идеи, которая станет основой игры».

Разработка новой Tomb Raider и вызовы для Crystal Dynamics

Хартманн также прокомментировал текущий статус разработки новой Tomb Raider, которая оказалась в сложной ситуации из-за финансовых проблем в Embracer Group. Однако он заверил, что Crystal Dynamics в значительной степени защищена от этих проблем и продолжает работу над проектом.

«Разработка новой Tomb Raider — это огромная задача, — признает Хартманн. — Чем дольше длится процесс, тем выше становятся ожидания. Но мы движемся вперёд, и у нас есть несколько отличных идей, хотя мы пока не можем ими поделиться».

Будущее MMO и вызовы игровой индустрии

Говоря о будущем жанра MMO, Хартманн отметил, что это сложный, но важный жанр с преданной аудиторией. Однако он подчеркнул, что поддержка таких игр требует значительных ресурсов, и это становится всё сложнее для небольших разработчиков.

Кроме того, Хартманн поделился своим мнением о вызовах, стоящих перед игровой индустрией в целом. Он отметил, что компании нужно быть готовыми к риску и инновациям, чтобы оставаться конкурентоспособными в условиях стремительного развития технологий и меняющихся предпочтений пользователей.

«Мы должны преодолеть страх перед новыми идеями и технологиями, иначе мы рискуем стать скучными, — говорит Хартманн. — Надеюсь, что ИИ поможет сократить цикл разработки игр и позволит нам чаще тестировать новые идеи».

Заключение

2024 год для Amazon Games стал важным этапом, когда компания не только расширяет свой портфель, но и прокладывает новые пути в игровой индустрии. С 10 проектами в разработке и активными переговорами по новым проектам, Amazon Games готова к новым вызовам и большим свершениям.

Хартманн отмечает, что этот год стал временем, когда многие проекты компании начали обретать форму, и в компании царит энергия и энтузиазм. Впереди у Amazon Games интересные и сложные задачи, но с такими проектами, как Tomb Raider и «Властелин колец», компания готова к большим успехам в игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
622👍1🔥1
Компания Remedy Entertainment, известная своими инновационными подходами в игровой индустрии, объявила о заключении стратегического партнерства с Annapurna, одной из ведущих студий в области кино и интерактивных медиа. В рамках этого соглашения Annapurna профинансирует 50% разработки предстоящей игры Control 2, а также получила права на адаптацию серий Control и Alan Wake для телевидения и кино.

Это сотрудничество знаменует важный шаг в стратегии Remedy по переходу к самостоятельному изданию части своих игр. Сделка позволит Remedy получать значительную долю доходов от продаж игр после возмещения первоначальных затрат, в то время как Annapurna сосредоточится на извлечении дохода от продаж кино- и телепроектов.

Права на IP остаются за Remedy

Полные права на интеллектуальную собственность серий Control и Alan Wake останутся за Remedy, что подчеркивает их стремление сохранить контроль над своими франшизами. Однако Annapurna получит эксклюзивные лицензии на адаптацию этих игр для различных аудиовизуальных форматов.

Alan Wake 2, профинансированная и изданная в прошлом году Epic Games, стала самой быстро продаваемой игрой Remedy, несмотря на то что она еще не достигла порога рентабельности. Этот проект получил высокие оценки критиков и укрепил позиции студии на международном рынке.

Control и Alan Wake: Развитие франшиз

Первая игра Control, изданная 505 Games, была продана тиражом более четырех миллионов копий и принесла компании 100 миллионов евро. Изначально планировалось, что Control 2 также будет издана 505 Games, но в этом году Remedy выкупила права на издательство, что позволило ей взять курс на самостоятельное издание.

«Мы в Remedy продолжаем сосредотачиваться на создании игр, которые становятся значимыми событиями в индустрии и принесли нам мировое признание», — отметил Теро Виртала, генеральный директор Remedy Entertainment. «Пришло время расширить охват наших франшиз через кино, телевидение и другие медиа. В Annapurna мы нашли идеального партнера, который разделяет наше стремление и страсть к созданию захватывающих историй. Мы с нетерпением ждем, когда они воплотят в жизнь наши миры и персонажей в новых форматах благодаря этому уникальному соглашению».

Синергия с Annapurna

Меган Эллисон, основатель и генеральный директор Annapurna, подчеркнула, что это сотрудничество позволит расширить границы повествования и предложить аудитории новый способ взаимодействия с историями Remedy. «Используя новаторские сюжеты и погружающие миры Remedy, мы сможем расширить границы того, как истории могут быть рассказаны и восприняты в разных форматах», — сказала Эллисон.

Президент Annapurna по интерактивным и новым медиа Гектор Санчес добавил: «Это соглашение с Remedy — не просто адаптация отличных игр, это новый уровень сотрудничества. Поддерживая стремление Remedy к самостоятельному издательству, мы выражаем доверие в их видение. Мы знаем, что Remedy — первоклассный партнер в разработке игр, и мы рады помочь им донести свои работы до более широкой аудитории, переводя вселенные Control и Alan Wake на кино, телевидение и другие платформы».

Будущее проектов Remedy

Кроме Control 2, Remedy также работает над многопользовательским спин-оффом Control под названием Condor, новым контентом для Alan Wake 2 и ремейками Max Payne 1 и 2 для Rockstar.

Таким образом, соглашение с Annapurna открывает новые горизонты для игр Remedy, позволяя франшизам не только укрепить свои позиции на игровом рынке, но и расширить влияние в области кино и телевидения.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👾4🔥221
Издательский директор Baldur's Gate 3 Майкл Доус высказался на тему стоимости видеоигр. По его мнению, базовые цены на игры должны быть выше, так как затраты на их разработку значительно возросли, и текущие ценовые тенденции не соответствуют реальности.

В материале Rock Paper Shotgun обсуждается, почему цены на игры могут не соответствовать их качеству и масштабам, а также, как инфляция и рост затрат влияют на ценообразование.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
643🔥1
Влияние видеоигр на когнитивные способности и эмоциональное состояние становится все более актуальной темой для обсуждения в деловом сообществе. На основе недавнего исследования, опубликованного в Frontiers in Human Neuroscience, подготовлен материал, который рассматривает, как видеоигры могут улучшать навыки и создавать риски для бизнеса и личной жизни.

В статье подробно рассматриваются такие аспекты, как влияние игр на когнитивные функции, социальное взаимодействие и эмоциональное состояние игроков.

Особое внимание уделено вопросу игровой зависимости, которая становится все более заметной проблемой в современном мире.
Для бизнеса это имеет особое значение: видеоигры могут быть полезными для развития определенных навыков, но важно учитывать и потенциальные риски.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
63👍221
По данным нового отчета, игровая индустрия демонстрирует положительные изменения в вопросе закупок конфликтно-чистых минералов, однако показатели Sony продолжают снижаться, вызывая беспокойство.

После нескольких лет стагнации в сфере использования конфликтных минералов, индустрия видеоигр наконец начала показывать обнадеживающие признаки улучшения. Эти данные приводятся в отчете, подготовленном Брэндоном Синклером, основателем и редактором нового издания Unlosing Writer. В своем материале он проанализировал документы Form SD, поданные десятью крупными игровыми компаниями за 2024 год, отражающие их цепочки поставок за 2023 год.

Отчеты, рассматриваемые в материале, фокусируются на том, использовали ли компании минералы, добытые в регионах, где применяется принудительный труд, поддерживаются вооруженные конфликты и нарушаются права человека. Особенно важен вопрос использования так называемых 3TG минералов: олова, вольфрама, тантала и золота — именно о них должны отчитываться публичные компании в США.

Положительные сдвиги у лидеров рынка

Microsoft показала впечатляющий прогресс в 2023 году: 87% плавильных и перерабатывающих заводов в цепочке поставок компании прошли аудит, подтвердивший их соответствие требованиям к конфликтно-чистым минералам. Это значительное улучшение по сравнению с 65% в 2022 году, что свидетельствует о серьезной работе компании в данном направлении.

Meta* также демонстрирует положительную динамику, увеличив показатель конфликтно-чистых минералов в своей цепочке поставок с 89% в прошлом году до 94% в этом году.

Nintendo практически достигла идеала: 256 из 257 поставщиков компании успешно прошли аудит, что соответствует 100% результату, учитывая округление.

Sony на фоне конкурентов: тревожные сигналы

На фоне успехов конкурентов ситуация у Sony вызывает обеспокоенность. В 2023 году только 69% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые, что является самым низким показателем с 2014 года — времени, когда такие отчеты стали обязательными. Для сравнения, годом ранее этот показатель составлял 73%.

GameStop: неопределенность вместо прогресса

GameStop, традиционно отстающая в этом вопросе, остается загадкой. В 2022 году лишь 38% поставщиков компании были сертифицированы как конфликтно-чистые. В 2023 году GameStop заявила, что все ее поставщики соответствуют требованиям, однако добавила оговорку, что не все из них раскрыли источники своих сырьевых материалов, что оставляет вопросы о реальном положении дел.

Идеальные показатели у технологических гигантов

В свою очередь, Google и Apple продолжают демонстрировать полную прозрачность своих цепочек поставок. У Google лишь три из 302 поставщиков не прошли аудит, а Apple может похвастаться 100% соответствием требованиям к конфликтно-чистым минералам.

Заключение

Отчет также рассматривает данные компаний Amazon (которая неохотно делится информацией), Turtle Beach и Logitech. Общие результаты показывают, что несмотря на прогресс в индустрии, отдельные игроки, такие как Sony и GameStop, нуждаются в дополнительном внимании к своей цепочке поставок. Вопросы прозрачности и ответственности в выборе поставщиков остаются ключевыми для устойчивого развития игровой индустрии.

Для более подробного анализа данных за 2022 год и ссылки на предыдущие отчеты, посетите наш сайт.

Конфликтные минералы — это сырье или минералы, которые поступают из стран, охваченных конфликтами, которые влияют на добычу и торговлю этими материалами.

*Признана в РФ экстремистской и запрещена.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👀11
Gamescom 2024, крупнейшая игровая выставка года, вновь стала местом встречи разработчиков, издателей и руководителей студий, где обсуждались ключевые проблемы и вызовы, стоящие перед индустрией. В этом материале собраны мнения экспертов о том, как игровая индустрия может не только выжить до 2025 года, но и процветать в будущем.

В центре внимания: ключевые вызовы индустрии

Большая часть обсуждений на Gamescom 2024 была посвящена текущим кризисам, включая массовые увольнения, проблемы с финансированием и закрытие студий. Эти проблемы вызывают обеспокоенность среди участников рынка и подталкивают их к поиску путей для устойчивого развития.

Фраза «выжить до 2025 года» часто мелькала в обсуждениях на различных площадках выставки, подчеркивая неопределенность, с которой сталкивается индустрия. Однако, как отмечают эксперты, простое «выживание» недостаточно — необходимы стратегии для долгосрочного процветания.

Что необходимо для долгосрочного выживания?

По мнению экспертов, долгосрочное выживание индустрии игр требует ясности в творческих целях, регулярной оценки реальности и пересмотра текущих коммерческих структур. Ведущий продюсер Ustwo Games Джон Лау считает, что для успешного развития индустрии необходимо пересмотреть существующие «структуры стимулирования».

Лау подчеркивает, что индустрия находится под влиянием внешних сил, которые нельзя игнорировать. Важно развивать коммерческую грамотность среди участников процесса, чтобы эффективнее справляться с вызовами рынка. Он также отмечает, что образ разработчика как одинокого художника устарел — для успешной работы важно учитывать коммерческую среду и адаптироваться к её реалиям.

Устойчивые бизнес-модели — ключ к успеху

Главный продакт-офицер Hooded Horse Ашкан Намуси отмечает, что устойчивое развитие возможно только при условии внедрения эффективных бизнес-практик. Часто компании стремятся к росту любой ценой, что приводит к долгосрочным проблемам. Намуси призывает сосредотачиваться на эффективности и не позволять амбициям затмевать здравый смысл.

Он также предупреждает, что чрезмерная зависимость от внешних заинтересованных сторон может стать ловушкой, и подчеркивает важность сохранения верности своему видению. При этом важно учитывать реальность: что произойдет, если проект не оправдает ожиданий?

Финансовая грамотность и планирование на будущее

Финансовая грамотность и правильное распределение ресурсов остаются важнейшими аспектами для индустрии. Генеральный директор Atari Уэйд Розен отмечает, что компании должны научиться откладывать средства на «чёрный день» и не вкладывать все ресурсы сразу в новые проекты. Это поможет избежать радикальных сокращений в трудные времена и позволит более гибко реагировать на изменения рынка.

Соучредитель Glowmade Джонни Хоппер добавляет, что необходимо быть реалистами в отношении расходов. В период пандемии многие компании вкладывали значительные средства, надеясь на стремительный рост, однако сейчас настало время для «перенастройки». Он подчеркивает важность извлечения уроков из этого периода, чтобы избежать повторения ошибок в будущем.

Творческая ясность и фокус на цели

Арт-директор Rebellion Райан Грин советует разработчикам сохранять ясность в своём видении, точно понимать, что они хотят создать, и сколько ресурсов потребуется для этого. По его мнению, важно сосредоточиться на том, чтобы создать игру, которую возможно реализовать, а не ту, которая кажется идеальной в мечтах. Грин предупреждает о необходимости избегать отвлечений на посторонние задачи и призывает к концентрации на ключевых аспектах проекта.

Заключение

Игровая индустрия стоит перед множеством вызовов, но также обладает огромным потенциалом для роста и развития. Умение учиться на ошибках, сохранять творческую ясность и строить устойчивые бизнес-модели — вот основные факторы, которые помогут индустрии не только выжить, но и процветать после 2025 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
611
На Gamescom 2024 Xbox стала главной звездой, заслужив внимание тысяч игроков и специалистов индустрии. На фоне отсутствия Sony и Nintendo, Microsoft воспользовалась возможностью показать свои амбиции в полной мере, выстроив самый масштабный стенд на выставке в Кёльне.

Стратегический манёвр Microsoft

Отсутствие на Gamescom таких гигантов, как Sony и Nintendo, было неожиданностью для многих. С их стороны, это, безусловно, был стратегический ход, учитывая, что обе компании готовят крупные релизы в сентябре. Однако это решение сыграло на руку Microsoft, позволив Xbox занять центральное место на выставке и стать неоспоримым лидером шоу.

Масштаб и разнообразие Xbox

Впервые Xbox представила на Gamescom игры от Bethesda, Activision Blizzard и собственных студий под одним брендом. В их арсенале были как крупные AAA-проекты, так и игры от сторонних разработчиков и инди-сцены. Стенд Xbox был насыщен не только играми, но и различными интерактивными зонами, фотозонами, живыми выступлениями и конкурсами, что позволило компании продемонстрировать своё видение игрового будущего.

Европейский акцент

На протяжении многих лет Microsoft активно продвигает свою продукцию на европейском рынке, ориентируясь на предпочтения местных игроков. На Gamescom 2024 Xbox вновь доказала свою приверженность этому курсу, представив такие игры, как World of Warcraft и Diablo от Blizzard, а также проекты от европейских студий, включая Two Point Museum, Planet Coaster 2, и Star Wars Outlaws.

На стенде также были представлены 20 сторонних студий из Великобритании, Украины, Швеции, Швейцарии, Польши, Дании и Нидерландов. Среди них — такие проекты, как Stalker 2, Train Sim World и The Alters, которые демонстрируют, что Xbox активно поддерживает развитие индустрии в Европе.

Новая стратегия Xbox

Ранее усилия Microsoft по завоеванию европейского рынка часто выглядели неэффективными. За пределами Великобритании доля рынка Xbox в Европе была минимальной. В своём выступлении перед регуляторами ЕС, касающемся поглощения Activision Blizzard, Microsoft подтвердила, что её доля рынка в Европе составляет всего 20% против 80% у PlayStation. Однако теперь ситуация меняется.

Xbox больше не ограничивается только продажей консолей. Компания демонстрирует новую стратегию, направленную на привлечение игроков вне зависимости от платформы. Анонс о выходе Indiana Jones and the Great Circle на PS5 во время трансляции Gamescom — яркий пример того, как Microsoft намерена охватывать более широкую аудиторию.

Подведение итогов

Присутствие Xbox на Gamescom 2024 стало важной вехой в эволюции компании. За годы Microsoft превратилась из традиционного платформодержателя в одного из крупнейших издателей игр, способного конкурировать на глобальном уровне. С акцентом на симуляторы, фэнтезийные игры и инди-проекты, Xbox сегодня выглядит всё более ориентированной на европейский рынок.

Взяв на себя роль лидера на крупнейшей европейской игровой выставке, Microsoft продемонстрировала, что её стратегия «движения туда, где находятся игроки» оправдывается, и её амбиции на европейском рынке — серьёзны и долгосрочны.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
632
Sony вновь повысила цены на PlayStation 5 в Японии, что вызвало разочарование у местных геймеров. На фоне доминирования Nintendo на японском рынке, это решение Sony лишь подтверждает снижение приоритета Японии для компании. В 2016 году Sony перенесла управление PlayStation из Токио в Калифорнию, что стало символом смещения фокуса на глобальные рынки.

Несмотря на недавний успех продаж PS5 в Японии, PlayStation значительно уступает Nintendo Switch в этом регионе. В новом материале рассматриваются причины этого тренда и последствия повышения цен на PS5 для японских потребителей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
631🔥1
В новом материале на основе отчета Xsolla Summer 2024 рассмотрены ключевые тенденции, которые формируют современную игровую индустрию.

В статье анализируется рост популярности независимых игр, таких как Palworld, а также их влияние на рынок. Особое внимание уделено развитию онлайн-образования и альтернативных образовательных программ, которые играют важную роль в подготовке новых специалистов для индустрии.

Кроме того, обсуждается возрастающая роль инфлюенсеров в маркетинге и продвижении игр, а также современные инструменты и технологии, которые делают процесс разработки более доступным и эффективным для небольших студий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6321🔥1
Как понять, что действительно нравится игрокам, и почему они выбирают те или иные игры?

В материале Metacore Games рассматриваются ключевые подходы к анализу мотиваций игроков и интеграции этих данных в процесс разработки. Обсуждаются традиционные методы исследования, такие как плейтесты и опросы, а также новые подходы, основанные на психографических данных и использовании ИИ.

Особое внимание уделено тому, как определить целевую аудиторию ещё до начала разработки игры, чтобы адаптировать продукт под её предпочтения. Рассматриваются примеры использования специализированных платформ, таких как Game Refinery и Solsten, для анализа и понимания мотиваций игроков как в игровой среде, так и за её пределами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🌭2222
В сентябре 2024 года ожидается множество значимых релизов на ПК. Среди главных событий — выход долгожданных проектов, таких как Warhammer 40K: Space Marine 2, Frostpunk 2 и Final Fantasy 16. Также ожидается сюжетное расширение для Starfield и релиз God of War Ragnarök на ПК.

В материале представлен подробный список основных релизов месяца, включая инди-проекты и ремейки, а также список важных игровых событий сентября.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍431
Искусственный интеллект стал камнем преткновения в переговорах между SAG-AFTRA и ведущими издателями видеоигр. Дженнифер Хейл, актриса озвучивания, известная по таким проектам, как Mass Effect, Metal Gear Solid и Baldur's Gate, высказалась по поводу текущей забастовки, которая сотрясает игровую индустрию.

В эксклюзивном интервью для Variety Хейл выразила поддержку стремлениям SAG-AFTRA обеспечить защиту прав исполнителей в эпоху искусственного интеллекта. С 26 июля актёры озвучивания ведут борьбу с крупнейшими игроками рынка, такими как EA, Activision и Disney, требуя справедливого отношения и защиты от недобросовестного использования ИИ.

«ИИ затронет каждого из нас, потому что на самом деле ИИ — это всего лишь инструмент, как молоток. С его помощью можно построить дом, но тем же молотком можно нанести ущерб и разрушить личность», — заявила Хейл. Её слова подчёркивают угрозу, которую ИИ представляет для индустрии: созданные с его помощью голоса базируются на реальных человеческих записях, но при этом часто обходятся без должного признания или оплаты работы актеров.

Проблема имитации голосов особенно остро стоит перед актёрами озвучивания. В отличие от других видов контента, где основной вопрос касается использования творческих продуктов для обучения моделей ИИ, в случае голосов речь идёт о прямом воспроизведении уникальной идентичности актёра. Амелия Тайлер, рассказчица из Baldur's Gate 3, назвала несанкционированное использование её голоса «кражей не только моей работы, но и моей личности». Уэс Джонсон, голос Elder Scrolls и Fallout, высказался в том же духе, осуждая использование ИИ без согласия актёров.

Дженнифер Хейл лаконично сформулировала основное требование SAG-AFTRA: «Если вы используете что-то, что исходит из нашего тела или нашего голоса, мы заслуживаем оплату. Потому что сейчас вы применяете технологии, чтобы лишить нас возможности зарабатывать на жизнь».

Однако проблема ИИ лишь верхушка айсберга. Хейл также подняла вопрос о несправедливом распределении доходов в игровой индустрии. За свою работу в роли Наоми Хантер в оригинальной игре Metal Gear Solid она получила всего $1200, в то время как игра принесла $176 миллионов. «Главный вопрос, который нужно задавать: "Здесь зарабатываются огромные деньги. Куда они уходят?"» — отметила она.

Примечательно, что одна из её знаковых ролей была в серии Metal Gear, где обсуждаются темы постепенной подмены реальности цифровыми копиями как формы политического контроля. Теперь Хейл вынуждена бороться в реальном мире с такими же цифровыми копиями, проникающими во все аспекты нашей жизни.

Хейл призвала геймеров и сторонников обратиться к своим представителям в Конгрессе с просьбой поддержать инициативы, такие как законопроект NO FAKES, который может стать важным шагом в защите прав актёров в новой цифровой эпохе.

Игровая индустрия стоит на пороге серьёзных изменений, и то, как будут решены вопросы, связанные с ИИ и защитой прав актёров, определит её будущее на долгие годы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
721👍1
«Мы подумали — хорошо, мы не одни такие, некоторые игроки это используют, так что, возможно, и мы можем попробовать,» — так в Larian Studios объяснили свой подход к адаптации настольных правил Dungeons & Dragons 5-й редакции для игры Baldur's Gate 3. «Мы буквально исследовали форумы в поисках популярных домашних правил,» — рассказывают разработчики.

Baldur's Gate 3 — это уникальный проект, который одновременно сохраняет верность оригинальным правилам D&D, и добавляет достаточно самодельных элементов, чтобы выделиться как самостоятельная игра. Однако, как признаются сооснователь Larian Studios Свен Винке и директор по дизайну Ник Печенин, процесс выбора того, что стоит сохранить, изменить или убрать, был сложным и требовал вдумчивого подхода.

На ретроспективной панели PAX West 2024 разработчики поделились своими инсайтами о создании игры. «Мы буквально искали идеи на форумах, изучая домашние правила, которые игроки уже используют. Одно из таких правил, которое мы рассматривали, касалось запрета на использование заклинания основной акции и заклинания бонусной акции в одном ходу,» — поясняет Печенин. Для тех, кто не знаком с D&D: в системе существует экономика действий, где игроки могут перемещаться, выполнять действия и использовать бонусные действия. Однако традиционно использование бонусного заклинания блокирует возможность применять более мощное заклинание в том же ходу.

Это правило часто игнорируется в домашних играх. Например, в популярной кампании «Critical Role», которая привела к созданию анимационного сериала, аналогичное изменение присутствовало с самого начала. «Мы заметили, что это правило часто обходят стороной, и решили: почему бы не попробовать и нам?»

Винке также вспоминает, как на ранних этапах разработки команда Larian Studios экспериментировала с собственными домашними правилами. «У нас была своя версия — мы сказали: "это наши домашние правила", но потом увидели, что сообщество не всегда их принимает. Это был интересный урок,» — говорит он.

Ретроспективно, многие из этих экспериментов оказались неудачными. Например, бесконечные заклинания, такие как Firebolt, оставляли на поле боя зоны с уроном, делая их более мощными, чем некоторые заклинания первого уровня, требующие расхода ячеек. Это нарушало баланс игры. «Скрытность была бонусным действием для всех, что лишало разбойников их уникальных способностей. Мой внутренний 'сторонник правил' до сих пор содрогается от таких изменений,» — признается Печенин.

Однако были случаи, когда разработчики пытались придерживаться оригинальных механик, но они не срабатывали. «Мы даже пробовали реализовать систему укрытий, помните?» — вспоминает Винке. В пятой редакции D&D укрытия дают бонус к классу брони и спасброскам на ловкость, но в Baldur's Gate 3 от этой системы пришлось отказаться, оставив только физическое блокирование линии зрения для заклинаний и атак.

Игра полна подобных компромиссов. Например, система захвата из D&D 5e была полностью заменена на бонусные действия отталкивания. Как отмечают разработчики, адаптация настольной системы в код всегда связана с уникальными трудностями, такими как необходимость оптимизации камеры, чтобы она не фокусировалась на мелких деталях вроде пальцев ног гоблинов.

Baldur's Gate 3 — это пример того, как важно сохранять баланс между верностью оригиналу и новаторством, особенно при адаптации сложных настольных систем в формате видеоигры. Работа Larian Studios над этим проектом подчеркивает, как внимательное изучение комьюнити и готовность к экспериментам могут привести к созданию действительно уникального игрового опыта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
632👍1🔥1
Nintendo of Europe объявила о смене руководства: после шести лет на посту президента компании Стефан Болле покидает свою должность. На его место назначен Лучано Перенья, который теперь будет одновременно исполнять роли генерального директора, президента и председателя правления.

Стефан Болле, который посвятил более 35 лет своей карьеры Nintendo, присоединился к компании в 1993 году в качестве директора по маркетингу во французском подразделении. В 2018 году, когда Сатору Шибата ушел с поста президента Nintendo of Europe, Болле был назначен его преемником.

Лучано Перенья, работающий в Nintendo с 1994 года, ранее занимал пост финансового директора европейского подразделения. В новой роли Перенья будет руководить всей деятельностью Nintendo of Europe, включая управление и стратегическое развитие компании.

«От лица всей компании я выражаю глубокую благодарность Стефану Болле за его исключительное лидерство и многолетнюю преданность Nintendo», — заявил Перенья в своем обращении. «Для меня большая честь продолжать миссию компании по дарению радости, и я уверен, что наша управленческая команда и объединённая европейская структура помогут нам укрепить позиции Nintendo на рынке, предлагая уникальные игровые впечатления».

Вместе с изменениями на высшем уровне, Лоран Фишер, ранее занимавший пост управляющего директора NoE с 2006 по 2015 год, а затем ставший главным маркетологом в 2018 году, теперь назначен главным операционным директором. Том Эноки, присоединившийся к старшему руководству в 2022 году, стал старшим управляющим директором офиса корпоративного планирования.

Nintendo также сообщила о завершении реорганизации всех своих европейских подразделений в единую структуру под названием Nintendo of Europe SE, при этом все местные офисы продолжат свою работу.

Эти кадровые изменения и организационные перестановки демонстрируют стремление Nintendo к усилению своего присутствия на европейском рынке и дальнейшему развитию уникальных игровых проектов, которые продолжают радовать миллионы фанатов по всему миру.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥422👍1
На этой неделе Eurogamer, одно из самых влиятельных и уважаемых изданий в мире игровой журналистики, празднует своё 25-летие. Этот рубеж стал отличным поводом для того, чтобы оглянуться на путь, который прошёл проект, и задуматься о его будущем.

Начав своё существование 25 лет назад, Eurogamer был основан двумя братьями из Брайтона, которые превратили гараж своих родителей в штаб-квартиру нового сайта, посвящённого видеоиграм. Название Eurogamer было выбрано в честь их предыдущего проекта — турнира по Quake 2 под названием EuroQuake.

Со временем небольшой проект, стартовавший в условиях гаража, превратился в мощное медиа с глобальной аудиторией. Уже к 2010 году Eurogamer стал признанным именем в индустрии видеоигр, а команда из нескольких человек выросла до коллектива, который вскоре занял трёхэтажный офис в центре города.

Eurogamer заслужил свою репутацию благодаря честным и независимым материалам о видеоиграх, что позволило ему привлечь и удержать лояльную и активную аудиторию. Несмотря на рост и развитие, издание сумело сохранить дух семейного проекта, где читатели и редакция разделяют общие интересы и страсть к играм.

На этой неделе Eurogamer не только вспоминает прошлое, но и смотрит в будущее. В ближайшие дни издание планирует представить новое начинание — The Eurogamer 100, ежегодно обновляемый список лучших игр, рекомендованных к прохождению. Этот проект станет полезным инструментом для геймеров на весь год.

Для тех, кто с ностальгией вспоминает старые времена, Eurogamer приготовил возможность увидеть, как сайт выглядел на разных этапах своего развития, благодаря специальной функции переключателя тем.

На протяжении 25 лет Eurogamer продолжал делиться своей страстью к видеоиграм, и, судя по всему, он не собирается останавливаться на достигнутом. Впереди — новые вызовы и возможности, которые, без сомнения, помогут Eurogamer оставаться одним из ведущих изданий в мире игровой журналистики.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍321🔥1
Игровая индустрия переживает трудные времена, что особенно заметно по волне сокращений и реструктуризаций в нескольких известных студиях. Сразу три крупных игрока на рынке — Ballistic Moon, Rocksteady Studios и Toadman Interactive — вынуждены были пойти на радикальные меры, чтобы сохранить свою жизнеспособность на фоне растущих трудностей и неудач с последними релизами.

Ballistic Moon: вынужденное сокращение масштаба

Студия Ballistic Moon, известная своим вкладом в создание ремейка культовой игры Until Dawn, недавно объявила о значительных сокращениях в своем коллективе. В официальном заявлении, опубликованном на LinkedIn, компания сообщила о принятии вынужденных мер, направленных на «значительное сокращение масштаба» студии, чтобы «обеспечить её дальнейшее существование». Хотя детали относительно числа уволенных сотрудников остаются неизвестными, ясно одно — студия столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями, которые поставили под угрозу её будущее.

Rocksteady Studios: последствия провала Suicide Squad

Rocksteady Studios, которая подарила миру такие хиты, как серия игр про Бэтмена, оказалась в центре внимания после провального запуска своей последней игры Suicide Squad: Kill The Justice League. Слабые продажи и негативные отзывы критиков привели к значительным сокращениям в компании. По данным источников, число сотрудников отдела контроля качества (QA) было сокращено более чем вдвое, с 33 до 15 человек. Под сокращения попали не только новички, но и опытные сотрудники с более чем пятилетним стажем.

Реструктуризация стала прямым следствием неудачи Suicide Squad, которая не смогла оправдать ожиданий ни критиков, ни игроков. Warner Bros, материнская компания Rocksteady, признала, что провал игры стал одной из причин значительных убытков в $200 миллионов, понесённых в первом квартале 2024 года. Эти события подчеркивают, насколько рисковой может быть разработка AAA-игр, особенно в условиях растущего давления со стороны инвесторов и игроков.

Toadman Interactive: закрытие офисов и масштабные увольнения

Toadman Interactive, ответственная за поддержку Helldivers 2 и Dead Island 2, также попала в сложное положение. Студия подтвердила грядущие сокращения, которые затронут около 100 сотрудников, а также объявила о закрытии офисов в Стокгольме, Висбю и Осло. Причиной такого решения стали сложные экономические условия и слабые результаты последнего релиза студии — игры EvilVEvil, которая не оправдала ожиданий.

Студия, принадлежащая холдингу Enad Global 7 (EG7), вынуждена провести оптимизацию бизнеса, чтобы добиться немедленной прибыльности. Согласно финансовому отчету EG7 за второй квартал 2024 года, сокращения должны сэкономить компании около 6,1 миллиона долларов США в год, но это также означает значительные потери для команды Toadman Interactive.

Необходимость адаптации: уроки для будущего

Современные реалии игровой индустрии демонстрируют, насколько нестабильным может быть рынок даже для известных и уважаемых студий. Реструктуризации, сокращения и закрытия офисов становятся вынужденной мерой для компаний, стремящихся выжить в условиях жесткой конкуренции и постоянно меняющихся предпочтений аудитории. Эти события подчеркивают важность адаптации и гибкости в управлении игровыми студиями, которые сталкиваются с новыми вызовами в индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6331🔥1🌭11
Разработчики Concord объявили о закрытии игры с 6 сентября 2024 года и немедленном прекращении её продаж. Это решение связано с тем, что некоторые аспекты игры и её запуск не оправдали ожиданий.

Игрокам, купившим игру на PlayStation 5 и ПК, будет предложен полный возврат средств. Для покупок, совершенных через PlayStation Store и PlayStation Direct, возврат будет осуществлен автоматически. Владельцы копий, приобретенных в Steam и Epic Games Store, также получат свои деньги обратно в ближайшие дни. Для возврата средств за физические копии игры необходимо обратиться в магазин, где была совершена покупка.

После возврата средств доступ к игре будет прекращен. Разработчики поблагодарили сообщество за поддержку и пообещали держать игроков в курсе дальнейших событий.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🤣422🗿1